触乐怪话:匪夷所思的开发历程

大把职业生涯砸进从一开始就不靠谱的项目。

编辑祝思齐2025年08月07日 20时41分

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图/小罗

我在此前的怪话中就提过,因为剧情肤浅、缺乏有意义的选择和冲突,我对《龙腾世纪:影障守护者》颇为不满,作为系列老玩家更是痛心。恰好在不久前,我读到彭博社刊载的一篇长报道《摧毁美国艺电旗下生软工作室的“龙腾世纪”大翻车内幕》(Inside the "Dragon Age" Debacle That Gutted the EA's BioWare Studio)。

报道通过一些内部人士的视角还原了《影障守护者》开发历程中的诸多波折,为发售后游戏内容的种种诡异表现给出了一些理由,包括但不限于EA两次更改开发方向、项目管理混乱、关键人员离职、在非常不妙的节点重做玩法和重写剧本等等。种种内容不仅令玩家咋舌,这篇文章所呈现出的开发历程之混乱,恐怕会唤起相当一部分游戏从业者“大把职业生涯砸进从一开始就不靠谱的项目”的PTSD。

文章发表于今年6月

其中有些内容证实了早前于坊间流传的消息。2017年,《影障守护者》的目标是做成一个类似《堡垒之夜》的线上多人游戏——主要是为了满足公司的销售预期,以及追赶服务型游戏的市场潮流。无论这个决策的责任在EA还是生软,这客观上导致“龙腾世纪”系列的创意总监麦克·莱德劳(Mike Laidlaw)选择离职。

项目在这个方向进行两年之后,2019年,同样由生软开发的在线多人射击游戏《圣歌》(Anthem)发售,口碑和在线人数十分惨淡。(《圣歌》已经宣布将在2026年初关服,好歹苟延残喘了7年。)EA似乎终于意识到生软的确不是做服务型游戏的料,也可能是唯恐“龙腾世纪”这个还算重要的IP续作也像《圣歌》一样“暴死”。于是他们紧急调整了项目方向:我们还是把它做回单机游戏吧!

项目组崩溃了。忙活两年,游戏要从根本上推倒重做。这不光涉及到玩法的修改。当初“线上游戏”的目标使得他们把该作的基调定位得轻松、诙谐。发售预告片里让玩家担忧的一切——卡通化的画风、介绍英雄技能式的人物登场方式、合家欢般的叙事氛围——都并非幻觉,多半是最初那个多人项目的残余。据说,整个游戏从氛围、剧情到玩法基础的重构被要求在一年半之内完成,并且“面向尽可能广阔的市场”,尤其是“千禧一代”。这也许解释了为什么类型改回单机后,游戏仍然在与前作迥异的低龄风格下开发了很长时间。

许多玩家(包括我)在游戏实际发售的最后一刻还在用“正式内容的风格不会有预告片那么夸张”安慰自己

让项目更加动荡的是各种内部管理变动,像是频繁的人事更迭,以及“质量效应”组对游戏内容呈现的介入甚至大权独揽(此处省略一千字办公室斗争和资源争夺)。如果说之前颠三倒四、推倒重来的行为还是EA和生软的内部问题的话,那之后游戏剧本遭遇的重创可谓是“天时地利人和”。

报道中称,2023年左右,生软高层认为游戏“轻松诙谐”的风格已经不适应市场,并且唯恐《影障守护者》重蹈《魔咒之地》(Forspoken)“对白过于尴尬”的覆辙,要求编剧把游戏的对白重写得“更加严肃”。暂且不论这意味着项目组要加多少班,它客观上造成了游戏最终版本中变本加厉的撕裂状态。人物一会儿严肃一会儿浅薄,剧情一会儿过家家一会儿暗黑奇幻,大量对话毫无营养。这同时导致生软恰好撞上2023、2024年期间美国大量编剧和配音演员罢工——要么台词没人重写,要么重写完的台词没有人配音。

读完那篇文章,我宁可这项目在诸多推倒重来的过程中被砍掉了。即使游戏的核心玩法、动作化的战斗系统没有遭遇太多诟病,画面和音乐也没有太过粗制滥造,在经历了如此多草率决策的制作后期,想必任何有经验、负责任的游戏制作人都应该看得出来,它既不可能实现EA定下的销售目标,也不可能收获舆论好评(玩家早就意识到“龙腾世纪”的续作和最初官宣的《恐惧之狼》毫无关系并在社交媒体上表示担忧),只会一再砸掉生软本就岌岌可危的招牌。

2025年1月,EA向媒体公布《影障守护者》发售一个季度内吸引了150万名玩家,只有预期的一半,并且没有提及实际销量

是因为投入的沉没成本太大、回收一点是一点,还是EA和生软仍然寄希望于IP的名声至少可以“骗到一些老玩家来贡献销量”?哪怕我接触过各种开发者、知道任何项目的失败都无法归咎于单一原因,还是觉得整件事的滑稽程度远超想象,根本不应该在一个成熟的工业体系里发生。但反过来想,说不定正是因为他们工业化成熟,才能在这种状态下竟然还凑出了一个制作水平和完成度上足以发售的产品,制造出更大的怨念。

但事已至此,恐怕最冤屈的还是那些中途离职、被裁、履历也并没有因为项目变得光彩、最后还要收获骂声的普通员工和开发者。想到这里,我只能叹息一声,又骂不出口了。

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编辑 祝思齐

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