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文章
oracle02月02日15个评论
谈自动战斗
自动战斗代表了当前最广泛终端的技术水平,代表了最广大玩家的日常娱乐需求,代表了社会主义精神文明建设的最基本要求。
oracle01月26日20个评论
《魔龙之魂》:在手机上玩回合制WoW是怎样的体验?
这样一个连自动战斗都没有的游戏,之所以让我感觉打工感远小于国产手游,是因为我可以自由分配在游戏里的精力和时间。
oracle01月18日48个评论
《火影忍者》:好与不好,都显苍白
挣钱不是坏事,但我觉得《火影忍者》在流水充盈之余,还应该做得更友好一些。这话意味着,目前的版本有一些不那么友好的地方。
oracle01月06日3个评论
龙图新品发布会:一场IP发布会
如果龙图希望显示出有别于“纯粹依赖IP导量,没心思挖掘玩法”的公司形象,那么在这场发布会上,我们至少希望看到一些代表游戏内容的漂亮的片花,而不仅仅局限在“我们有IP”的层面上。
oracle12月25日16个评论
《奇想之战》:真战棋,真手游
现在国产游戏逐渐步入一个数值化雷同的局面,光凭着玩法推陈出新已经意义不大,最近的几个韩国游戏,在整体而非战斗层面,提供了一些不错的方向。
oracle12月18日4个评论
丁磊:“不要赚不到快钱就喊寒冬”
丁磊说,那些喊叫寒冬的,是太把自己当回事儿了。
oracle12月16日13个评论
触乐夜话:“终于不糟蹋钱做主机游戏了”
从商业的角度只能说:Konami终于丢掉了小岛这个包袱,小岛也终于挣开了Konami的枷锁。
oracle12月13日24个评论
8个让人流失手游的诱因
这里我们说的是诱因,意味着它们可能并非用户流失的直接原因,而是像催化剂一样,在合适的时间,促成了“流失”这一行为的发生。
oracle12月09日0个评论
《国王的舌头》:用简单的设计,实现游戏性和表现力的双赢
在多变又不杂乱战斗环境中,玩家失败后却可以得到一种微妙的反馈:不是因为游戏难度太高,也不是因为自己太弱,而仿佛总是因为某些“戏剧性”的桥段而“不小心”挂掉,这是支持玩家反复挑战的一大动力来源。
oracle12月07日27个评论
触乐夜话:要体面地竞技
手游电竞要想做起来,起码得看着体面一些。
oracle12月02日24个评论
触乐夜话:该氪就得氪,除非你不玩
这种被手游牢牢捆绑的生活,其实是源于“像我这样不氪金的玩家也有可能胜过氪金玩家”的理念。
oracle11月24日13个评论
触乐夜话:EA不喜欢氪金社交游戏?
EA高管批判免费游戏,我想并不是认不清形势——毕竟EA自家也有大量的免费社交游戏。其实在智能移动平台刚兴起的时候,EA出品的主流手游反倒是更精美、更逼真的大制作。
oracle11月16日38个评论
《苍翼之刃》——小CP的全球竞争力
“我们就指着这么一个游戏,就像一个孩子,他不管考上清华大学还是什么二本,我们总该让他去读书的。”
oracle11月11日14个评论
触乐夜话:是双11,也是光棍节
早几年,双11本来名唤光棍节,为单身狗而生,不幸被资本家抢夺,成了购物日,但也有没忘记光棍这茬的企业。
oracle11月09日28个评论
触乐夜话:大厂品牌
如果一个产品只是为了提高企业形象,树立形象而生而不能带来实际的收益的话,那很难贯彻到底。
oracle11月03日40个评论
触乐夜话:做着国内网游模式的游戏,你们还能坚持多久?
既然在这个行业,最科学的办法在格局内行事,去做商业上符合逻辑的产品,你可以是符合国内的,也可以是符合国外的,如果要突破这个格局,就得掂量一下自己的水平。
oracle11月02日27个评论
两个“三天佳作”的殊途同归
体验游戏又不花钱,新鲜感过了可以换游戏,又没人逼着你玩后期的线性数值成长,游戏这么多,可以做蝗虫嘛。
oracle10月30日5个评论
网易在熊猫故乡给《功夫熊猫》IP的第二个产品开了品鉴会
这是网易第二款《功夫熊猫》手游,和之前的“序篇”比起来,“序篇”更偏向数值,而这次的《功夫熊猫》官方手游的动作性和战斗自由度更多一些。
oracle10月26日13个评论
100人18个月研发——野火在《龙门镖局》拍摄地举办《龙门镖局》手游发布会
《龙门镖局》我前几天正好在玩,从画面、文案、动作、玩法等各个层面来说,《龙门镖局》细节刻画和精心表现都属国产少有,对于影视类IP游戏来说,更是绝无仅有。
oracle10月15日17个评论
政治正确的力量
卖一块钱还无内购,除了大厂试验性质地撒钱玩,否则就跟用“没有阶级制度、没有剥削、没有压迫”的社会愿景来忽悠大众一样,但现实是,大家偏偏爱吃这一口。
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