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oracle03月26日35个评论
坑与“借鉴”,都是KPI逼的?
腾讯的《魔龙与勇士》像个正经的动作游戏。不夸张地说,这是我玩到的国内最硬派、自由度最高、手感最好的横版动作手游。但问题在于,明明其它地方做得都很好,为什么在某个细节上要抄得这么下等?
oracle03月18日4个评论
时隔半年,再看魔灵
去年我玩《魔灵召唤》大约3个月,之后一直是流失状态。前不久《魔灵召唤》开了公会战系统,在一些朋友的感召下,我重新回到这个游戏。所谓旁观者清,隔了这么久再回来看,反倒清晰地感受到了这个游戏的变化和制作思路。
oracle03月12日34个评论
抽卡的玄学与现实
抽卡是当今手游相当重要的一环,事关玩家的终极目标与长线养成,关于怎样才能抽出好货也衍生出不少“心得”,有些只是笑谈,有些则煞有介事,慢慢也能流传开来。
oracle03月04日21个评论
《幻灵战记》——从敬畏传统到面对现实
当时我拿到手的产品有一个“有志向的开发团队”司空见惯的见问题,就是将重点放在了“我的游戏里有什么”,而不是“我的游戏可以展现出什么”,这二者区别可大了,处理不恰当的话很容易出现吃力不讨好的局面。
oracle02月27日42个评论
17岁的游戏观
回忆可以用来处理一些模棱两可的问题——由于人性的弱点,当局者迷,有时候事后的回忆能帮助我们更加明晰地看到事实。
oracle02月15日16个评论
弹珠两难
《怪物弹珠》进入中国后,不仅要面对文化差异的难题,更要面对千疮百孔的运营。堂堂日本第一手游,就被弄成这幅模样了。
oracle02月10日36个评论
抄到什么程度算下作?
贵圈这种事情挺模棱两可的,有时候叫借鉴,有时候叫山寨,有时候叫换皮,谁也没个定论。但针对最值得谴责的那一类抄袭,我们还是总结了三个粗浅的标准。
oracle02月03日12个评论
弯道超车——我眼中的赛车手游乐趣之本源
以前我们常说,西方传统游戏的主流是“车枪球”,现在一个世代过去,基本只剩下了枪,优秀的赛车游戏制作组走的走散的散,一年下来能玩到的作品屈指可数。但在移动平台,因为其简单直观的反馈与操控,倒是开枝散叶,有着很多样的发展。
oracle01月21日23个评论
谈谈《点杀泰坦》玩法、数值以及“友好的”盈利方式
《点杀泰坦》(Tap Titans)是近期很受好评的放置类游戏,断断续续玩了两周后,我打算说说它是怎样吸引我刷了一层又一层的。
oracle01月15日10个评论
山寨与侵权仍是新一年的主要生产力
《中华拉面馆》的境遇反应了这样一个现实:绝大多数玩家在游戏里看到熟悉的人设,感觉是“亲切”和“经典”的,而非觉得有什么不对。也就是说,当你去反抗一个错误的东西,却发现连群众基础都没有,这是最惨的。
oracle01月08日10个评论
《极品飞车:无限》:这是我能想象的最糟糕的形态
我不反对F2P,只反对那些除了F2P什么都不剩、玩法和内容能简则简的产品。从用户体验的角度说,且不提那些知名赛车游戏,《无限》跟腾讯的《天天飞车》比都差了老远。
oracle01月06日13个评论
触乐告诉你《怪物弹珠》的高端玩法
《怪物弹珠》是一个简单爽快的手游,但你也可以把它当成一个非常硬派的核心游戏来玩,并找到属于你自己的乐趣。
oracle12月22日2个评论
被轻视的手Q游戏
在人们的印象中,微信代表了腾讯的移动事业,微信游戏也代表了腾讯的移动游戏。至于手机QQ,给人的印象还是那个庞大、臃肿的QQ体系的一个分支。人们提到“腾讯的手游”,往往容易与微信游戏划等号,谈论到某款游戏的成功,也往往将其归功于“上了微信”——然而事实并非如此。
oracle12月16日38个评论
主公很忙
为什么好多三国游戏都变成主公游戏了呢?这是个问题。
oracle12月05日19个评论
他们只是想做快餐而已
自从《部落冲突》开发商Supercell发布了新作,3天过去了,除了给国内手游圈带来了些许躁动,其余地方波澜不惊。就像是Gameloft、DeNA或GLU在他们庞大的产品线上增加了一个微不足道的小产品一样。
oracle12月04日24个评论
腾讯推出了两款打枪手游,
一个代理,一个自研
当我们看到腾讯推出了两款颇具动作色彩的射击手游时,并不感到奇怪。射击游戏本来就是腾讯端游系的优势,有足够广大的用户基础。
oracle12月02日18个评论
游戏越“耐玩”越好吗?
在所有的大众文化产品中,只有游戏的评判标准与“耐玩度”捆绑在一起。如果一款游戏吸引你玩了几个小时,然后再也不会重新进入游戏,在当前的行业环境下,这几乎象征着失败。
oracle11月06日10个评论
【独家】《天天传奇》的一小步,也许是腾讯互娱走向海外的一大步?
根据触乐网记者得到的最新消息,腾讯移动游戏即将进军欧美市场,而首个有此计划的产品,并不属于腾讯既有的成功产品线,而是尚在开发中的《天天传奇》。
oracle10月24日25个评论
《我叫MT2》:看上去需要大改一番
乐动卓越并不缺乏“做一个优秀游戏”的资源,这从《我叫MT2》的画面素质和制作规模也能看出来。但在一系列看似美好的宏图下,游戏的基本设计却有重大问题——而且是在有一个成功模版的前提下,这越发让前作的成功显得像个偶然。
oracle10月23日5个评论
悄然商业化的手游公会?
每一款游戏都要面对数据的考验。渠道喜欢数据,投资人喜欢数据,数据帮助他们做出判断,他们认为数据足够客观和全面,而且无法作假。不过这不能阻挡数据做假的尝试,而部分游戏公会在其中扮演了重要的角色。
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