《影之刃零》千人试玩:愈加流畅的侠客体验

作为首次提供较完整关卡的试玩,游玩的整体性得到初显。

编辑祝思齐2025年07月29日 21时25分

7月27日,触乐受到灵游坊邀请,参加了在北京举办的《影之刃零》千人试玩会。这次试玩受到了许多玩家期待,直播和视频剪辑片段也在网络上掀起热潮。

过去一年,我们陆续试玩过多个游戏版本,这是《影之刃零》首次提供比较完整的关卡试玩,试玩过程中,大约有分为若干区域的半个大地图、两个拦路小Boss和一个主要Boss。地图中也添加了各种能增加主角基础属性如血量、杀气值等的收集品,也有剧情碎片,鼓励玩家探索。全收集的话大约需要1小时。

而且此次试玩有三种难度可选。触乐在中间难度“破局者”和最高难度“逆天者”分别通关了一次,感受到了两种模式下的游玩体验区别。

试玩体验最大的感受就是“帅”

战斗方面,游戏的玩法和前几次试玩与演示的状况差不多,是汲取了各种传统武术风格的高速ACT,不过在运镜、视角和手感等不容易注意到的方面调校得更加流畅。

在这些Boss中,除了“巨锤客”和“红衣女剑客”这两个力量型和敏捷性的常规单体Boss敌人,也放出了“七星剑阵”这个之前透露过的多人Boss,满足条件的话这场战斗还有隐藏的“混合双打”模式。

“七星剑阵”,以及路上会遭遇的精英怪“怪医”,都体现的是《影之刃零》自己独创的敌人群体AI。用制作人梁其伟的话说,这些敌人就像多人“共享大脑”一样,除了它们各自的攻击之外,也受一个统一的行动逻辑控制。比如他们会群体形成“剑阵”这样的统一招式,也会分先后和主角陷入交战。通常,群体中只有最多两个敌人会同时与主角战斗,但其他人仍然会摆出各种架势动作充当“气氛组”。制作组希望能以这种方式尽量地让多人战斗“乱中有序”。

具体的战斗过程有多么帅气,官方和现场其他玩家、主播放出的视频显然更加直观。这里着重描述一下对不同难度选项的感受。

这次试玩展示的两个小Boss都是新的

《影之刃零》的“破局者”难度,对动作游戏的熟练玩家来说应该是偏简单的,不过这可能是因为试玩版提供的存档已经有了不少后期武器,并且进行了充分养成。而“逆天者”难度,在正式版中将只能在二周目解锁。它提升的不只是数值,而是在“破局者”难度的敌人基础上增加了新的招式和AI行为。我甚至觉得,“逆天者”难度中的敌人会“骗招”。比如高难度下“巨锤客”的“大风车”连招明显使用更加频繁,并且在锤子扬起的烟尘中会按兵不动,骗玩家贪刀,再用连续的蓝光技和红光技抓玩家的破绽。而枪兵、剑士和弩手的组合群体中,高难度下的剑士明显更不愿意走出弩手同伴的威胁范围,很难被玩家“勾引”到拐角的安全地带击杀,玩家跑图时和他们周旋的时间更长。

高难度下,敌人的行为AI也会变化

这种难度区分比单纯的数值膨胀更让人觉得有乐趣。试玩后的群访中,梁其伟还透露,正式版“逆天者难度”可能还会在流程和地图上有所调整,保证玩家二周目的新鲜感和乐趣。除了高难度之外,他们也不想剥夺简单难度玩家的游玩乐趣。简单难度虽然敌人数值很低,但玩家仍然能从收集、养成,以及各种招式动作上获得“我很强”的满足感。就连多为硬核玩家的制作组内部,工作累了之后也很愿意在简单模式来上一把“爽一爽”。

Boss有时候会“骗招”

这次活动也让我们一窥《影之刃零》的关卡设计,这也是我之前最期待的部分。

在比较早期的采访中,梁其伟曾提到,他们希望《影之刃零》能够把ACT游戏中比较复杂的战斗和“魂”系游戏中比较复杂的探索体验结合起来。目前的试玩关卡中的确呈现了上下落差很大的立体地图效果,由各种梯子之类的捷径连接。同时,还有一些需要收集特定副武器才能解锁的道路,在这些路上则散落着各种收集品和强化素材。

我个人体验下来觉得比较难得的是,虽然地图高低差较大、也比较峰回路转,但玩家每到达一个新区域,区域内的地形基本都是一览无余的。玩家可以提前较好地观察到哪里有敌人、哪里有梯子、哪里有荡绳,可攀爬的地方辨识度也比较清晰。这让玩家规划起最佳路线来更加轻松。即使有一时到达不了的地方,也能在下一张图推测出“刚才那个没拿到的收集光点大概在哪个方向”。

试玩关卡中的地图相当立体

可以说,现版本《影之刃零》的地图其实并不复杂,存档点“铃铛”也比较密集。立体地图与其说是结构精巧、突出连通性,更多是提供给主角展现飞檐走壁等轻功技能的机会。在试玩后的群访中,梁其伟表示这是制作组的有意为之——就在近期的开发过程中,他们大刀阔斧地砍掉了很多特别复杂、绕来绕去的地图,不惜为此放弃了很多已经扫描好的资产。

这么做主要是为了玩家游玩的整体性考虑。他们希望能保证《影之刃零》的整体体验都有“江湖味”,有扮演“大侠”的感觉;因此游戏中不会有比较单纯的跑腿型支线任务,也希望尽量避免玩家莫名其妙在地图里“迷路一小时”的可能性——这些东西都可能破坏玩家流畅、沉浸、“闯荡江湖”的扮演感。

除了战斗和关卡之外,群访中梁其伟还透露了另一个通常玩家不会注意到的努力。现阶段,在目前的画面和动作表现下,他们能够在普通PS5(相当于中端PC)上把游戏运行的帧率稳定在60帧。这个会被玩家视为“理所当然”的细节,对他们来说实现的难度其实不亚于设计战斗。这是梁其伟近期对团队感到最自豪的事情之一。考虑到当下大型游戏发售之后常常会出现优化问题,这件事可能确实值得一说。

很多精力都花在细节中

总体而言,这次千人试玩会无疑让玩家们对《影之刃零》的期待更上一层楼。现阶段游戏还有一些需要打磨微调的地方,比如个别镜头距离、动作之间的衔接等等,制作组都已知晓,并正在想办法改进。毕竟,《影之刃零》游戏性和身为“大侠”的体验是他们最重视的核心,其它关于文化、风格以及影响力等等话题,都是这个基础之上的上层建筑。而这一定是正确的方向。

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编辑 祝思齐

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