触乐怪话:画自己的小圈圈

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实习编辑潘怀豪2025年07月23日 19时01分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前段时间我沉迷于《百日战纪:最终防卫学园》(后文简称《百日战纪》)。周末的时候,我基本上都是从早打到晚,里面的一些内容给人似曾相识的感觉——比如《百日战纪》故事发生的主要地点在最终防卫学园、酷似黑白熊的“SIREI”、塑造得十分有特色的同学们,都给人浓烈的“弹丸论破”系列既视感;“培养皿”以及“时空穿越”的设定也让我联想到主创之一打越钢太郎负责的《时空轮回》(Ever17)。

即使《百日战纪》中的部分内容看着很老套,但架不住它有100种结局,量大管饱,并且小高和刚主笔的“真结局”中所呈现的反战思想也令我印象深刻。

我在之前就关注过《百日战纪》,必须承认,小高和刚在各大社交网站上“举牌带货”的行为给不少人带来了欢乐,也非常符合当下的社交媒体特色,更何况小高是真的在耐心回答网友的各种问题啊。后来在采访中,我看到小高说“《百日战纪》目前的销售表现或许不会让公司陷入破产危机”时,我也为他感到高兴。

有人认为《百日战纪》这次做得并没有多么出彩,比如玩家为了达成某个质量不高的结局,必须要耗费时间跳过这100天里大部分的无意义情节。而且,小高在社交媒体上的自我营销只是抓住了当前的风口。可是在我看来,制作者真的算很踏实地在经营自己的游戏了。下功夫做出一款体量庞大的游戏后,在社交媒体上高强度宣传并与玩家互动,后续还进行了玩家真正需要的玩法优化与更新,这不是谁都可以办到的。

“不断幻想的制作人”

想要在作品发售后做一些玩家满意的更新并非易事。我也有过制作游戏模组的经历。以前我很喜欢“画大饼”——大家都明白,作为兴趣使然的开发者,创作初期往往都是很轻松快乐的,基本就是把脑中想法不断向外输出的过程。随着开发进入正轨,真正的困难才会来临。

一般来说,身为民间开发者论坛的作者,我们初次发布作品都是为了拉人进自己的玩家群,这么做可以收集玩家建议,也不至于让成品发布时人气比较难看。此时的作品基本上都是半成品状态——作者完整的想法并未完整呈现给玩家,因而双方在游戏内容的理解上可能产生偏差。每一次,我都需要花大量时间向玩家解释那些仍未实装到作品里的想法和规划,同时又因为一些想法落地困难、玩家不理解而感到焦虑和不安,和我一起参与制作的伙伴们也总跟我讲:“吸取点教训,下次别做这么大了。”

《百日战纪》中可爱的SIREI

小高在立项《百日战纪》时,就决定要做一个全新且大胆的尝试,“100种不同的结局,每周目时间都为整整100天”。即使制作组的各位都觉得这是不可能实现的疯狂想法,但他们依然选择脚踏实地去完成。

因此在最后,看到《百日战纪》这样既保留了自己很多新旧想法,又能把它做大并发布的游戏,我忍不住把自己代入到开发过程中,并且幻想开发者们的心情——这或许就像普通人跑场全马一样,虽然很苦很累、跌跌撞撞,但最终跑完的那一瞬,那种解脱与释然的感觉,无疑是非常珍贵的。

我或许算是个完美主义的人,从小就喜欢进行高强度的自我批判。虽然可能也正是因为这种思维,我才会在很多事情中全情投入,但人的精力终究是有限的,各种思考、输出、自我批评,反而会给自己带来过度的压力,让事情往不好的方向发展。

回到个人创作者角度,如果不被现实刺激,或许你也很难理解一些玩家的抱怨与看似负面的建议。实际上内容创作就是自己与外界的互动方式,我们内在的创作与外界环境相互呼应,最终会产生某种奇妙的“化学反应”,将许多人汇聚到一个圈子里,而这个圈子中所呈现的某种生态,或许就是他人对某一内容创作的“第一眼印象”吧……

在开始玩《百日战纪》前,我其实犹豫了很久,这部作品给人带来的第一眼印象有些毁誉参半,我不清楚它到底值不值得我去体验。最后,我还是决定去玩,并且在打了几个结局之后明白了大家为什么会去夸它、会去骂它——总之对我来说,这是一部不错的作品,小高也说,《百日战纪》后续还会再出更多新内容,后面我还是会去体验它的!

尽量往“好吃”的方向上靠拢吧!
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实习编辑 潘怀豪

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