游戏制作人是个怎样的职位?身兼双重角色,还是团队润滑剂

游戏公司里的程序员、美术之类的职位大家都很熟悉,而游戏制作人的职责界定则要模糊得多。他们都制作些什么?他们是负责人吗?是否制定所有创意决策?

作者等等2016年04月28日 14时52分

对于玩家来说,游戏公司里的程序员、美术之类的工作容易被大家所理解,而游戏制作人的职责界定则要模糊得多。海外游戏媒体Kotaku近日采访到曾供职于暴雪、Big Huge Games和Bioware等游戏公司的制作人瑞恩·特雷德韦尔(Ryan Treadwell),邀请他对该职位的工作内容进行了解读。触乐对文章内容进行了编译。

 

 

假设你想举办一场聚会,你希望它是一场这个星球上最令人难以置信的,让所有朋友都终生难忘的聚会,你会为此花很多钱,你不能失败,必须得完美无缺。

为了操办这样的活动,你得准备很多东西,比如气球、椅子和披萨饼。你觉得在酒吧搞并不够酷,所以你决定安排在巴黎进行。你雇了很多人来帮忙,并承诺这将是一场传说级的聚会。

“每个人都很兴奋。”Certain Affinity工作室制作人瑞恩·特雷德韦尔(Ryan Treadwell)说道,“他们愿意为聚会付出全部努力,不过一旦兴奋感稍有降温,他们就可能开始提问题了。例如聚会什么时候举办?我们怎样去现场?法国可是个大国家,我们在哪儿见面?需要哪些类型的气球?”

Certain Affinity工作室制作人瑞恩·特雷德韦尔(Ryan Treadwell)
Certain Affinity工作室制作人瑞恩·特雷德韦尔(Ryan Treadwell)

要想回答这些问题,你得聘请一位制作人。

无论是筹划聚会还是游戏开发,制作人始终是一个定义模糊的职位。绝大多数玩家都能理解程序员、美术甚至音效工程师的职责,但制作人的职责可就含糊不清了。他们都制作些什么?他们是负责人吗?是否制定所有创意决策?

为了弄清这个问题,Kotaku采访了特雷德韦尔,他在游戏行业已经工作了10年时间,此前供职于暴雪、Big Huge Games和BioWare公司。特雷德韦尔目前是Certain Affinity的一位制作人,该工作室位于德州首府奥斯汀,曾经设计了《毁灭战士4》和《光环》等FPS游戏的多人模式。

“游戏制作人的最基本职责是把事情搞定。”特雷德韦尔说,“这是最简单的解释——我们这群人负责确保游戏产品完成制作。”

特雷德韦尔称制作人同时扮演着两个重要角色。首先,制作人是项目经理:他们的工作包括设计一份合理的时间表,追踪一款游戏的研发预算,并确保每名研发人员都在截止日期前完成目标。如果一支团队因为某位工程师损坏了游戏版本,被迫将整体研发周期向后推迟一天,那么制作人需要重新安排游戏的研发时间表。如果一批计算机设备成本达到大家预料中的两倍,那么制作人就不得不选择砍掉游戏的部分功能,达到削减预算的目的。

特雷德韦尔举了个简单例子,来说明他的观点:在游戏内制作一把椅子。

“假设我们需要制作一把椅子。”他解释说,“我们需要在下周完成这把椅子的制作,但我们不知道谁有能力做这件事,不知道流程,也不知道如果无法按时完成将会发生什么。因此,我要做的第一步很可能是提问:‘这把椅子用来做什么?游戏角色会坐在椅子上或者我们要使用它进行动作捕捉?是否有必要了解确切尺寸?团队有没有能力制作它?美术下周有空吗?是否应该将这件事交给外包来做?’制作椅子就像滚雪球,所涉及到的工作量有可能越变越大。”

就游戏开发来说,制作人往往会在项目初期设定好整体时间表,接下来再分割成小的项目——每个项目持续2~4周,且都有具体目标。目标和想法总是在发生变化,因此时间表必须具备能够适应变化的灵活性。

在游戏研发过程中,每个环节的变数都有可能导致整体研发进度延迟。特雷德韦尔举例称,假设自己希望花两周时间使用游戏内的椅子进行动作捕捉,并围绕这个目标制定了时间表:他可能在第一天安排某位设计师设计椅子,接着原画师会用几天时间画出原型,并获得美术总监认可。后者也许会给出自己的评价——这把椅子需要镶嵌一些红宝石。然后3D建模师花一周时间创作椅子在游戏内的模型,确保它能够被用于动作捕捉。如果这个过程中出现任何意外,例如谁都不知道怎样让椅子直立起来,那么制作人就得介入了。

然而在游戏开发领域,意外总是经常发生。

“如果你制定了一份很棒的时间表,这时总监却说,‘事实上我们并不需要椅子,我们需要的是一张桌子’,你会怎么办?”我问。

“这种事情会频繁发生。”特雷德韦尔说,“如果你是一位优秀的制作人,应当已经制定好了后备计划。但如果你并没有,或者正处在制定后备计划的过程中,那么你得有能力更改时间表的日程安排。幸运的是,由于很多游戏研发项目量级较大、复杂程度较高,你总是能安排研发人员做其他一些事情。也许某段动画可以在稍晚些时候进行动作捕捉,所以我们能够重新安排动捕日期,搜集基本信息或制作相关资源的‘灰盒’(gray box)版本,在有必要时解锁动作捕捉。”

所谓灰盒资产,指的是使用不完整或并不存在的美术资源创建的3D模型。它就像一个代用品,能够展示游戏内的物品将出现在哪些位置——即便物品本身还不存在。在设计关卡或测试游戏机制时,开发人员经常使用到它。

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制作人还需要做些什么?根据特雷德韦尔的说法,制作人肩负的第二项重大职责关系到软技能——人员管理。制作人不能整天盯着电子表格,他们需要润滑游戏研发这部“机器”的齿轮,确保其平稳运行。

“当我加入Certain Affinity,我所做的第一件事情是与团队所有成员坐到一起,倾听他们的想法。”特雷德韦尔说,“我倾听他们讲述自己遇到的问题,导致他们产生挫折感的源头;倾听他们分享属于自己的成功故事,以及自认为最有价值的知识、技巧和经验。在那个时候,我就对团队中的每一名成员有了大致了解,例如他们是否以细节为导向,抑或是粗线条型的性格。”

制作人就像将所有研发人员黏在一起的胶水,当任何人在项目研发过程中遇到问题时,都可以向他们求询。据特雷德韦尔介绍,Certain Affinity拥有约120名雇员,共设立了6位制作人。“(制作人与研发人员的)比例没有定数。在我曾经供职过的部分工作室里,制作人与研发人员之间的比例很小,但另外一些工作室却拥有很多制作人。某些工作室的美术主管在管理、时间安排与规划方面话语权更大,但在另一些工作室,制作人拥有更多话语权。”特雷德韦尔说。

当研发团队为了在截止日期前完成游戏开发,不得不长期加班时,制作人需要承担很大责任。长期加班往往是糟糕规划所种下的恶果。在某些时候,工作室管理层也许会做出加班的决定,但如果制作人出现失误,将给他们自己以及整个团队造成痛苦后果。这是一份高压职业。

但特雷德韦尔热爱这份职业,他称自己不会考虑任何其他工作。对于某种类型的人来说——他们往往热爱组织团队、管理时间,与其他人合作,甚至是筹划在法国举办的盛大气球聚会——“制作人”似乎是最适合的职业。

特雷德韦尔说道:“我热爱与人们打交道,热爱帮助其他人创作最优秀的作品,并确保他们在每天工作时都很开心。我每天都会做这些事情。我有幸与绝对意义上的天才们共事,为他们创作自己想要创作的游戏提供便利条件,这是全世界最酷的职业。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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