“从艺术角度来看,《最后的快车》至今仍然经得起时间的考验。”
1993年9月7日,乔丹·麦齐纳(Jordan Mechner)在个人日记里提到了《最后的快车》。考虑到当时的创作背景,他写下的话令人惊讶:“相比之下,执导一部剧情电影都要比现在的工作容易得多。”
《最后的快车》是一款互动冒险游戏,以第一次世界大战爆发前夕奥匈帝国向塞尔维亚宣战前4天为背景,讲述了在一列欧亚特快列车上发生的故事。为了制作这款游戏,麦齐纳倾尽所有积蓄,耗费了大约4年时间。某种意义上讲,麦齐纳踏上了一段与游戏主角罗伯特·凯斯(Robert Cath)同样危险的冒险之旅,而他似乎也知道这一点。
在完成《空手道》和初代《波斯王子》的开发之后,麦齐纳选择了暂时远离游戏行业,进入一所电影学校学习,甚至动手制作了一部短片。他身兼作家、艺术家、电影制作人和游戏设计师等多重身份,对许多领域都有着浓厚兴趣。那么后来,他究竟为何决定回归游戏设计,而非尝试通过一部电影或漫画,来讲述自己构想中惊心动魄的列车故事?
谈及上世纪90年代初从设计游戏转向学习电影制作的经历,麦齐纳回忆:“当时打算暂别游戏,转而去电影学校学习,不过制作一种新类型游戏的机会吸引了我重操旧业。1991年,我在《波斯王子》发售后从旧金山回到纽约,学习怎样制作16毫米胶片电影。与此同时,我还负责监督《波斯王子2》的开发,然后搬到巴黎,同年夏天在古巴拍摄了一部短片。正是在那段时期,我萌生了创作《最后的快车》的念头。”
在巴黎,麦奇纳阅读了大量欧洲图像小说,尤其喜欢意大利漫画家雨果·普拉特(Hugo Pratt)的“七海游侠”(Corto Maltese)系列作品。麦齐纳开始思考这样一个问题:创作者能不能以漫画的形式来呈现电影体验?在他看来,电子游戏似乎是电影和漫画这两种媒介的自然交汇点。
“我意识到技术已经足够先进,可以支撑我制作一款能够真正满足这种需求的游戏。可以探索更复杂的话题,编写更多对话,讲述一个更有深度的故事,还能与演员合作,同时使用电影技术。我的想法是:与其拍电影,为什么不制作一款有电影感的游戏呢?那会拥有更多资源和创意控制权,也能更自由地探索各种雄心勃勃的想法。”
1993年,麦齐纳成立了游戏工作室Smoking Car Productions,开始招募员工以实现愿景。他邀请朋友和前同事托米·皮尔斯(Tomi Pierce)担任联合编剧兼历史研究员,此外还聘请了程序员、美术和设计师。与此同时,麦齐纳需要指导团队拍摄演员的真人表演,在此基础上用转描(Rotoscoping)技术制作手绘动画,另一方面还得筹集资金以维持工作室运作。麦奇纳坦承,他感觉每天都得在3份全职工作之间找到平衡。
“太耗费时间了,因为我对这款游戏的影像和叙事特别感兴趣。事实上我编写了所有对话,指导演员为角色配音,还亲自挑选演员指导他们表演。这显然是一份全职工作,也意味着在拍摄演员表演的那3周里,其他事情都得搁置。”
虽然遇到了不少挑战,但在搭档皮尔斯的帮助下,他仍然决心实现《最后的快车》带给玩家的最大胆承诺:创作一个所有NPC角色都有自己生活的故事。
麦齐纳和皮尔斯首先编写了故事大纲和主要情节。游戏中,主角罗伯特·凯斯登上列车,想与好友泰勒·惠特尼(Tyler Whitney)见面,却在车厢里发现了他的尸体。出于各种原因,凯斯不得不冒充好友身份完成他的任务,随后在剧情的推进下发现了一件奇怪的文物,并调查它背后的秘密……敲定大纲后,麦齐纳为30个角色编写了对话,按照一份主时间表安排他们的行动,并与Smoking Car编程团队合作,让游戏里的故事显得栩栩如生。
“从火车驶离车站,到三天三夜的旅程结束,我们需要把角色可能做的所有事情都列在表上。”麦齐纳解释,“因此,我使用‘伪代码’的方式进行编写,然后交给程序员。某些时候如果遇到自己不太清楚的情况,程序员会从走廊尽头跑来问我。我设想了各种场景,非常详细,尽可能利用角色相遇的每次机会来触发一些行动或对话。部分对话对推进情节至关重要,有些则不是那么重要,却仍然能让故事显得更加充实。”
有趣的是,虽然故事发生在一列东方快车上,并且涉及到一起谋杀案,但游戏灵感来源并非英国作家阿加莎·克里斯蒂创作的侦探小说《东方快车谋杀案》。按照麦齐纳的说法,《最后的快车》的“真正原型”是《夺宝奇兵》和阿尔弗雷德·希区柯克的老电影,例如《西北偏北》《三十九级台阶》《贵妇失踪记》等。“电影《第三人》(The Third Man)讲述了一个美国人在欧洲的故事,也让我受到启发。”另外,这位热爱经典电影和电影制作的设计师还提到了约翰·休斯顿执导的《马耳他之鹰》(The Maltese Falcon)。
“也不能说这两部作品毫无交集,比如我之所以将游戏称为《最后的快车》,就是因为那个故事太出名了。但克里斯蒂讲的是一桩密室谋杀案,并且恰好发生在一列靠站的火车上。而在《最后的快车》中,火车一直在行驶,穿越欧洲,直到最后变得失控……游戏里会发生劫持事件,你需要和歹徒搏斗来拯救列车。当然,你周围还爆发了战争。”
“我也深受欧洲图像小说的影响。1993年,我还是个喜欢欧洲漫画却对它们一知半解的美国佬。当时刚刚发现雨果·普拉特,他创作的角色科多·马提斯(Corto Maltese)为我设计这款游戏带来了巨大灵感。在法国,科多·马提斯是一个家喻户晓的漫画英雄,他在20世纪初四处旅行和冒险,经常卷入革命和历史事件。因此我认为《最后的快车》主角的真正原型,也许是科多·马提斯、亨佛莱·鲍嘉在电影《卡萨布兰卡》里饰演的角色,以及《第三人》主角的结合体。”
麦齐纳希望《最后的快车》能够激发玩家的情感反应,而不是像同一时期的大部分主流媒体作品那样,重复“好人与坏人对抗”的套路。出于对编剧和电影制作的热爱,麦齐纳倾向于塑造复杂角色。
“在《第三人》或希区柯克的电影里,冒险故事的有趣之处体现在它们的模糊性、细微差别和讽刺性上。因此我相信在《最后的快车》的历史背景下,有机会塑造多层次的复杂角色,讲述复杂的故事:‘一战’前夕,一个天真的美国人意外地卷入了欧洲各阵营之间的复杂局势……我认为要想讲好像这样的故事,创作者就必须接受复杂性和多种观点。”
事实的确如此。如果玩家想完全理解《最后的快车》的剧情,就需要对一战前的欧洲政治和社会观念有相当深入的了解,因为在游戏中,大部分冲突源于欧洲各国高度紧张的关系。不过即便你对游戏的时代背景一无所知,也能乐在其中。麦齐纳编写的剧本、一流的角色配音和表演,以及独特的美术风格,都使得在1997年发售的《最后的快车》经受住了时间考验,在近30年后仍然令人眼前一亮。
在《最后的快车》开发期间,麦齐纳和他的团队采用了转描动画技术——先拍摄演员表演的场景,然后再将其转变成手绘动画。麦齐纳知道,为了确保剧情能够对玩家产生足够的吸引力,他必须将这项技术发挥到极致。如今回头来看,与上世纪90年代FMV游戏大不一样的美术风格,恰恰是《最后的快车》的魅力不因时间推移而褪色的关键所在。
“出于多种原因,我不想采用90年代那种视频游戏叙事技术。首先,画风很丑,而且全动态视频与交互式体验相冲突,会破坏玩家在游戏里的沉浸感。这是因为当你看到演员在屏幕里出现时,很可能潜意识里就想坐下,你会觉得你无法做出能导致角色行为发生变化的任何事情。”
麦奇纳在《空手道》和《波斯王子》中就使用过转描技术,但它们都是2D游戏,《最后的快车》完全不同。为了实现自己想要的画面效果,他决定对每个角色进行更加细致的转描,包括面部特写以及各种情形下身体的自然动作——例如在餐车吃饭,或者从正在行驶的火车车窗跳出去。麦奇纳承认,这是一项相当艰巨的工作。
“对我们来说,捕捉、呈现角色面部表情和姿势的细微差别至关重要。每个人都有自己的走路方式,就算你在远处也能将他们认出来。角色的面孔也很特别,因为我们挑选的演员面貌各异,长相都比较独特。总之我们的想法是实现一种漫画风,同时又能让人联想到亨利·德·图卢兹·罗特列克的人物素描,以及在法国和欧洲流行,经常被人们与红磨坊等地方的海报联系起来的新艺术风格。”
这种策略的效果相当不错。虽然《最后的快车》发售时销量惨淡,但它在很大程度上超越了时代,与许多当代游戏相比也不逊色。“与《最后的快车》同期发布的FMV游戏在大约2年后就显得过时了,而它看上去并没有老去,虽然分辨率很低,但我认为从艺术角度来看,它至今仍然经得起时间的考验。”
与此同时,这款游戏的故事魅力也经久不衰。2010到2011年,麦齐纳曾与荷兰导演保罗·范霍文(Paul Verhoeven)合作,尝试将它改编成一部剧情电影。虽然该项目最终没能落地,但麦齐纳为电影编写了完整的剧本。
如今,麦奇纳仍然怀念创作《最后的快车》的那段时光。“我们拼劲了全力,我为游戏里的故事和那些角色感到非常自豪。虽然《最后的快车》涉及到许多主题,但玩家们真的欣赏它,对它很有感情。经常有人告诉我,这款游戏对他们来说意义重大,给他们带来了前所未有的体验。”
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《What happens to your Steam account when you die?》
原作者:Jonny Malks
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