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xiaomeigui1@chuapp.com
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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4小时前
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负责人半路撂挑子、团队内斗、发行商极限施压:这支团队把游戏行业的坑踩了个遍
“我们曾经有机会定义一个全新的游戏类型。”
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06月15日
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游戏行业的下一波人口红利,是退休老人?
游戏行业是否已经准备好迎接越来越庞大的老年玩家群体?
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06月01日
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“战锤”IP靠什么成为游戏开发者眼中的香馍馍?
“‘战锤’之所以能够引发人们的情感共鸣,原因之一就是无论你讲什么语言,拥有怎样的文化背景,都能理解像这样的故事。”
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05月26日
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一位学经济的大学生,成了《天国:拯救》工作室的创意总监
“我曾以为自己终究会在未来的某一天找份正经工作,却做梦也没想到12年后还在这里。”
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05月25日
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前BioWare设计师:我不擅长管理工作室,是个外行
“我只是需要离开一下。”
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05月13日
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游戏界最知名的演员:与不完美的自己和解
特洛伊·贝克是游戏界最知名的演员——或许也是最优秀的。
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05月12日
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30年前,《合金弹头》的开发往事
究竟哪些人制作了《合金弹头》?
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05月11日
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从Remedy、IO到拉瑞安,为什么很多中型工作室坚持用自研引擎开发游戏?
游戏引擎与关卡设计、玩法机制一样,都是游戏作为一种艺术形式的重要组成部分。
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05月08日
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在监狱里,囚犯们怎样玩游戏?
把游戏作为奖励,开放给表现安分的囚犯。
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04月23日
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“让玩家扮演大反派”怎样成就一款经典游戏?
时至今日,玩家仍在乐此不疲地谈论它。
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04月16日
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一年推出3款新游戏,工作室CEO却不愿重来
黑曜石CEO希望能更快、更省钱地制作游戏。
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04月14日
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一夜暴富的设计师,创业11年后回归现实
如今,他把所有时间和金钱都投入了游戏。
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04月13日
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游戏被Valve拒绝上架Steam后,一家独立工作室濒临倒闭
或许,Valve应该以一种更加平等、透明的方式与开发者沟通。
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04月09日
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一位退伍老兵,怎样通过种田模拟游戏改变人生?
职业模拟成了真正的职业。
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04月06日
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“辐射”的过去、现在和未来
在诞生至今的近30年里,“辐射”系列经历了翻天覆地的变化。但与此同时,由初代《辐射》定下的末日背景设定、对人性的探索等核心主题却从未改变,并已经成为系列的基石。
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04月03日
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10年前,步行模拟游戏《看火人》是怎样诞生的?
一次互动式叙事的尝试。
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03月25日
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更懂独立开发者的发行商,怎样成功发行游戏?
由开发者转型而来的出版商们,正在利用自己的成功帮助其他独立游戏蓬勃发展。
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03月20日
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《喵喵的结合》为什么没有找发行商?
搞创作和做生意就像游戏行业的阴阳两面。
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03月05日
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为老游戏开发重制或复刻版,究竟有哪些讲究?
重制经典一直是个棘手难题。
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02月27日
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压力巨大、多人离职,“校园版GTA”的问世有多艰难?
“面对艰巨的工作,很多同事选择了离开,但我决定留下来,因为我知道这个项目将会非常特别。”
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