两个“三天佳作”的殊途同归

体验游戏又不花钱,新鲜感过了可以换游戏,又没人逼着你玩后期的线性数值成长,游戏这么多,可以做蝗虫嘛。

读者oracle2015年11月02日 16时29分

最近这段时间,我集中玩了两个游戏,一个是《关门放吕布》,一个是《龙门镖局》,这两个游戏,可以说是除了一线大厂的产品线之外,近期最让我眼前一亮的产品。两款游戏的玩法差别挺大,但其实还是有些共性的,包括后期遇到的问题也有些类似(两个游戏其实都有点擦边球问题但这不是本文重点),作为近期的代表,值得放一块谈谈。

《关门放吕布》战斗画面
《关门放吕布》战斗画面,点头像不是放大招,而是召唤英雄出战

《关门放吕布》的名字听着有些太接地气,我有不少朋友看到名字就直接Pass了。但它的核心玩法,我认为是这段时间国产手机网游里最为有趣的。带点横版塔防+推线的形式,作战方式两边自动出兵,手动召唤英雄,到45级可以召唤多达8名英雄。英雄出场后无法控制,纯自动放技能战斗,但有类似霹雳、火雨、传送之类的“主公技”可用——就像《Kingdom Rush》那样。由于英雄性能各异,费用不等,英雄召唤的时机和顺序、施放技能的时机(技能会随着使用次数耗费越来越多的资源)会对战局产生非常大的影响,同一支队伍上场,打旗鼓相当的对手,根据操作和意识的不同,可能会全灭,也可能会完胜。

一次要上场7英雄(45),保证玩家在一场战斗的大部分时间里有一定的操作
《关门放吕布》一次需要上场的英雄数量众多,所有英雄召唤完毕后,一场战斗也接近尾声了,节奏比较好

可以说,《关门放吕布》的战斗机制,堪称在“极其有限的操作下实现丰富作战可能”的典范,加上战斗演出效果很棒(实际动起来比静态截图好不少),玩起来很舒服。战斗之外的地方,虽然万变不离其宗,但无论是素材获取、PvE推图还是PvP的呈现形式,都做了很大的差异化调整,使其初玩之下是较有新意的。

对《关门放吕布》的叙述先告一段落,接下来我用比较长的篇幅谈谈《龙门镖局》。

玩《龙门镖局》的前两天,我安利了不少朋友,推荐的时候大致会说,细节特别棒,玩法也丰富,总之就是很用心。我不怎么安利游戏,朋友听说后纷纷去下载,回头也说这认真程度也是国内少有,哪怕不局限在IP类游戏,也是非常难得。

你可以笼统地将《龙门镖局》看成是一个以《刀塔传奇》为基底的游戏(这样类比其实不准确因为这个游戏混合了很多玩法),与此同时,《龙门镖局》在拼命地做得不像《刀塔传奇》。

《龙门镖局》战斗画面——在“点头像放大招”的基础上加了很多外部玩法
《龙门镖局》战斗画面,看着很养眼

一般我们分析某个游戏时,会先说战斗系统。但《龙门镖局》的战斗系统我后面再说,先说说游戏的任务系统,个人很欣赏这一块。这个游戏少见地将PvP对抗和PvE推图融合到了一起。任务面板除了“主线任务”,还会有“委托人任务”,有点像《卡通农场》里的NPC订单,游戏里会不断地有委托人找你押镖,可得到包括元宝、金钱、经验在内的各种回报。

重点在于,押镖的过程中,有一定几率会遇到其他玩家来劫镖,如果不敌对方,那就相当于任务失败,啥都得不到。而完成过一次的押镖任务,可选择托运,两分钟内系统自动完成(其实就相当于延时的扫荡)。托运的时候自然也有可能遇到劫镖,但被劫了不会导致人财两空,而是收益打8折。

这个机制,不仅紧贴“镖局”这个背景本身,也在一定程度上盘活了国产游戏僵化的“扫荡”和“自动战斗”,原本扫荡就能获得的固定收益,因为劫镖的存在,为了获得更好的收益,玩家有可能选择手动战斗。但是,手动战斗赢了倒好,一旦失败,连8折的收益也得不到,这也带来了一丝博弈的色彩。

顶部是主线任务,下面皆为委托人的请求,不乏有奖励元宝的任务
顶部是主线任务,下面皆为委托人的请求,不乏有奖励元宝的任务

劫镖的存在,还对战斗体验有改善的作用。

这里就要说到游戏的自动战斗了。《龙门镖局》的战斗初看之下颇为扭曲,因为归根结底是个“点头像放大招”的游戏,却加入了很多“合吾(亮镖威)”和“点陷阱”的操作。这些元素本身,没有为“点头像放大招”提供了更多的游戏性,而是像个限制,玩家得手动点击屏幕上出现的“合”“吾”和能量块来恢复能量(自动恢复只占小头),行进中出现的陷阱也要手动点掉,不然会造成大量伤害——而游戏的自动战斗是不会自动这两个操作的。这导致《龙门镖局》比较慢热,我开始觉得喊镖号和点陷阱莫名其妙,尽管能看出开发者是想“丰富玩法”,但还是有点儿脱裤子放屁。直到过了某个坎(好像是卡等级之后手动战斗的频率大幅度降低),才慢慢习惯。

根据开发方的透露,日后还会更新以“合吾”为核心的节奏玩法

这时候熟悉了劫镖玩法的玩家会发现,劫镖总出现在关底,劫镖队伍经常由旗鼓相当或者等级更高的玩家组成,因此队伍到达关底时的状态(能量和血条)就尤为重要,最好是保证满血满能量,才能占尽先手优势,这时候前期手动积攒能量、点掉陷阱的意义就凸显出来了——我甚至怀疑,之所以加入了额外的手动点击部分,且自动战斗的“智能化”程度如此低下,也是为了保证劫镖玩法能顺利进行。

除了劫镖玩法,其它游戏里常见的各种系统,都被很精心地用各种表现形式和小游戏包装了起来(虽说扔骰子走格子的那个玩法有点生硬吧……)。游戏文案难得认真,各种文案上的小细节让人倍感舒适,比如载入游戏在游戏里是“镖局开张中……”,网络连接失败会现实“喂……掌柜的?”诸如此类,比比皆是,整个游戏中都看不到很违和的文案,相反,文案很自然地与游戏背景融合起来,看得出是反复打磨的结果。

《龙门镖局》将一些交互内容被设计成了专门的小游戏,比如这个扔骰子走迷宫的环节
《龙门镖局》将一些交互内容被设计成了专门的小游戏,比如这个扔骰子走迷宫的环节

就拿此类游戏最基础的推图来说吧,一般大家都是做一个地图,大小关卡散布其中,角落里还有个普通/困难的切换按钮,这就是最常见的办法了,大部分就是《刀塔传奇》或《我叫MT》的推图界面换个皮。但在《龙门镖局》里,除了前面提到的“主线剧情与委托人任务”并列,任务面板的表现形式就大有不同:列表式的任务面板,普通、挑战和精英任务穿插期间,任务的大章节按镖局的发展,以年份来划分,每一年又分为四季,完成季度所有任务后,有季度奖励,此外还有年终奖励,顾名思义。玩多了国产游戏,其实很容易看出,《龙门镖局》的关卡在本质上,和主流的大小关推图、精英关卡刷碎片、按推图完成度阶段式奖励(比如攒够10个星星开一次宝箱)是一样的,只是形式上的改变。但关键在于形式——我们知道有些游戏喜欢谈创新、谈玩法、谈情怀,但一看界面就一股“刀塔传奇”味,很难让人感觉到诚意。搁在其它IP手游身上,急着换皮上线还来不及,就更不可能在这些“无足轻重”的细节上下功夫了。

一句话总结,游戏在主流手游架构的基础上,做了最大可能的差异化调整。并和IP本身的世界观结合了起来,显得非常可贵。

一年圆满,出现了奖励界面,各种“非必要”细节
一年圆满,出现了年终奖的画面和恰到好处的文案,各种“非必要”细节

然而,在玩过开头的几天后,我的倦怠感还是油然而生。这也是我为什么要把《龙门镖局》和《关门放吕布》放在一起谈谈的原因——它们有个共性,就是个方面都不错,卖相好,玩法也有一定的创新,唯独成长系统是老一套。而且当前的版本普遍缺乏社交,仅有的多人交互往往是异步的。一旦最初“核心玩法”带来的新鲜感褪去——就很容易重回纯粹的线性数值成长,这是最遗憾的地方。

《关门放吕布》我饶有兴致地玩了4天,差不多40级,把该开的功能都开完了,剩下的就都是刷刷刷,迅速就失去了目标。不,我不是厌倦刷刷刷,以前玩端游,玩D3,甚至玩某些主机游戏,一样有刷刷刷的内容,刷得还更久。但不管怎么说,刷刷刷需要一个动力或者目标,比如社交粘性(好友合作或公会战),比如持续不断的新副本(日产手游里的降临本)。前期持续不断地玩,是因为持续有新内容,到了40级的时候,新内容没有了,唯一的动力就剩下了爬排行榜——甚至,打了服务器Top 100都有些茫然,不知接下来该干啥。这个时候你会发现,《关门放吕布》的内容完成度是有些问题的,比如开了工会,却只做占坑用,除了加人没有任何功能,显然要待后续开发。40以上的玩家,动力就只剩下“对数值成长的终极追求”了,但除非之前没接触过手游,否则单纯而不经包装的数值追求已经不大能打动玩家了。

换句话说,这个版本的内容耗尽了。你需要做的和其它国产手机网游一样,扫荡,刷碎片,刷材料,参加每日固定的活动,获得如工资一般的,基本固定的产出。这个路数太熟悉了,活动都是死的,掐着日子过就行,内心不起一点波澜,如同左手摸右手,所以虽然我断断续续快充值到Vip 8了,依然处在流失的边缘。

这个问题,在《龙门镖局》里也一样,还要更甚一些。因为《龙门镖局》里的新角色培养成本很高,它的装备系统是这样的:你有个装备,它是1级,要吃一些素材来升级,升到10级的时候,得进化一下才能升级,这时候进化需要的素材是另一种,比如XX石、XX卷。这两个东西很蛋疼,因为你平时的行为不会产生这些东西,只有去扫荡低级关卡才会出。你要问我这有什么问题,问题很大。用《刀塔传奇》那套装备系统(也是《关门放吕布》所采用的)做对比的话,你在《刀塔传奇》抽出个新卡,这个卡虽说也要一些素材来进化,但这些素材会在你平时的游戏行为中产生大量溢出(比如树根、指环、长袍),初期的几次进化根本不用额外去刷素材。而在《龙门镖局》里,你就得消耗大量体力去刷低级素材了——偏偏游戏里的体力不便宜,50个元宝只能买60体力,普通图6点,精英关卡12点,完全不经用。类似的成长体系在其它游戏见到时,也每每都让我不厌其烦,纯粹就是为了耗体力而耗体力的设定。

低级装备升阶时,也会缺素材
低级装备升阶时,也会缺素材,要专门去刷

现在老有人说,我要做核心玩法的创新,这个所谓的核心玩法,通常指的是战斗。经过这两年的发展,国产手游的确在战斗上有不少新的花样。但我现在觉得,国产手游最需要的,恰好不是玩法的进步,这跟国内国内手游的基本结构有关,也跟手游用户的游戏习惯有关——国产手游,玩法上做出花来,战斗系统的乐趣依然架不住成长线的游戏时长要求,最后还是得扫荡、刷素材,每天只有在最必要的时候,才能去“享受”游戏设计者引以为豪的战斗。

国内手游最需要的,反倒是“成熟的成长模型”的革新。回顾国内过往的几款“现象级”或“里程碑”式的产品,在玩法可圈可点之余,他们往往在成长模型上也有很大革新。而我们已经很久没看到成长模型上的突破了。包括《龙门镖局》和《关门放吕布》在内的绝大多数手游,都会经历一个“前两天突飞猛进,第三天步伐放缓,第四天直接被等级卡死老老实实打工”的流程,太照本宣科,太按部就班了,你让我个人讲,除了稳定,就是乏味,想不出什么词来形容。当然端游的养成系统也没怎么变化,但端游基本泛MMO化了,社交粘性大,游戏所包含的内容和可能性也多,而本文提到的这类手游,核心还是比较简单的单机玩法,交互少,容易腻,养成模式再一成不变的话,就显得很单调了。

参加各种活动,用挣来的“工资”兑换碎片,不管如何包装,都是雷打不动的设定
参加各种活动,用挣来的“工资”兑换碎片,不管如何包装,都是雷打不动的设定

半年前,我分析某个游戏时,曾提出过“3天佳作”的说法,半年之后,佳作的部分更佳了,但3天还是没啥改观。具体到《关门放吕布》和《龙门镖局》,二者的完成度可以说很高,也可以说很低,不到一周就消耗完内容,如果没有争夺排名的意识,后面就只能等更新,跟打穿了游戏似的——这不是这两款游戏独有的现象,而是国产手机网游的通病。

然而话说回来,三天佳作,也未必就是糟糕的。有时候我总看到一些评论,说XX游戏开始还挺新鲜,玩多了就无聊了,就是刷刷刷。但问题在于,体验游戏又不花钱,新鲜感过了可以换游戏,又没人逼着你玩后期的线性数值成长,游戏这么多,可以做蝗虫嘛。既然当前的游戏设计惯性和用户习惯不能一朝一夕能改变,那么有限地做一些改良的尝试,总是进步的。有时候我甚至觉得,所谓的“要求各阶段品质如意”,可能是过去一次性付费带来的惯性思维——花50刀买个DMC4回去,发现妈的从11关到19关就是把10关到2关重新走了一遍,当然要骂娘。但免费游戏(包含一块钱在内)你没法这么算,你的体验跟你的游戏时长密切相关,所谓佳作,对有些人可能是一秒(删),有的可能是半天,还有可能是三天乃至两个月、半年。那么,各取所需,体验的归体验,打工的归打工,大R的归大R,也算是中国特色的免费游戏之路了。

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