对话双点工作室:世嘉之下,坚守小而美的团队

小而美,出精品。

编辑周煜博2025年07月12日 16时00分

7月9日,双点工作室的两位创始人Mark Webley与Gary Carr从伦敦飞抵上海,开启了他们与中国玩家和媒体的首次线下会面。

你或许对这两个名字感到陌生,但他们是英国游戏界的元老级制作人,出身于牛蛙(Bullfrog)、狮头(Lionhead)等传奇工作室,与《神鬼寓言》(Fable)、《黑与白》(Black & White)等经典作品紧密相连。

7月10日下午,我在上海见到了他们。两位创始人的头发与胡须已近乎全白,但说话的口气和丰富的肢体语言,却丝毫不见长途飞行、时差变化带来的疲态,英式口音……很地道。言谈间充斥着英式幽默,两人不时打断并调侃对方。

这让我瞬间理解了《双点医院》《双点校园》《双点博物馆》等系列游戏里黑色幽默的来源——那正是两位创始人自我表达的延伸。我可以想象,在伦敦郊外萨里镇那间四十多人的工作室里,这份幽默感如何弥漫在团队中。

Mark Webley和Gary Carr

2025年7月,双点工作室为最新作《双点博物馆》推出了首个大型DLC“奇幻珍宝”(Fantasy Finds),巧妙地将经典RPG元素融入模拟经营的框架。借此机会,我们与两位创始人聊了聊这次创意的由来、工作室在世嘉体系下的运营之道,以及他们对“双点县”的未来构想。

以下是Mark Webley与Gary Carr的讲述。为方便阅读,内容经翻译、调整与删节。

当模拟经营遇上RPG

Q:这款新DLC“奇幻珍宝”带有非常浓厚的RPG风味,甚至Logo上都出现了一颗d20骰子。你们从桌面跑团游戏中获得了哪些灵感?又是如何将职业、任务这些RPG机制,与博物馆的经营玩法进行结合的?

Mark Webley(以下简称“M”):我想我们这代人很多都是玩着像“龙与地下城”这样的游戏长大的。过去我们也制作过像《神鬼寓言》(Fable)这样的角色扮演游戏。我们很喜欢那些元素,所以这次引入了新的角色类型,比如游侠、野蛮人或是法师。这让玩家可以派遣他们去执行任务,而不仅仅是传统的远征,去带回新的展品。同时,这些角色也能获得经验值并升级。

Gary Carr(以下简称“G”):这也是向我们成长过程中所经历过的角色扮演游戏文化的一次致敬。我们喜欢回顾那些带给我们怀旧感的东西,这能给游戏增添一种额外的舒适。当然,并不仅限于“龙与地下城”,我们也融入了“哈利·波特”“权力的游戏”等很多来自书籍、电影的奇幻元素。这些大众熟悉的东西,也给了我们发挥幽默感的空间。

这次我们将探险升级成了任务,你需要组建合适的团队去达成目标,就像《指环王》那样。这能够很好地与游戏进程结合。你不只需要合适的职业,还需要让这个职业达到一定的等级,才能解锁相应的内容。DLC有超过40个奇妙的新展品,找到它们都需要一定的策略性。当然,这依然是一种轻度的致敬,我们希望玩家能享受其中的乐趣,而不是感到硬核。

“奇幻珍宝”DLC的d20骰子

Q:这个“模拟经营加RPG”的想法是什么时候产生的?它会成为工作室未来的一个主要方向吗?

M:在决定DLC方向时,我们会听取玩家社区的建议,也会看工作室内部对什么最兴奋。RPG元素让我们得以实现一些非常酷的新玩法。下一个DLC或许会借鉴其中的一部分,但肯定也会有它自己独特的游戏性。

G:我们喜欢在不同主题之间跳跃。比如在《双点医院》,我们就做过科幻主题的DLC,甚至去过别的星球。不断变换主题能让整个系列保持新鲜感。所以,这(RPG)不一定是未来的固定方向,我们的选择是很广泛的。

在双点,DLC与新作的边界

Q:“奇幻珍宝”的内容如此丰富,听起来甚至可以做成一部独立的作品。你们是如何判断一个创意更适合做成DLC,还是一个全新的游戏?

M:这是一个好问题。举个例子,我们在《双点博物馆》里加入了水族馆(Aquariums)内容。我们当时确实讨论过,要不要把它做成《双点水族馆》,但它实在太适合博物馆这个主题了,作为一个新展区加入进去,感觉恰到好处。

作为开发者,你很难把一个好点子藏着掖着。当我们觉得“这样做会很酷”的时候,就想立刻把它做出来,而不是说“这个点子不错,我们留到以后用吧”。我们希望趁着想法还新鲜的时候,就把能想到的东西都放进去。

G:《双点博物馆》本身就是一个极佳的“容器”,因为博物馆是一个集教育和娱乐于一体的空间,可以向任何方向延伸。我们希望在这个框架内进行扩展,而不是开发太多独立的续作,导致它们互相竞争。

如果我们能做好一个游戏,再通过DLC不断为它带来像全新游戏一样的体验,这对玩家来说也更有价值。他们不需要再花一大笔钱去买一个新游戏,用较少的钱就能让体验发生彻底的改变。

所以,一个想法是做成DLC还是新游戏,与这个想法的好坏无关。标准在于,它是否适合我们当前的模拟世界框架。如果它能很好地融入博物馆,我们就会把它放进博物馆;如果感觉不合适,我们或许会考虑做成一款新游戏。

在《双点博物馆》里,还能看见哥布林

在世嘉旗下保持“小而美”

Q:你们曾多次表示希望维持“精品工作室”的模式。作为世嘉这样的大公司旗下的一员,你们如何应对外界或内部对于增长的期待与压力?

M:这正是世嘉最棒的地方,也是我们当初选择他们的原因之一。我们当时也和其他公司谈过,但感觉世嘉会允许我们做自己。现在,我们虽然是一个45人左右的团队,但背后有世嘉的全力支持。没有他们的支持,我们不可能在中国和亚洲市场做到现在这样。

G:世嘉可以“让我们自己待着”(Leaving us alone)。通常收购的逻辑是,一家公司因为你擅长某件事而买下你,然后试图把你变成他们认为“更好”的样子。但世嘉不是这样。

如果我们不主动求助,他们不会来指导我们“你们应该这样做”或者“你们应该扩张到100人”。事实证明,我们的团队规模在过去好几年里都保持在45人左右,相当稳定。他们知道我们不想那样做,而且那样也行不通。你不能简单地通过注入资金和人力,就让一个东西保持它的本真。而且我们其实也觉得无所谓了,世嘉把我开了也可以(笑)。

Q:为什么小团队如此重要?这个规模是你们理想的上限吗?

M:我们整个团队都在一个开放的办公室里,方便彼此交流。当团队变大,沟通就变难了,你很难看到别人在做什么酷炫的功能,因为他可能在另一栋楼里。我们希望能看到所有事情,并参与讨论。当人们能够顺畅沟通时,才会有更多“魔法”发生。

G:也是出于私心。我们把工作室保持得很小,这样我们自己也能留下来“玩”。我们都管理过更大的公司,最后变成了团队管理者,那没什么乐趣。我们进入游戏行业是为了制作游戏,而不是管理人。

关于未来的规划,我们有一个5年计划,老实说,团队规模不会变得更大。我们可能需要增加几个岗位,来支持更好的社区反馈,或者未来同时开发2款游戏,但真的不会有巨大的变化。

Q:在创作过程中,你们如何平衡付费DLC与免费更新,以维系玩家社群?

G:我们相信,每推出一份付费内容,都应该有更多的免费内容相伴。我们喜欢将两者结合,因为归根结底,我们是在为游戏构建一个粉丝社群。以《双点医院》为例,我们大概推出了17个内容更新,其中可能9个是付费的,其余都是免费,还有大量的优化和修复。我们从更早的经验中学到,要给玩家更多的自定义工具,让他们能创造真正独一无二的体验。

“双点县”的蓝图

Q:从《双点医院》的成功,到后续的《双点校园》和《双点博物馆》,这个系列在不断进化。你们是如何听取玩家反馈并迭代设计的?

M:我们一直在关注自己哪些地方做得好,哪些地方本可以做得更好。玩家社区的反馈至关重要,他们会告诉我们喜欢什么,不喜欢什么。例如,在《双点医院》时期,我们收到了大量反馈,并迅速增加了许多功能,比如复制房间布局、沙盒模式等,这些功能后来也成了系列后续作品的标配。

G:我们的游戏是“活的”,我们每天都会查看玩家的留存情况、用户评价。这对我们非常重要,因为我们自己玩游戏的时间远不如玩家多。制作游戏就像一个听力不好的人在演奏乐器,团队需要玩家来告诉我们这音乐听起来怎么样。我们坦诚地承认,游戏中存在瑕疵,而玩家社区在帮助我们完善它们。

“奇幻珍宝”DLC

Q:在你们心中,“双点县”这个IP的最终形态是怎样的?

M:50年后,那里会有机场、公路系统、铁路系统,它会成为一个完整的世界。我们或许早已不在,但人们依然在为“双点县”增添内容。你可以大胆想象“双点县”最初是什么样子,一百年后又会变成什么样子。

G:我们一直以来的理念就是“让平凡变得非凡”(Make the ordinary extraordinary)。当初我们向世嘉推销这个点子时,就谈到了“双点县”这个概念,要慢慢地把它填满。基本上,现实世界里你能想象到的一切,都可以被转化到“双点县”里去。“双点县”就是这个世界。

Q:未来,双点工作室会考虑开发“双点”系列之外的作品吗?比如像《黑与白》那样的游戏。

M:《黑与白》是一款相当独特的游戏。我想我们成立工作室的初衷就是为了制作这些“小人物”的游戏,它们很适合我们。我们正在一步步进化,但我不确定是否会回溯到像《黑与白》那么远。

G:这并不是说我们未来不会追求多元化。想当年,在牛蛙工作室,我们做过各种各样不同类型的游戏。但你要知道,作为一个工作室,我们才成立9年,在行业的生命周期里,这还非常年轻。所以目前我们仍然在“双点”的旅程上,但看看下一个10年会发生什么吧。

Q:团队未来会考虑进入移动端市场吗?如果做,会是现有游戏的移植,还是创造一款全新的产品?

M:我们一直在关注这件事。移动端开发是我们不具备的技能,所以我们非常乐意寻求与其他伙伴合作来实现它。所以,敬请期待吧,但我认为我们不会自己直接开发。

G:我们对将游戏带到移动端等其他平台感到兴奋。但坦白说,我们在这方面没有特别的经验,所以我们不想傲慢地认为自己能马上做好。其中一个巨大的挑战是触控操作。当年我们把《双点医院》从PC移植到主机,光是为了让键鼠操作适应手柄,就花了大约18个月的时间。而要适配触摸屏是更大的难题,这是一个我们一直在关注的挑战。

Q:“双点”系列在中国收获了很多玩家,也获得了不错的评价,有什么话想对中国的粉丝们说?

M:首先,谢谢你们喜欢我们的游戏。我们非常感激,也希望能更多地与你们交流,听到你们的声音。我们非常感谢中国玩家给予我们的惊人支持、精彩反馈和厚爱。

G:我想补充一点,我们游戏的玩家中,有41%来自中国,这太惊人了。所以我们会尽全力支持玩家,多举办这样的活动,多来见你们。并且如Mark所说,更多地倾听你们希望我们做什么,因为你们是超级粉丝。

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编辑 周煜博

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