“你们的目标应当是提升游戏这门艺术的水平,而不是榨干员工的最后一滴血汗。”
“战地”系列的首部作品《战地1942》问世至今,已经快23年了。对于很多怀念那个年代的玩家来说,如今3A游戏的发展让他们感到失望。
EA正在全力制作下一款“战地”游戏,但据知情人士透露,这个项目面临着文化冲突、预算膨胀和进度滞后等诸多问题。面对重重压力,团队中很多成员都担心无法在公司财年内如期完成,并达到玩家满意的程度。
前不久,EA的一些在职员工和前员工接受了一次媒体采访,聊了聊新作在开发中遇到的问题。这些受访者来自EA旗下多个工作室,拥有不同的专业背景和资历,目前正在或曾经参与过“战地”新作的开发。按照他们的说法,围绕“战地”系列的开发方式,EA对团队结构和文化进行了重大变革,目标是拿出一款体量前所未有的大作,与“使命召唤”系列、《堡垒之夜》等业内巨头竞争。
然而,EA推行的变革给开发团队带来了巨大压力,导致许多人不得不长期加班。几乎所有受访者都表示,他们曾因为过度劳累请假,或者认识以此为由请假的同事。两位曾在EA或其他公司参与开发3A游戏的受访者直言,在新作开发期间,因疲劳休假的同事人数比他们参与过的任何项目都要多。
某种意义上讲,这款游戏的开发内幕揭示了许多3A大厂所面临的共同问题,以及整个行业为何会处于如今的境地。
“战地”新作的项目代号叫“冰川”(Glacier),为了更加全面地了解其开发故事,我们需要回顾一下这个系列的发展历程。
从2010年开始,《战地3》《战地4》扩大了整个军事题材射击游戏的受众群体,使之能更加直接地与“使命召唤”系列竞争。这两款游戏由EA旗下的瑞典工作室DICE牵头开发,既延续了“战地”系列协同兵种作战、支持几十名玩家网络对战等特色,又像“使命召唤”那样采用更快的战斗节奏,并同时登上了多个平台。
如今回头来看,那是一个属于“战地”系列的黄金时代。然而在2018年,《战地5》发售后玩家褒贬不一,这直接导致口碑下滑,逐渐失去了人们的关注。大约同一时期,《守望先锋》(2016年)、《堡垒之夜》(2017年)等热门新游戏,以及迎来复兴的“使命召唤”在射击品类的细分市场占据了统治地位。当时,《堡垒之夜》在“大逃杀”模式的推动下人气飙升,虽然EA也在《战地5》中加入了类似玩法,但并没有取得预期效果。
从那以后,DICE调整研发方向,希望能用一款回归经典玩法的系列新作来重现《战地3》《战地4》的辉煌。2021年,《战地风云2042》正式发售,却尴尬地再次遭遇市场滑铁卢,很快就被玩家抛弃。在2款《战地》游戏接连失败的背景下,“冰川”项目对EA来说显得无比重要。
与许多玩家一样,团队成员也对这款游戏感到失望。据消息人士透露,《战地风云2042》曾在一次Alpha测试中严重偏离目标——相当一部分基础功能没有完成开发。为了让开发团队能够进一步优化和打磨达到玩家们的期望,EA不得不延期发布。
“EA本应将发售日期往后推迟至少6个月,这样我们才能完成所有内容的开发,然而他们最终决定只推迟4至5周发布。从开发角度来看,这项举措意义不大。”一名前《战地风云2042》开发者说。在DICE,《战地风云2042》团队因未能获得更多的开发时间而士气低落,但他们仍然要紧锣密鼓地推进项目。
随后几个月里,《战地风云2042》依靠持续推出新内容以及所谓的“实时运营”(Live Operations)略微扭转颓势,但始终未能实现其宏大愿景。通过复盘,EA认为《战地风云2042》之所以遭遇失败,很大程度上是因为团队执行欠佳,并因此决定为系列新作的开发构建新流程,以便更早发现问题,避免重蹈覆辙,错过像Alpha测试这样的重要里程碑。
为了实现这个目标,EA安排了3位业内大佬为“冰川”项目掌舵,他们都在美国。
2021年,EA聘请拜伦·比德(Byron Beede)担任“战地”总经理,他此前曾担任《使命召唤》(包括大逃杀模式“战争地带”)和另一款知名射击游戏《命运》的总经理。与此同时还挖来了“光环”联合创作者马库斯·勒托(Marcus Lehto),任命他担任西雅图新工作室Ridgeline Games的创意总监,这个工作室主要负责为新作开发单人战役。
“冰川”项目领导班子的第三人是文斯·赞佩拉(Vince Zampella),他是“使命召唤”研发工作室Infinity Ward的联合创始人之一,后来还创办了重生娱乐。2021年,EA宣布赞佩拉负责“战地”系列的未来发展。
DICE的一些重要成员则相继离职,其中包括总经理奥斯卡·加布里埃尔森(Oskar Gabrielson),以及绰号“战地先生”的创意总监拉斯·古斯塔夫森(Lars Gustavsson)。随着管理层的变动,EA准备在新作上投入比以往更大的赌注。
在《战地风云2042》陷入困境的同时,《使命召唤》《堡垒之夜》等竞争对手吸引了海量玩家,营收也屡创新高。这在很大程度上归功于“大逃杀”模式的火爆。EA高层相信,只要公司做出正确的决策并加大投资,《战地》有潜力与它们正面交锋。因此,EA为“冰川”项目设立了一个远大目标:从游戏发售到后续运营的特定时间段内,EA希望下一款“战地”游戏能够积累1亿玩家。
“很显然,‘战地’此前从来没有达到过如此惊人的高度。”一名EA员工说。另一名受访者透露:“在同一时间段内,《战地风云2042》只拿下了2200万玩家。”作为系列历史中最成功的一部作品,《战地1》(2016年)的玩家数量也仅仅略高于3000万。
当然,“战地”系列的绝大部分作品采用买断制,需要玩家花钱购买,并且不含F2P模式。《堡垒之夜》《使命召唤》等成功的竞品则不太一样,是通过内购和赛季通行证吸引消费。EA高层相信,《战地》能够用类似的方法赶上竞争对手,所以决定将免费“大逃杀”模式作为下一款游戏的核心内容。与此同时,新作还将包括6小时的单人战役、征服和突击等传统多人模式、一个被称为“Gauntlet”的全新免费模式,以及名为“门户”(Portal)的社区内容模式。
“战地”新作的整体规模远超历代作品,也是迄今为止开发成本最高的一款“战地”游戏。
2023年初,EA为“冰川”项目设定的预算就在4亿美元以上。更糟的是,在那之后,一系列重大挫折严重拖慢了进度,EA不得不从旗下工作室调配数百号人,这导致成本进一步飙升。据了解财务状况的几名团队成员透露,目前“战地”新作的预估成本已经远远超过4亿美元。
按照一些受访者的说法,虽然新领导团队和EA高管雄心勃勃,但在参与新作开发的几家工作室内部,几乎没人相信它能够实现玩家数突破1亿的目标。许多已经为DICE工作多年的《战地》开发者对此尤其持怀疑态度。“无论从市场调查结果,还是我们交付的产品质量来看,几乎都无法接近这个目标。”
2023年,“冰川”项目遭遇巨大挫折,游戏中某个模式的开发严重受阻。这似乎也预示着新作的开发比任何人最初想象中都要困难得多。
从历史来看,“战地”系列的单人战役往往质量平庸,《战地风云2042》甚至没有这部分内容。不过为了提升产品竞争力,EA在西雅图设立了新工作室Ridgeline,并聘请了“光环”联合创作者马库斯·勒托掌舵。
Ridgeline花了大约2年时间开发,同时扩充人手,努力追赶EA旗下长期参与“战地”系列游戏开发的老牌工作室。令人感到遗憾的是,Ridgeline于2024年2月被关闭,勒托离职,EA只能让其他工作室收拾残局。而在Ridgeline关闭前不久,EA高层对勒托带队开发的单人战役进行评估,并对进展感到不满,于是做出了上述决定。
在EA内部,其他工作室的消息人士透露,此前公司很少对“冰川”项目的进度进行全面检查和内部评估,以至于在那次关键评估前,项目的真实情况一直被掩盖着。
另一方面,Ridgeline的相关受访者则表示,工作室几乎不可能完成既定目标,因为与资源充足的老牌工作室不同,他们需要从零开始招聘人才,扩大团队规模,同时承担同样的工作量。“这太难了。我们只能努力去适应,尽量用更少的钱做更多的事情。”
随着Ridgeline关闭,EA将“战地”新作单人战役的开发工作分配给了3家工作室:Criterion、DICE和Motive。然而,这些工作室很快遇到了困难,因为“Ridgeline花了2年开发的内容完全没法用”,他们不得不“赶在游戏发售前,重新制作所有内容”。
2025年春,单人战役是“战地”新作中唯一一个未能进入Alpha阶段的模式。多名受访者指出,单人战役开发所处的困境反映了EA内部普遍存在的一些文化和流程问题。而在“冰川”项目中,其他部分也受到了这些问题的影响。
“战地”新作开发期间,瑞典DICE工作室员工与美国领导团队之间的关系有些紧张。一名前DICE员工指出,他们曾以开创并拥有“战地”IP而自豪,如今却只能听命于美国领导层。与此同时,“不信任和怀疑的情绪在团队内部弥漫……除了领导层之外,很少有人相信游戏能够达到EA设立的目标”。
此外,项目规模扩大带来的阵痛,以及美国领导与欧洲员工的文化价值观差异,也令团队成员深受困扰。“DICE最初是一家瑞典工作室,瑞典人低调踏实,为人更加谦逊。他们想要打造最好的游戏,并力求为玩家提供最佳体验。”一名开发者解释说,“当然,考虑到工作室属于EA,DICE也必须设定财务目标,努力赚取更高的利润。”
DICE与EA高层之间的紧张关系由来已久。但据DICE斯德哥尔摩的几名员工透露,在《战地风云2042》遭遇市场滑铁卢前,EA为工作室提供了更大的自由空间,允许他们在游戏愿景、开发时间表、玩家数和营收目标等方面享有更多话语权。如今,“战地”团队在欧洲的一些成员直言不讳地表示,EA在美国的遥控式指挥、自上而下的指令,以及对季度利润的过度重视令他们感到沮丧。
许多EA员工都不太适应“冰川”项目所采用的新开发模式:4家工作室同时参与新作开发,整个项目却由洛杉矶的领导层掌舵。这意味着在日常工作中,分布在世界各地的开发者需要克服时差密切协作,并将大量时间用于沟通。3A发行商的投资者和股东们或许会对此感到兴奋,期待着多工作室联合创造的游戏带来巨大商业回报,但由于开发者必须接受自上而下的指令,他们很难充分发挥创造力。另外,这种方式会放大失败的后果:一旦产品的市场表现低于预期,几百甚至上千名开发者的工作都有可能受到影响。
EA旗下工作室采用一套“门槛”(Gate)系统来设定开发进度,项目必须满足特定标准才能通过每道门槛。在迈过第一道门槛前,开发团队必须清晰地了解他们想要做什么,同时提供一些概念验证,证明团队的愿景可以实现;为了通过第二道门槛,团队需要构建和测试关键技术,并确保技术能够大规模应用;如果项目已经通过第三道门槛,那么游戏将会进入全面制作阶段。
按照EA的计划,“冰川”项目原本应该在更早些时候通过第三道门槛,但时间点被严重推迟了。这个项目最终通过了第三道门槛,然而在团队内部,有人质疑它根本还没有达到“通关”条件。一名受访者透露:“当通过第三道门槛时,我没有看到任何详尽的预算评估、人员计划、玩法列表或者风险规划等东西。”这完全不符合EA的惯例。
随着“战地”新作进入Alpha测试阶段,团队内部有人试图指出,这款游戏的开发进展并不像项目领导层在计划中所描述的那么稳健。按照某位受访者的说法,这是因为开发者使用一套工具来追踪问题和进度,其他人(包括项目领导)在做决策时却依赖于与事实出入较大的其他信息来源。
据一名直接了解新作开发计划的前EA员工透露,当“第三道门槛”的检测日临近时,团队还没有为一部分重要的游戏功能构建原型,但项目领导仍然决定开始全面制作游戏……“如果你在前期制作阶段没有做好准备工作,没有完成所有的概念验证,那么在整个开发过程中,你只能不停地赶进度。”
2025年5月底,“冰川”项目终于通过了第三道门槛:除了单人战役之外,游戏里的所有其他内容均已完成Alpha测试。不过据多名受访者透露,新作仍然存在许多问题,可能会为游戏的后续开发埋下隐患。
大部分受访者认为,在“战地”新作正式发售前,团队原计划中的某些玩法或内容将被砍掉。然而游戏开发中的各种常见问题,往往会导致现代3A游戏在许多其他方面令玩家感到沮丧。
首先,如果团队在开发流程的后期做出重大决策,极有可能导致首日补丁变得特别庞大。在Reddit和社交平台上,各类3A游戏的玩家经常发帖表达对大型首日补丁的不满。《战地风云2042》就在发售当天推出了一个大型补丁。EA旗下多人角色扮演游戏《圣歌》之所以在发售初期遭遇大量差评,部分原因在于媒体记者和其他KOL玩的是几周前的老版本——首日补丁使《圣歌》在某些方面得到了显著改善,却已无法挽回颓势。
“战地”新作Alpha测试的延期,以及团队评估项目进度、部分玩法所处状态时的误判,都有可能导致EA不得不为它准备一个规模庞大的首日补丁。这是因为在发售日到来前,EA必须提前一段时间将完成的版本交给外部合作伙伴。“EA需要将游戏提交到第一方平台,比如PlayStation和Xbox主机。”一名受访者解释,“因此他们至少得准备好可以提交的版本。”
换言之,在游戏正式发售的几周前,团队往往已经完成了光盘内所有内容,或者线上商城预载内容的开发。如果项目进度严重落后,或者团队直到最后时刻才发现游戏中的一些问题,那么给游戏打大型首发补丁就显得尤为重要。
另外,3A发行商有时还会推迟发布原定在游戏首发版本中提供给玩家的内容。“从项目管理的角度来说,‘冰川’项目团队可以对计划做一些调整。”一位前EA员工透露,“例如EA可能会将部分内容推迟到第1或第2个赛季发布。”这意味着在某些情况下,比如当发行商将内容放入战斗通行证时,玩家可能需要支付额外费用。
归根结底,EA等大型发行商坚持以季度利润为导向制定计划,就必然会给开发团队带来挑战。一名消息人士表示:“他们不会改变最终的时间表和数字(玩家数量和营收目标),所以团队不得不承受巨大压力。”
单人战役也是个问题。“单人战役的开发严重滞后,是项目中进度最缓慢的部分。”一名受访者透露,“如果EA不推出一个巨大的首日补丁,或者抢先体验版本,那么他们几乎不可能在发售时拿出质量符合预期的单人战役。”
如果单人模式遵循原定计划,是注重剧情的线性战役,那么EA可能无法将战役中的任务或其他内容推迟到后续赛季里发布。
“与多人模式相比,单人战役的优先级靠后,所以团队可能会把研发重心放在多人模式上,对单人战役则只要求能够满足一些最低标准。”一名EA员工说,“为了让新作在发售时包含至少一场单人战役,他们也许不得不砍掉部分单人内容,又或者在整个夏天加班赶工,为了修复单人战役的问题一直熬到年底。”
无论如何,EA的开发者们需要为完成下一款“战地”游戏付出巨大代价。团队必须确保游戏能够按时发售,精心打磨首发版本中需要提供给玩家的内容——毕竟可砍掉的、或者能够推迟到上线后发布的部分——而这意味着开发人员不得不加班加点工作,同时承受随之而来的巨大压力。
二十几年前,一位EA员工的妻子写了封公开信,呼吁人们关注EA开发人员面临的长期加班和高压力问题。从那以后,EA的工作环境在某些方面有所改善。在公司内部,各级员工更加清醒地意识到了公开信中强调的问题,EA也在想方设法缓解,比如为员工提供更多补休时间,以及更丰富的心理健康资源,不过许多老问题仍然存在。
《战地》新作团队的多名受访者指出,由于压力太大、精神疲惫或遭遇心理问题,他们不得不请假,时间从几周到几个月不等。“我不太清楚具体数字,但与我参与过的其他项目相比,‘冰川’项目团队里因精神疲劳休假的人特别多。某些同事休假两周到一个月,也有人长达八九个月。”一位EA员工说。
某种程度而言,EA旗下美国和欧洲多家工作室跨国协作的开发架构,导致团队成员的工作量激增,也给他们造成了更大的精神压力。“我的一天从凌晨5点开始。”一名受访者透露,“有时上午要跟某个工作室的同事开会,下午又得远程参加另一个地区某工作室的会议,可能到了晚上才有时间忙自己手头的工作,因为全天都赶着处理各种事情,跟其他时区的同事打交道。”
按照受访者们的说法,“冰川”项目团队成员长期承受着超负荷的工作量,尤其是Ridgeline的前员工,以及与这间工作室直接合作的开发者。在被EA关闭前,Ridgeline负责为“战地”新作开发单人战役,然而许多前员工指出,Ridgeline在成立初期人手严重不足,EA却希望他们像RICE、Ripple Effect等老牌工作室那样给力,按质按量完成任务。
“DICE身经百战,就像一台运转良好的机器。”一名前Ridgeline员工说,“我们团队从零开始,EA却要求我们制作出同等质量的内容,这根本不现实。”事实上,在“冰川”项目启动短短6个月后,Ridgeline的一些开发者就已经开始感到精疲力竭。
EA承诺会在心理健康方面为员工提供资源,但这些资源往往无法给员工带来多大帮助。“我曾经在公司内部寻求心理援助,HR部门的人告诉我,他们愿意倾听我讲述自己或同事在工作中遇到了哪些困难。”一名EA员工抱怨道,“然而,实际情况是根本没人听……他们假装在倾听,但完全是做做样子,几乎从来不会在与员工沟通后做出任何改变。”
这名员工还提到,从《战地风云2042》发售到几个月前,“许多同事”寻求过类似帮助,并且都有和他一样的感受。
太阳底下无新事。在游戏行业,过度加班是个老生常谈的话题,无数从业者都曾深受其苦。遗憾的是,在过去几年里,虽然EA、Rockstar和顽皮狗等厂商的加班乱象被媒体曝光,解决问题的办法却没有得到太多关注。
2024年全球游戏开发者大会(GDC)上,比利时拉瑞安工作室CEO斯温·温克(Swen Vincke)在代表《博德之门3》团队领奖时发表获奖感言,立场鲜明地表达了对EA等发行商的不满。“我一生都在与发行商抗争,不断看到他们一次又一次地犯同样的错误。他们总是盯着季度利润,似乎只有数字才重要。”
颁奖典礼结束后,温克又在社交平台上发帖:“我想告诉那些试图让公司年复一年收入翻倍的人,你们不必那样做。慢慢来,你们的目标应当是提升游戏这门艺术的水平,而不是榨干员工的最后一滴血汗。”
在为像“冰川”这样的项目制定计划时,上市公司通常追求巨大成功——如果有竞争对手已经凭借类似产品赢得成功,他们甚至会面临更大的压力。然而,许多业内人士认为,追求“超级爆款”的策略正在变得越来越不可行。
在射击品类的细分市场,虽然新品《漫威争锋》获得了成功,但近年来,一大批3A在线服务型射击游戏遭遇了失败。几周前,游戏行业咨询机构GameDiscoverCo在一份报告中写道:“从营收角度来看,竞技场射击游戏、战术竞技游戏和英雄射击游戏似乎表现非常出色,然而在Steam商店的历史上,这些细分品类中只有29款游戏收入超过100万美元……在2020年至今问世的所有新游戏中,其细分品类下仅有3款在Steam上收入超过2500万美元,分别是《永劫无间》《守望先锋2》和《漫威争锋》。”
考虑到“使命召唤”系列和《堡垒之夜》在射击游戏市场占据着绝对的统治地位,许多开发者担心,新产品难有出头之地。2025年,GDC主办方面向游戏开发者的一次问卷调查结果显示:“市场过度饱和被认为是最大的问题之一。许多开发者指出,让一款新游戏在市场上站稳脚跟,并构建可持续的玩家基础非常困难。”
尽管面临着各种不利因素,EA等发行商仍然选择投入巨资开发属于成熟品类的游戏,而不是将资源分配到多个项目,面向新兴品类市场进行规模较小的尝试。然而在Steam商店,某些小型工作室凭借富有创意的理念、强大的执行力和运气开辟了新的赛道,推出了一大批热门多人游戏。这或许意味着,对3A发行商来说,组建规模庞大的团队,投入巨额预算开发新游戏,与实力雄厚的对手抢市场是一种极其冒险的策略。出于这个原因,“战地”新作团队的许多成员对未来感到焦虑。
这种焦虑促使许多从业者寻求成立工会。过去两三年来,从贝塞斯达QA部门员工组织的工会,到暴雪娱乐、CD Projekt等公司中更广泛的工会,游戏行业的工会化进程正在稳步推进。工会并非万能药,也带来了一系列新挑战,不过它确实有助于保护员工权益,推动游戏厂商讨论更具可持续性的做法。
2021年,时任Insomniac首席执行官的特德·普莱斯(Ted Price,现已退休)在一场行业会议上发表演讲,强调了游戏公司注重可持续发展和改善工作环境的重要性。普莱斯指出:“我认为很多公司的默认做法是孤注一掷,试图强行解决问题。换句话说,他们习惯于为项目投入更多资金或人力,但这其实反而会造成更多混乱,影响员工的身心健康,打破工作与生活之间的平衡。在我看来,更有效的解决办法是在各种限制条件下发挥创造力。面对巨大的工作压力,我们常常感到不能让脚离开油门——然而,有时我们必须这样做。”
这意味着游戏公司应当为如何应对可能遇到的问题制定计划,基于准确的数据评估团队现状,并在此基础上开展工作。另外,只要资金充足,他们还应为员工提供更多时间。
无论如何,大多数EA开发者——包括那些提出宏大目标的项目领导者——都希望打造出一款伟大的游戏。“他们人都很好,并且发自内心地想要为玩家提供一款好游戏。”一名EA开发者说。另一名受访者补充:“为了行业的可持续发展,我认为游戏公司需要做出必要的转变。在某种程度上,这也有利于为玩家创造最佳游戏……我祈祷他们能够在既定的时间内完成需要完成的任务。只有这样,下一款‘战地’游戏才能真正满足玩家的期望,同时又能保住开发者们的工作。”
本文编译自:arstechnica.com
原文标题:What’s wrong with AAA games? The development of the next Battlefield has answers.
原作者:Samuel Axon
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