触乐夜话:要体面地竞技

手游电竞要想做起来,起码得看着体面一些。

读者oracle2015年12月07日 16时58分
今天《穿越火线》手游同时在线破100万。《穿越火线》是个影响一代人的游戏,至于造成了怎样的影响,各人自有评判
今天《穿越火线》手游同时在线破100万,对国内新生玩家而言,《穿越火线》是个影响一代人的游戏,至于造成了怎样的影响,各人自有评判

要体面地竞技

上周六,EDG战队开启了他们的手游直播首秀,直播对象是与EDG达成合作的某MOBA手游。这是一个挺常见的市场活动,手游电竞的概念炒了一年多,热度不见减弱,有人当热闹看,有人当事业做,有人当噱头吹,总之盘子挺大。但从这次活动相关的一张配图来看,现场情况依然是怎么糙怎么来——几位选手就这么苦哈哈地坐在椅子上,胳膊缺乏足够灵活的支撑,而且大家都挤在一起,就个人体验来说,这个姿势维持久了还是挺难受的。

之前触乐参加过的某些电竞活动中,有位选手大概喜欢在家里趴在床上玩,因不习惯主办方提供的桌椅,索性趴在地上比赛——但最不济,主办方也提供了定制的桌椅,不至于特别不体面。

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手游电竞要想做起来,起码得看着体面一些。

如今游戏产业已不是你所认识的那个产业

前不久,BugByt工作室的首席执行官Aksel Junkilla在游戏网站Polygon发表的一篇名为《多亏了你们,手机游戏市场才变得一团糟》的文章,在拥有不错的评价,并获得苹果和谷歌应用商店的推荐下,他们的游戏依然遭遇商业失败。Junkilla将失败归因于两大问题:一个是消费者根深蒂固的消费价值,另一个则是开发者之间激烈竞争而导致的内耗。

《纪念碑谷》的游戏设计师兼视觉设计Ken Wong为此写了一篇回应文章,题为《如今的手机游戏产业已不是你所认识的那个产业》。在文章中Ken Wong表示:

“从来没有什么时候比现在创造并发行一款电子游戏更简单了。比起过去,现在的产业更喜欢基于多样性的成功,而这也是我们应该接受的事实。唯一机会便是在不妥协创意目标的同时更好地营销并定位你的产品。

“看不起那些自己不认同的游戏设计和玩家选择会阻碍游戏的发展。让玩家直接基于产业固定价格购买一款游戏并在一个指定的昂贵硬件上玩几个小时的游戏的老派系统便是一大约束条件。现在的我们更喜欢以多种方式去玩,投资,编写并销售游戏。游戏设计和消费中的多样性也意味着更多人能够找到适合自己的游戏。”

如今的手机游戏产业已不是你所认识的那个产业,的确如此,而且进一步说,现在的游戏产业也不是你所认识的那个产业了。我有时想,在电子游戏领域。大多数你喜欢并且习惯的事物,可能只是先入为主,那些你不喜欢也不习惯的事物,很可能是因为你老了。这么说固然过于悲观,毕竟在艺术层面,经典不朽。但在另一面——产品的一面,总会让某些价值观动摇。

《猎魔人3》是个好游戏
《猎魔人3》是个好游戏

就拿“三观纯正艺术气息浓厚”的传统游戏来说,在今年的TGA上,《猎魔人3》获得了年度最佳游戏,可以说是众望所归。但从另一个角度来看,这个结果又有些奇怪——什么时候,拼工业细节、拼制作规模成了一条康庄大道了?这容易让人想起好莱坞电影。但问题是,传统游戏有着好莱坞的心,却没有好莱坞的命。如果没有移动游戏这个竞争因素,主机游戏大概还能像电影工业那样发展,发展到绝对垄断的地位,然后有一些上下游分层。但现在有手游这个大号的竞争对象,拼工业细节就成了一个内耗很大的工作,不利于和“外敌”作战。

话说回来,手游目前最大的短板就是“游戏内容”(比如徒有创意,但缺乏足够好的关卡去实现),拼细节在某种程度上,是主机游戏相对手游最大的优势,于是主机游戏目前既得益于拼细节,又被细节所拖累(成本、开发周期、制作规模),以至于大型商业游戏在创新层面畏首畏尾,反过来更加促进了堆料沙盘的产品增多。处于中间层次的产品,则被鸿篇巨作和吸金手游两头打压。这么下去挺难的,未来总不能靠喜加一来拯救吧?

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读者 oracle

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