《苍翼之刃》——小CP的全球竞争力

“我们就指着这么一个游戏,就像一个孩子,他不管考上清华大学还是什么二本,我们总该让他去读书的。”

读者oracle2015年11月16日 17时00分

关于《苍翼之刃》的报道,之前我们做过几次,基本上,这是个十分正面的产品。制作方拿到《苍翼默示录》的官方授权,没像国内主流IP游戏那样随便糊弄个换皮,而是踏踏实实想在横版动作/格斗手游上有所建树,坚决而彻底地在战斗系统上创新。由于产品诚意足够,《苍翼默示录》的版权方Arc System Work目前已经决定在日本推行合作发行《苍翼之刃》,并将其作为《苍翼默示录》在移动平台上的正统续作。

《苍翼之刃》游戏画面,对原IP进行了忠实的还原
《苍翼之刃》游戏画面,对原IP进行了忠实的还原

“从商业角度,或对国内发行来说,其实没啥作用。但对我自己来说,这是我游戏生涯中非常梦幻的一个里程碑。”制作人姜磊说。

此前也有手势操控的同类产品,但手势化并不完全。而《苍翼之刃》的手势设计运作良好,只是偏软的打击感和不可避免的数值影响稍显遗憾。游戏没有引入太过复杂的手势,单个技能只靠单次横平竖直的滑动与点按,因此在有限的操作种类下,需要大量的派生技来保证连携的丰富——单一的滑动并非固定指令,根据角色当前的出招状态,会有非常多的变化。我未见过将手势操控做到这个地步的操控设定,姜磊告诉我,这是他在创业之前就反复考虑打磨的一套操控系统,在制作可玩的Demo之后才去找Arc System Work合作,谈下了《苍翼默示录》的授权。

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根据动作阶段不同,简单的手势伴随有大量的派生技

备受好评的战斗系统之外,对照着另一个现实:大陆区正式上线的《苍翼之刃》也几乎全套引入了国内主流的付费点设计。关于游戏的成长和付费设计,姜磊给出的看法是:“一开始太过激进,效果不好后回头走更务实和妥协的方案。”

在去年《苍翼之刃》首测的时候,姜磊一行人希望将游戏塑造成Supercell旗下的知名产品那样,通过UGC来实现丰富多样的可玩性,甚至加入了玩家自定义关卡的内容。但在测试过程中,开发团队发现这些内容与横版动作这个类型有冲突,也未必为玩家所需,便逐渐去掉了一些理想化的内容。三个月前,《苍翼之刃》在台湾区先行上线,这给了开发团队更多的试错机会。姜磊告诉我,他们很快发现游戏的留存非常高,特别是30日留存奇高,但付费率低于预期。因为作为操作乐趣的游戏来说,玩家有一个心理的暗示,“一花钱就输了”,所以玩家会苦练技术(而游戏也的确提供了技术的自由度)。动作系统的可玩性和付费点具有天生的冲突,如果偏向相反的一极,又会让游戏本身的卖点和特色下降,容易导致玩家乘兴而来败兴而归,得到负面反响。

为了应对大陆市场,经过一定的改造后,《苍翼之刃》以更成熟的商业化面貌出现在了大陆市场上。可能对于很多玩家来说,这些是“政治不正确”的改动。但既然是自家产品,只能说仍然算是符合这个市场逻辑的合理商业行为。

在刚刚过去的双11期间,《苍翼之刃》也从善如流地做了相当多的运营活动
在刚刚过去的双11期间,《苍翼之刃》也从善如流地做了相当多的运营活动

主打战斗特色,差异化体验,《苍翼之刃》让我想起了年初的一个类似的产品——腾讯自研的《魔龙与勇士》。无独有偶,在最近的一次闲谈中,我了解到了《魔龙与勇士》的近况。这款游戏的战斗系统在上线初期给了我非常深的印象,战斗的自由度和深度堪称当时的横版动作手游之最,可以算是不走寻常路的腾讯自研产品(可能有朋友还对我们当时给其战斗系统的高评价有印象)。然而,近期有知情人士告知,这个产品商业化做得很失败,目前颓势明显,已经回天乏力。

《魔龙与勇士》当时有抢眼的动作系统与同样抢眼的擦边球元素

在《魔龙与勇士》刚上线的时候,我主要关注的是核心的战斗系统,对成长与社交体系带来的长远问题并未多考虑。回过头来看,才发现问题多多。《魔龙与勇士》当时在数值层面主要参考了当时如日中天的《三国之刃》,后者是腾讯代理的一个看上去很过时却意外地吸金的产品。这是一个比较取巧的办法,用更高水准的体验内容+已验证的成熟数值的组合,看起来很美,但实现起来,这套“成功的成长”却与游戏的核心玩法格格不入。高自由度的战斗体验降低了数值化的影响,两头不讨好,筛掉了纯数值向的大R,剩下的用户也缺乏付费动力。加上一系列其它原因(主要是难以调和的玩法体验和数值成长的问题),排名持续下降,现在已经榜上无名。

如果不太善意的推测,《魔龙与勇士》的主创人员大概都是ACT爱好者,核心战斗体验在他们看来是最重要的内容,至于成长和社交相对来说就不那么重要,不用花很大精力去设计,结果最后长远来看对用户影响更大的还是这两块。

但结合大公司的体制,更可能的原因恐怕是:相反是因为成长和社交非常重要,所以不敢乱动,“《三国之刃》如此低质量的第三方游戏都可以在腾讯平台上获得巨额的收入、腾讯第一方的团队制作一个相似但更好的游戏,至少可以接管这部分用户和收入”的想法,在腾讯内应该是理所应当的。

《三国之刃》原本就是一款老游戏,业内提起时,总伴随以“付费设计非常厉害”的感叹
《三国之刃》原本就是一款老游戏,业内提起时,总伴随以“付费设计非常厉害”的感叹

《三国之刃》无论是美术还是战斗甚至是表面上的系统成熟度,和《魔龙与勇士》都有很大的差距,但《三国之刃》获得了实实在在的商业的成功。对于《魔龙与勇士》来说,解释《三国之刃》的成功因素,就是开发过程各个里程碑时,《魔龙与勇士》团队必须要给领导的一个交代。关于这个所谓的“里程碑”,是指在开发产品的重要节点的时候,需要把游戏部门的各个老大坐在一起评审。他们可能不了解细节,他们主要看看数据,问问竞品。这时领导们必然会提出的疑问和挑战,那么,将成长和社交做得和《三国之刃》一样,就成了一个非常安全和必然的选择,最起码,容易“过会”。

大厂项目,必须大成,否则就容易成炮灰。鉴于腾讯内部的竞争机制,曾带给我们惊鸿一瞥的《魔龙与勇士》,显然没有了东山再起的机会。

和大厂的项目比起来,出自小CP的《苍翼之刃》,有着更灵活的回旋余地。早期的《苍翼之刃》偏向玩法体验,当时它是一个卖相不错,看起来品质较高,有一个很好的基础的产品,但就面向市场而言,仍然需要比较多的试错。后来的台服便积累了不少经验,为商业化提供了不少帮助。《魔龙与勇士》没有试错的机会,如果不能给腾讯带来像《三国之刃》那样的商业回报的话,可能就被放弃了。但《苍翼之刃》对CP的意义非凡,按照姜磊的话说:

“我们就指着这么一个游戏,就像一个孩子,他不管考上清华大学还是什么二本,我们总该让他去读书的。我们唯一的办法就是不断改进,让它变得更好。”

在我与姜磊接触的过程中,姜磊始终保持对自家产品的冷静认知,有一种小CP的不卑不亢,对于产品的市场前景,他这么说道:“我们知道这个游戏在市场上的定位是怎样的,我们知道应该给它一个什么样的期待,并在这个期待下做得更好。我们知道《苍翼之刃》是个好玩的游戏,但可能没有办法去冲击top 10或发新闻说自己月流水几千万,这个游戏应该做不到那一点。但我也知道这个游戏它好玩,它长卖,它可以留住玩家,有很好的口碑和积累。这种情况下,我们想让这个游戏获得它在市场上应有的回报,对于我们公司这样的成本来说,要想收支平衡看起来是一个比较容易达成的目标。基于这一点,我们有信心能够努力地做好它,在市场上接受玩家的检验,去慢慢培养它的影响力。”

玩家可以使用相互平行的多名角色,这给游戏带上了一些单机色彩,与主流的单一角色+随从的模式区别开来
玩家可以使用相互平行的多名角色,这给游戏带上了一些单机色彩,与主流的单一角色+随从的模式区别开来

纵观当前的舆论,很多人觉得,大厂有资本,所以能承担创新的风险。但事实很多时候是相反的,小厂比大厂更需要创新(或者说差异化内容),这样才能在大厂密集的产品线下找到生存空间。考虑封闭的国内市场和体制僵硬的大厂,小厂在全球化方面本来有着更强的竞争力。身为小CP,姜磊对这方面尤为看重。

“在手游的时代,产品是全球化的,有更大的竞争空间和战略回旋的余地,因此我们才会去一开始去获得IP授权与合作。我们希望做一家长久的公司,希望用心地做好游戏,那么就不应该去赚快钱,做一些不好的事情。这样在国际上是非常吃亏的,会把自己放在一个很不利或低价值的区间。虽然我们是小公司,但只要我们我们一开始就把目光定义到全球市场,那么就要尽可能地减少在全球市场上不利的因素。《苍翼之刃》放在全球的主流市场里都是可以吸引人的,能不能赚到钱另说,但拿个推荐或让媒体和玩家好评,也是混的到的。这种情况下就给了我们一个很大的战略回旋空间。这样一个战略空间就给我们小CP一个很从容的心态和持续改进的战略,不用担心我就赚一笔钱,赚不到就死了,赚到就发了。这样能让我们坚持去做一些价值观上正确的事情,对于一家公司来说,这是非常重要的。”

最后,身为网游类产品,《苍翼之刃》依然不能避开产品生命周期的问题。从目前的版本来看,成长、社交、PvP和PvE的内容比较有限,进一步扩展的余地很大。如何避免玩家疲劳,如何避免有限游戏内容被快速消耗以及由此而来的“三天佳作”的问题,唯一的答案似乎就是后续版本的开发是否顺利而及时了,事到如今,手游已经不是一锤子买卖,而是长线作战。

“节奏很重要,需要把握好”,姜磊用这句话,总结了《苍翼之刃》这个产品之后将面对的挑战。

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读者 oracle

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