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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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文章
等等02月23日0个评论
《最终幻想7》口述史(三):余波不尽
《最终幻想7》犹如一枚核弹,在它发售后,这个系列将有更多的移植、更多的合作、更多的电影、更多的补完计划,一切都被改变了。
等等02月23日2个评论
Steam Spy的真相与假象
Steam Spy是一套有用的工具,但媒体和玩家应当更好地使用它。数据本身没有错,只有错误使用数据的人。
等等02月22日1个评论
高桥伸也:沉默的任天堂“指挥家”
“他一直在创作这场大型表演,但因为你只能看到他的背影,所以你真的不太了解他。他驾驭着整个管弦乐队,为乐队演奏设定了节奏和表现标准。”
等等02月21日2个评论
步行模拟为何从一种轻蔑的描述变成了游戏分类?
如果行走成为了玩家在游戏环境里最主要的甚至唯一的动作,那么这样的游戏你是否能够接受?
等等02月17日1个评论
G胖在别处
G胖常常让人觉得冷漠,他似乎远离游戏行业,很少在公开场合抛头露面。在这次少有的非正式见面会上,他说了些什么呢?
等等02月16日2个评论
游戏评分仍然重要,但它还能走多远?
“我能理解与游戏销量挂钩的奖金,不过我永远无法理解与Metacritic分数挂钩的奖金。游戏行业的从业者害怕Metacritic,因为它绝对能影响收入,就这么简单。”
等等02月15日1个评论
不可或缺的调味品:怎样为游戏设计支线任务?
“如果没有支线任务带来的附加味道,游戏就会大变样。我们不认为支线任务价值较低,但愿有朝一日,它能成为游戏中的标准设计之一。”
等等02月13日0个评论
探访Mojang瑞典总部:《我的世界》在这里诞生
“尤其是在与孩子们聊天时,他们会觉得那是他们的游戏,而不是我们的……他们对《我的世界》有一种奇妙的拥有感。”
等等02月11日3个评论
一个专情玩家的情感独白:我和她分手了,我离开了《魔兽世界》
无论出于什么原因,再专情的玩家也会与一款游戏分手,那时我们会以何种心情来面对呢?
等等02月09日1个评论
《巫师》配音演员幕后故事:为杰洛特奉献声音的男人
“坦率地讲刚开始很紧张,他们都说我在前作中表现很棒,这让我质疑自己,‘我怎样才能做些不同的事情,让人们觉得两款游戏不一样?’”。
等等02月07日5个评论
马塞洛人生中最后一次玩塞尔达
“在他去世前的那个夜晚,他让我陪他看他下载的2分钟预告片。预告片最后写着:2017年3月3日发售。他看着我说,‘我要坚持到那一天!’”
等等02月12日3个评论
SE蒙特利尔工作室:IP改编手游如何做到保留精髓又不乏个性
“不需要冗长的教程,不会那么复杂,我们所做的是提炼出品牌的核心本质,然后围绕它做一款极简主义的游戏。”
等等02月06日0个评论
小岛秀夫与他的《死亡搁浅》:探索只属于游戏的交互体验,VR或许能够做到
“游戏和电影的最大区别在于,游戏具有交互性。所以当我创作游戏时,会专注于创作一种人们只有在玩游戏时才能感受到的体验。”
等等02月03日0个评论
为什么越来越多的独立开发者正在回归3A工作室?
“我认为独立开发团队和工作室并非对立,争辩两者之间的优劣变得越来越没有意义。与你合作的人的目标和动机,比团队规模重要得多。”
等等01月26日2个评论
《阿凡达》纳威语创造者:怎样发明游戏中的人造语言?
“刚开始的时候,你得思考语言会发出什么样的声音,也就是它听上去怎么样?语言里应当包含哪些发音,不包含哪些发音。”
等等01月25日1个评论
从《史丹利的寓言》到《消逝的光芒》,开发者怎样设计游戏彩蛋?
彩蛋可以让游戏显得更富有人情味。彩蛋是致敬其他作品、表达个人信息,甚至是释放压力的有趣方式——这对于独立开发者来说尤其如此。
等等01月24日1个评论
《古墓丽影》女编剧回忆创作历程:重塑劳拉的喜悦与无力
“我希望让劳拉变得更像现代女孩,而不再像她的经典形象那样,是一个拿着枪和各种小玩意周游世界的百万富翁女郎。
等等01月22日1个评论
那位74岁老玩家还有话想说:曾想用余生玩一款游戏,但开发商只给了他17年
“我很努力地结交朋友——朋友不会自动找上门来。你需要赢得朋友,这就是我热爱这款游戏的原因。”
等等01月19日1个评论
交通规划师是怎样评价《迷你地铁》的?
《迷你地铁》真的可以模拟现实中的交通网络吗?它对地铁线路规划又有哪些贡献?
等等01月18日2个评论
从《终结者2》到《泰坦降临2》:在不完美的世界中,感受机器人的伟大
死亡是机器人最伟大的行为。通过死亡,他们让我们懂得了什么是无私。
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