在《影之刃零》里寻找传统民乐器的灵魂

不能把中国乐器当成西方乐器的代餐。

编辑周煜博2025年12月12日 19时20分

在今天刚刚结束的TGA颁奖典礼上,《影之刃零》用一部武侠味道满点的宣传片吸引了全球的目光。现在大家知道了它发售的时间,2026年9月9日。

《影之刃零》整部作品都弥漫着非常强烈的“中国式审美”。从画面到音乐,到我们尚不知道细节的叙事,都是如此。随着中国游戏逐渐涉足更有表现力的艺术形式,游戏中的作者化特质也越来越多地被展示出来。

薄彩生和“影之刃”系列制作人梁其伟已经合作超过15年,他们共同创造了“雨血”系列游戏(“影之刃”系列的前身)。薄彩生独自创作了这些游戏的配乐,是系列音乐的灵魂人物。他同时也是《影之刃零》的音乐总监,负责游戏的全部配乐工作。

时至今日,他已花费2年时间,为《影之刃零》创作的配乐总时长已超过5小时,并且还在继续增加中。

在过去十余年中,国产游戏的视觉与听觉语言大多循着日韩和欧美的技术体系行进,创作底色往往依循西方范式展开。但随着行业的发展,开发者们积累的经验与文化自信开始转化为真正的创作能力。中国开发者们开始尝试着构建属于自己的美学体系。

为了赋予“影之刃”系列独特的中式武侠调性,薄彩生在游戏配乐中大量运用琵琶、二胡、唢呐一类的中国传统民乐乐器,并试图让这些乐器离开西方音乐的作曲、编排逻辑,演奏出属于中国传统乐器自己的“灵魂”。

工作中的薄彩生

在TGA颁奖的前几周,我们在北京采访到了薄彩生。我们希望听到他对游戏音乐的想法、配乐的故事,以及对于新中式游戏艺术的见解。

以下是薄彩生的讲述,关于他的创作、他的过去,还有他在音乐里的坚持。
 

1

以前我特恨音乐。

90年代的北京,大街上常见手风琴培训班的广告。那时候家里没钱买钢琴,手风琴便宜,能背着到处走,还能给大人唱的《莫斯科郊外的晚上》免费伴奏,就被家里逼着学。那会儿是真的苦,夏天琴箱放在大腿上,捂出一腿的痱子,背带勒得肩膀生疼,还压身高。那时候我就想,只要熬到小学毕业考到9级,我这辈子再也不碰这玩意儿了。

后来我爸外派工作,我跟着去了美国的弗吉尼亚州。那时候我才初二,13岁,语言不通,在那边的公立学校也没朋友。美国孩子的圈子我融不进去,还因为是亚裔被人歧视。

孤独啊,实在没辙了,才想起来我还会点乐器。只是我会的是手风琴,冷战思维在美国一直存在,拉手风琴在当地孩子们看来简直像个怪胎,也没人跟我玩。我就求我妈买了一台带配重的电钢琴,天天躲在家里弹。

这一弹,对音乐的心态和考级的时候完全不一样了,音乐成了我的语言。我有情绪没处撒,也没人听我说话,弹琴就成了唯一的出口。哪怕是乱弹,心里那股劲儿也能顺出去。

那会儿我也没钱买主机,笔记本配置烂,跑不动大作。我就混VeryCD,上“电驴”找那种免费的独立游戏玩。就这么着,我撞上了梁其伟做的《雨血》。

虽然那游戏画面简单,还是用RPG Maker做的,可他那股古龙味儿太正了,我一下就被吸引到。但我一听配乐,发现用的全是好莱坞电影的曲子,什么《剪刀手爱德华》之类的,也没版权。我就想,这不行啊,这么好的东西得有自己的声儿。

“影之刃”系列的源头《雨血之死镇》,最早于2008年开放下载

当时梁其伟还在耶鲁学建筑,我在读高中。我就给他发了封Email,毛遂自荐,顺手附上了我瞎捣鼓的一首曲子。后来才知道,他收到邮件时也不太懂,就把曲子放给他那个老外室友听。老外室友听完说“Cool”,觉得还挺有意思的,他才回了我。

就这么着,两个在美国的中国留学生——一个做建筑的,一个学经济的,开始了有一搭没一搭的合作,从“雨血”到“影之刃”1、2、3,再到现在的《影之刃零》,我们合作了15年。

在美国读大学那会儿,为了给家里交差,大学专业填了个经济学,但心思完全不在那上面。

那时候,我特迷日本的游戏和动漫音乐,比如“最终幻想”的音乐,CD里面都会附送一个小册子,印得特精美。我看不懂日语,但看那排版的密密麻麻的文字,我就瞎琢磨:这肯定是作曲家写的“武功秘籍”,记载了为什么这首曲子这么神,用了什么和弦、什么调式……那时没有AI识图翻译,完全看不懂这本小册子。

可以说,我就是因为这本“秘籍”,申请了京都大学交换生的项目,去之前我死磕日语。等我终于能看懂了,我差点气吐血。上面写的全是些鸡毛蒜皮的小事:什么“那天天气很热,窗外蝉鸣吵得我睡不着,制作人敲门问我有没有空”……

我深深地感觉被骗了,哪有什么秘籍,全是流水账。

在京都那段日子,我加入了一个邦乐同好会,他们叫“Circle”(相当于国内的大学社团),跟着学了一段时间的日本筝和尺八。那时觉得尺八是很新鲜的乐器,在国内流传得很少,因为在日本音乐中大放光彩,导致大部分国内听众以为是日本乐器,其实是从中国传入的。

尺八的故事就像一个中国乐器与中国音乐精神的缩影,因为在现代缺乏曝光度,被迫困在历史中。

日本人在上世纪八九十年代完成了他们传统音乐的“现代化”。现代化有两个方面:乐器制造的现代化,音乐写作的现代化。

以前的尺八,音是不准的,因为每个竹子的内壁厚度和直径不一样,日本人会在尺八里涂上一种粘土,让内壁变得平滑,平滑之后音准就会更准,这就是乐器制造层面的现代化。

一些尺八

就跟当年巴赫搞十二平均律一样,先把乐器标准化。然后还需要“写作的现代化”,使用标准化制造的乐器,用符合现代听众审美追求的技法与编排写出好听的音乐来。“乐器”与“写作”的现代化二合一,才能批量制造《海贼王》《火影忍者》那样能火遍全球的配乐。

乐器的现代化我们并不差,比如我们的笙,现代化就发展得很好。相比之下,在作曲层面,我们还有很多人把笛子当长笛吹,把二胡当小提琴拉,没有充分挖掘中国乐器本身的魅力与技法。

回美国后,我想在好莱坞找个音乐实习,结果处处碰壁。大家拒绝的理由很隐晦,意思却很明白:我们不需要一个中国人。

好莱坞的体系太成熟了,它是自洽的。人家生产的东西主要给自己听,在美国人看来,好莱坞就是全世界。当两个面试者摆在面前,一个是美国人,一个是中国人,人家为什么要用我?难道要雇一个中国人来写美式音乐吗?这一点我很早就想明白了。既然我是中国人,我就要做中国人该做的事。

刚回国那阵子,我心里也虚。毕竟不是科班出身,我就想着去拜访音乐学院的教授,希望可以蹭课,系统地夯实理论知识。

结果我被打击到了。教授当面给我出了一道艺考题,画了5条线、几个音符,让我挑和声进行的毛病。我傻眼了,之前在美国学的是爵士那一套玩法,讲究的是感觉,是自由,和弦听着爽就行。国内教的是苏联体系,讲究严谨的逻辑。

我不服气,把国内教材买来看,尤其是作曲系的必读《斯波索宾和声学》,自己在家里啃。读着读着,我突然有一种一窥天机的感觉。我发现,以前在美国学的那些散乱的、自由的爵士理论,和这套严谨的苏联体系,其实在底层逻辑上是通的。

通过学习斯波索宾的和声学“悟道”

痴迷学习的那段时间,我觉得自己就像打通了任督二脉,找到了属于自己的语言系统和理论支持。

2

从2013年做出“雨血”系列的游戏原声带开始,我已经做出了上百首曲子(网易云音乐上有833首歌曲)。我没有团队,大部分曲子其实就我一个人制作——只要是署名“薄彩生”的曲子,没有第二者的名字,那就纯是我写的。

独自创作一首歌曲不光需要写旋律,从最开始的构思、打谱,到去录音棚里监棚、统筹,再到最后的混音,全是自己来。

我不太喜欢合作,甚至有点强迫症。我觉得每一个环节都会影响作品。如果我谱子写得不好,乐手老师看着不顺眼,录出来的东西就没那么好听。我需要在谱子上标清楚强弱、技法和乐器的吹奏方法,甚至还会写小段的意向性的文字注释,这样出来的东西才丰富。

假如我把某个环节交给其他人合作,或者把混音部分交出去,就没法控制那个“味儿”。比方说,我在混音的时候想把某个频段突出,这应该是作曲时就该想好的事。一旦把环节切碎了分出去,我就掌握不了所有的事情,心里不踏实,合作带来的沟通成本甚至比全部自己把控更费精力。

尤其在现在这个AI大行其道的时代,软件在进步,什么都能一键生成。有时候我也想,做这些手动打磨的事儿是不是没有意义?转念一想,在AI时代,作为一个创作者,做些看似没意义的死磕,可能才是最有意义的。

最让我焦虑的不是写不出来,而是怕中庸。AI能生成快餐,饿了吃一口没问题,卫生,也管饱,可如果想吃点有诚意的东西,还是得人来做。若是音乐没有特点,大家听着像好莱坞流水线的风格,或者觉得差不多就行了,那对我来说是不能接受的。

这种创作思路可以说就是给自己找不痛快,我想让《影之刃零》每一首曲子,哪怕是角落里的过场,都要有它自己的脾气。

为《影之刃2》配乐录音时的花絮

在移动游戏开始大规模赚钱、获得主流认可之前,中国并没有真正意义上的“游戏音乐人”这个职业。那时候,在配乐圈的鄙视链里,游戏音乐是被忽视的——不仅低于电影配乐,也低于电视剧配乐。

其实游戏配乐跟电影配乐完全是两码事。

电影配乐更像是个“半命题作文”。画面剪好了,甚至导演已经贴了一段好莱坞大片的背景音乐做参考,告诉你大概要这个感觉。你作品的起承转合是跟着剪辑点走的,90分钟的电影,情绪曲线是定死的。写完曲,贴上去,严丝合缝,完活拿钱。

游戏不一样,游戏配乐写的是循环(Loop)。

一首曲子可能只有2分钟,却要考虑游戏里的各种情况。玩家要是路痴,或者操作笨一点,在这个关卡卡了个把小时,这首歌就要在他耳边循环播放二三十遍。这时候,我要怎么保证玩家不听吐了?怎么保证玩家在第10遍听到的时候,依然觉得这音乐能托住当时的情绪,既不抢戏,又不掉链子?

这就是游戏音乐最难的地方——调度。电影里的混音是固定的,这一秒的声音交给音乐,下一秒的声音让给对白。游戏里的混音是活的,全是动态。我经常跟《影之刃零》音效组的小伙伴拉个群,死磕每一个细节,比方说:某个场景有个瀑布,声音很大,音乐是不是该避让?玩家走到某处触发了剧情,音乐是不是该插进一段过渡,然后再切进下一个循环?

这种调度设计,比单纯写一段好听的旋律要重要得多。如果更深一层解释这种调度的应用,其实是一种心理节奏。
 
电影有剪辑节奏带着你走,镜头切得快,心跳就快。游戏里,主角走路的速度是恒定的,场景是开放的,这时候要渲染恐怖或者紧张,就需要音乐来给玩家心里装一个节拍器。

举个例子,《影之刃零》里有一段重返庞镇的剧情。那是系列老玩家很熟悉的地方,我们这次把它3D化了,要在游戏中体现那种往事如烟、迷雾重重的感觉。

为了让这种感觉通过音乐具象化,背景音乐我没用常规的4/4拍或3/4拍,我用了一个很怪的7拍。7拍可以拆解成4+3——大大大达,大大达;也可以拆成3+4——大大达,大大大达。我在曲子里一会儿用前一种,一会儿用后一种,一会儿又让弦乐把重音模糊掉。玩家听着可能觉得挺顺,但心里就会觉得不对劲,有一种脚底下发飘,找不到落脚点的感觉。

这就是我要的效果,不需要画面上有鬼,音乐的节奏本身就能制造出这种氛围上的迷雾。这种东西,没人会写在需求文档里告诉我,全得靠自己琢磨。

3

在国内,游戏配乐这个行业从出生之日起,就被游戏公司视作是美术外包的一个延伸。我接过一些大厂的外包单子,最后盖章的结算单都是用美术外包的结算单改的,上面都是“美术素材”“设计图附录”这样的条目。

这种行业体系的缺失,最终会体现在游戏配乐的质量上,这就导致了很长时间里,国内游戏音乐缺乏独立的叙事地位。做游戏的人把配乐当作一种素材插入进游戏,这种模式下,也能做出及格的产品,但绝对做不出像《战神》或《对马岛之魂》那样与游戏体验水乳交融的音乐。

这也是为什么在《影之刃零》的制作过程中,我就先和梁其伟说好,多给我一些调度权。音乐要落地,就需要我和负责音效的同学一遍一遍对每一个细节——这个场景的音效需要减少几个dB(分贝);那个地方我写得不好,再重新给你一个小段落。这是个慢慢磨合、雕琢的过程,游戏配乐很难像电影配乐一样做到分秒不差触发,光有好的音乐还远不够,我还需要足够的自由去调度这些音乐,这是我们之前都没有做过的。

游戏配乐常需要对着整页的五线谱工作

《影之刃零》是一个非开放世界的叙事类游戏,所以需要更精准的音乐进入来调动情绪和叙事。梁启伟会给我一个表格,写一些他觉得比较重要的、必须有音乐的地方,可实际上我做起来,会发现工作量远远超出他给的需求,因为他只是把他在意的东西弄出来,我在意的还有其他的。

比如说,梁启伟在意的Boss战,他会给我一些感觉来描述配乐,炫酷的,或者激动人心的,但其实他也无法做出什么指导性的意见,因为他不是专业的。我们就会在一些旋律和音色的取舍上产生分歧,结果通常是他直接把调度权给我,我再去跟音效的小伙伴讨论调度问题。

这个是最重要的,调度实际上比作曲还要重要。

有时关卡还没有搭完,还有没渲染好的建模,我就会让制作组的小伙伴录像给我看场景,经常是一录3个小时、5个小时,我会跟着这些视频去提前构思场景的配乐设计和调度。

做《影之刃零》的项目,我其实挺焦虑的。这是我第一次做3A级别的游戏,我总觉得这是千载难逢的机会,甚至把它当成此生唯一的机会在做。

《影之刃零》我已经完成5个多小时的音乐,为了这5个多小时我密集地制作了2年时间——《影之刃零》的体量太大了,现在的内容还远远不够。

4

前一段时间,大家都在讨论“中国风”,很多曲子我听着是很着急的。

许多人,尤其是国外作曲家,不懂得如何将传统的民乐乐器释放出中国化、本土化的那一面,他们把传统乐器当成另一种西方音乐的代餐来写。

这就像是一种乐器换皮,把西方的管弦乐法直接套过来——原本该吹长笛的地方,换成中国竹笛;该拉小提琴的地方,换成二胡;该吹单簧管的地方,换成箫;竖琴华丽拨弦的地方,换成古筝。曲子写出来,完成度不错,也确实有民乐的音色,但味道不对。

中国乐器是有灵魂的,我们不能把它当成西方乐器的代餐。

中国传统乐器是一座宝库

比如二胡。很多人一想到二胡就是凄惨,就是《二泉映月》。在我眼里,二胡非常江湖,甚至草莽。它就两根弦,没有吉他那种一格一格的品,手指在弦上是可以自由滑动的。它极度自由,能学马叫,能学鸟叫,能学蛤蟆叫,甚至能拉出一种撕裂的狂野感。如果你把它当小提琴,那就是废了它的“武功”。在《影之刃零》里,我就让二胡和电吉他去对飙,让二胡摆脱凄凄惨惨戚戚的性格,在刀光剑影里显露洒脱和杀气。

再比如尺八。演奏时讲究摇,就是吹奏时头部的晃动带来的音高变化。上下摇、左右摇、头转着圈摇,出来的听感完全不同。我在谱子上会标得非常细,告诉乐手:这个音,必须是上下摇,而且要细到从哪个音开始摇。作曲者得要懂这些技法,才能写出那种难以言说的味道,这是只会用它吹一个悠扬的长音当背景带不来的感受。

为了创作《影之刃》独特的听感,我在录弦乐时有个癖好——谱子不写小提琴二声部。

在录制音乐的弦乐部分时,常见弦乐团标准的编制是“5-4-3-3-2”——5个(位)小提琴一声部,4个小提琴二声部,3个中提琴,3个大提琴还有2个低音提琴。那个“4”就是小提琴二部,在国内的录音体系里,小提琴一二声部往往是为了8度叠加,给流行歌铺底的。这太满、太甜、太像伴奏了。我要的声音是沉的、黑的、有颗粒感的。

所以,我经常给弦乐团的编制数字是没有小提琴二声部的,比如“10-0-6-6-3”,录制的乐团一看到这个“0”就知道,薄老师又来了。

在《影之刃零》里,我做了一个新的尝试:把复古的电子乐和高清录制的民乐糅在一起。

为了达到这个效果,我用了一些很老的合成器音色,比如Yamaha CS-80、Jupiter 8(两款经典的模拟合成器),加上电子鼓机密集的鼓点节奏,再叠上民族的唢呐或者琵琶。游戏画面是肃杀复古的中式武侠,听感上又有一种老式Disco的律动。这种糅杂带来了一种无调性音乐的表现,但是乐器上又有西洋乐的弦乐气氛的恢宏,这其实是一个很杂糅,很难讲得清楚的音乐表现。

我感觉,玩家可能也很少能听到这种风格的音乐,这也是因为《影之刃零》的题材允许我去做这样的尝试,它是一个原创的IP和世界观,它允许我去做这样的尝试。

2024年ChinaJoy,薄彩生穿着《影之刃零》的T恤在索尼展台

对于东方音乐在游戏中的运用,我觉得我们不能把老祖宗的东西原封不动地搬出来,也不能跪在西方交响乐的脚下模仿。我们需要弄明白我们乐器的性格,然后用现代化的音乐语言,重新讲一遍我们的故事。

我一直觉得,日本的音乐之所以能走出去,正是因为它完成了现代化,也做了、经历了类似的思考进程。

还是《海贼王》《火影忍者》的例子,那是全世界年轻人都在看的东西。在这个过程中,日本人把尺八、三味线这些传统乐器用摇滚、用电子乐重新包装,变成了一种通用语言。他们不需要刻意强调“这是日本的”,全世界听了都知道那是日本的。

我们还没完成这一步。我们有《梁祝》,有很好的前辈作品,但它们太高雅,太像文物,我们缺少的是像动漫、游戏这样能让全球年轻人疯狂的载体。只有这样,这个时代的中国音乐才更鲜活、更有魅力,能更好地传承下去。

我觉得,《影之刃零》就是这样一个机会。

(侯雯钊对本文亦有贡献。)

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