用最抽象的玩法,满足玩家最简单的需求。
过去一周,我一直在玩一款爬山游戏《PEAK》。它是上个月最火爆的独立游戏之一。游戏里,玩家流落孤岛,要从海岸出发,爬到岛屿的最高峰寻求救援,总共要爬4座山峰和一大片布满岩浆的丘陵。
如果只看宣传片,没玩过的人很容易误以为它是一款轻松休闲的游戏。但实际上,这款游戏相当会给玩家挫败感。一般来说,单局时长在2个小时左右,整个登山的体验是充满障碍的,玩家会面对高耸得看不见峰顶的大山和遮蔽了头顶的岩壁,每次体力耗尽被摔死、饿死、毒死在山谷里,就要从头再来,同时屏幕上会打出一个路线图,帮你回溯来时的轨迹。
那么,这么一款以登山主要玩法的游戏,为什么能够爆火?
肯定有人会说,因为游戏有多人合作模式,游戏内社交带来的乐趣够强——这确实是一个原因,多人模式里,玩家可以相互救援,降低了难度,也能让潜在玩家被短视频记录的“恶搞”片段吸引。
但另外一方面,《PEAK》的爆火其实也跟当前的时代有关。玩家需要游戏来提供危险但又可被克服的难关,比如攀岩、跑酷、进入到处是必死陷阱的设施里抢救财物、在被怪兽入侵的大都市拍摄热点照片——我说的都是最近半年来最火的独立游戏的主要玩法。
这些游戏的玩法都很简单,它们还有一个共性:把玩家带入一个充满难题的世界。
比如《PEAK》中,最受玩家欢迎的自定义模组既不是“强化攀爬能力”,也不是“更多地图”,而是一个叫做“Everest”的模组,它的功能很简单,通过联网机制,把所有安装了这个模组的玩家的死亡地点都在地图上显示出来。
这个设计有点儿类似“魂”系列的血迹系统,玩家能够在攀岩的过程中,看到各个山坳里的骸骨,这些骸骨有的饿死,有的摔死,死法不一,却鼓舞着玩家努力往上爬,给予他们勇气。
从传播学上讲,人倾向于欣赏生活经验范围内的事物,在这个范围内进行一些实践。而当下就是一个难有共同生活经验的时代,我们很少为了同一件事感同身受,所以当有人感叹“逼仄出租屋里蟑螂很多”时,才会有如此多的人落泪。
同时,我们又是一定程度上的互联网生物,互联网是我们的Everest。我们在网上游荡,而网上每天都在传播坏消息。这些坏消息就是散落在山峰各处的骸骨,它们的意义就是恐吓后来者“别往那儿爬,最好哪儿也别去,最好原地待着”。
所以才会有《PEAK》卖出500万份的消息,数十万人在里面日夜攀登,数万人下载近乎恶搞的Everest。因为它们看起来天马行空,却在某种意义上贴近了当代人生活的经验。
我们喜欢在游戏中攻克难关,并非是古典时代的英雄主义思潮再度崛起,而是因为在这个不需要英雄的时代,小人物也需要英雄般的勇气去努力活着。
在虚拟的世界里攀登也好,挖掘也好,进入到处是必死陷阱的设施里抢救财物也好,这些看似抽象的玩法,之所以得到我们或自觉或不自觉的喜爱,就是因为它们发掘了我们为数不多的共通经验,满足了我们的需求:渴望和朋友一起踏上冒险,渴望在如同现实世界般到处都是难关的虚拟世界中存活,渴望在这个困难的世界里获得一点纯粹的快乐。