《奇想之战》:真战棋,真手游

现在国产游戏逐渐步入一个数值化雷同的局面,光凭着玩法推陈出新已经意义不大,最近的几个韩国游戏,在整体而非战斗层面,提供了一些不错的方向。

读者oracle2015年12月25日 15时02分

近期我主要玩的游戏有仨,分别是《奇想之战》《玛奇决战》和《魔龙之魂》,巧的是,这三个都为韩国游戏,前两个还都是Nexon一家做的,《魔龙之魂》则属于Gamevil。他们的共同优点是游戏性高,系统不流俗,对无氪和微氪玩家相当友好,有着相当完善的单机剧情体验。而在玩法上又各具特色,很容易与市面上的主流产品区别开来。现在国产游戏逐渐步入一个数值化雷同的局面,光凭着玩法推陈出新已经意义不大,这三个韩国游戏也在整体而非战斗层面,提供了一些不错的方向。

遗憾的是,《奇想之战》和《玛奇决战》虽然都有中文版,但未在中国区上架,需要在台服下载游戏,《魔龙之魂》虽说身在国区,但语言为英文,这都在很大程度上制约了三款游戏的流行度,以至于我基本只能看到一些小圈子在玩——这些小圈子给出的评价是极高的。

三个游戏里,《奇想之战》最易上手,今天我们先谈谈它。

《奇想之战》是一款传统战棋游戏。

《奇想之战》战斗截图
《奇想之战》战斗截图

传统的意思是,它基本未对移动平台做什么简化,你接触到的是一个类似于《魔界战记》《圣女贞德》之类的战棋玩法,5名队友,多名敌人,走格子过去,按照属性相克、地形优势、面向、连携的规则,尽最大可能输出伤害,用定身技能控制敌军,这是它的基本作战思路。

战棋是个很怀旧的游戏类型,虽然就像其它曾广泛流行的类型那样,有一定的用户号召潜力,但有理智的开发者都知道将战棋游戏以网游的形式搬到移动平台,必然会带来诸多平台适应性的问题,故而他们多做了简化,《召唤图板》就是个很好的例子,并且做得不错,将战场规模缩小到4*4,大幅度减少了战棋游戏一大操作负担——走位,同时减少攻击种类。像是《我叫MT外传》这类游戏,简化得就更多了,基本就是套了个战棋的概念,战斗是全自动的,不提也罢。

然而《奇想之战》依然保留了战棋游戏的绝大多数特质,看起来一副传统做派:中等规模的战场,角色的走位空间相当充裕。所有角色在普通攻击之外,自带两个主动技能,性能各异,定身、魅惑、眩晕、减速,不一而足,加上地形、面向和队友协同攻击,提供了相当大的战术空间。值得一提的是,这个游戏是有自动战斗的,但AI基本只能做到“走尽可能远的路,放尽可能大的招”的地步,所以很容易出现手动战斗SS评价而自动战斗全灭的局面。

战斗中可以无缝查看队友和敌人的属性、技能和状态描述
战斗中可以无缝查看队友和敌人的属性、技能和状态描述

我不是怀古厨,对“原汁原味”的还原也没有什么好感,但《奇想之战》确实做得不错,并没有徒增玩家的操作负担。战斗设定的精妙之处在于,尽管看起来像个传统战棋,但并非将过去的操作方式生搬硬套,而是针对手游形式做了一定的调整,比如协同攻击,攻击敌人的时候,如果该敌人也在队友攻击范围内,队友会一同发动攻击,让战斗的节奏感和观赏性提升了很多;点击技能图标,角色会自动移动到可以攻击到敌人的地方,非常便利;好友援助以乱入两回合的形式出现——援助角色出场时会将玩家当前行动的角色替下,并解除受到的所有限制类效果。这让日韩系游戏常见的“好友协助”成了一种合理的战术资源,而非无脑的“抱大腿”。当然,即时开启的自动战斗也很大程度减少了低级战斗的操作负担。

《奇想之战》的每次战斗都有评价目标(比如4回合全歼敌人),战后评价有B、A、S、SS,每提升一个评价,就多一份奖励。算下来SS的奖励基本是B的四倍。从中也可以看出设计者以额外奖励的方式,促进玩家搭配最优战术。

一次SS评价拿到16个碎片,如果只是一个A评价,就只有8个碎片了
一次SS评价拿到16个碎片,如果只是一个A评价,就只有8个碎片了

我倾向于把这个游戏推荐给喜欢日式战棋游戏的玩家,因为从很多地方能看出《奇想之战》的开发者有着浓厚的单机情节。首先文案素质比较过硬,如果不跳过的话,会发现剧情和人物对话都经过足够用心的设计,不是将就凑合着来的那种,对白很有日式游戏的调调。推图过程中还时不时出现纯剧情无战斗的奖励关卡,就是你进去,看看剧情就完事了,然后拿5钻石。游戏还特别提供了一个故事入口,类似于一些游戏里的角色羁绊,当玩家收集到特定的某几位角色后,会触发对应的小故事,耐着性子看完就能得到不菲的奖励——而这样的故事足足有120个之多。

此外,游戏的推图难度也很高,基本上第三个图开始就比较艰难了,需要玩家大量的历练(成长)和出色的战术搭配才能通过。这种推图设计并不是在刁难玩家,相反,需要设计者更高的成本投入。对应一些国产手游,我们会发现他们的推图普遍无脑,无脑推到一定阶段,突然下一个图需要你XX等级才能进入了,这种粗暴的“卡等级”推图设计起来,显然更加省时省力。

游戏里的活动有比较极端的地形和杂兵规模
游戏里的活动有比较极端的地形和杂兵规模

除了战斗层面的可玩性较高外,在数值成长层面,《奇想之战》也做出了比较多的尝试,一边尽量减少Pay to Win的影响,一边保证角色成长有比较大的自由度,大半个月玩下来,《奇想之战》的成长系统让我感觉比较舒服。

首先,在抽卡层面。《奇想之战》和前面提到的《魔龙之魂》有个共同的特点,就是他们都是多角色的游戏,按理说,角色抽卡是非常重要的付费点。但有趣的是,他们都抛弃了角色抽卡机制,而将角色设置为随剧情自动获得和刷碎片兑换(《魔龙之魂》所有角色都可以直接购买,且价格不高)。《奇想之战》的抽卡范畴,被局限在了素材、体力和装备上。我想这种设定给平民玩家的印象是极好的,因为消弭了“你有我无”的差别,大家的角色都通用。至于装备?任何一件低级装备都可以进化到橙色,付费抽取的装备只不过能减少一些素材的消耗,并有机会带上套装属性而已。总的来说,给人一种“良心运营”的感觉。

《奇想之战》没能免俗地使用了“角色碎片”,和很多手游一样,你需要攒够一定的碎片来召唤角色。但在碎片设定上,《奇想之战》又做了一些差异化的调整。除了常规的Boss关卡会掉落特定角色碎片外,普通的“困难”关卡也会掉落“基因碎片”,而这种碎片可以通过“基因分析装置”来随机转换成某个角色的碎片,这是一个颇为有趣的随机回报设定。

游戏还将碎片和技能系统打通,如果你已拥有A角色,那么A角色的碎片就可以用来升级A角色的技能,每个技能等级都有可见的上限,游戏还时不时举行双倍碎片掉落的活动,收获不菲,也会让人觉得“坑不大”。

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“反击伤害+1400”的属性,对坦克类的角色比较有用,如果是脆皮DPS,就属于废属性了,只能重洗

《奇想之战》的“素材”种类偏少,很多数值成长都是可见的,比如有个“潜在力”的玩意,类似于国产游戏的洗属性,不断消耗某种资源来洗出想要的属性。潜在力可以升级,越高级的潜在力,提供的属性加成越大,但只要耗费很少的资源,升到3级,就封顶了,也有种“坑不大”的调调。事实上这个坑还蛮大的,因为升到3级后,你可能反复刷新很多次才能获得想要的属性——但与此同时,游戏也通过这种方式,丰富了角色成长的方向。对于多角色手游来说,角色都是引导玩家付费的关键,敢于弃这个坑,必须在其他地方能做的有吸引力,这种吸引力便是多样的成长方向。

归纳一下《奇想之战》的重点:在战斗层面,用较为传统战棋玩法,保证了较大的战术深度,同时开放了自动战斗,减少了玩家的疲劳;在数值成长层面,游戏处处给人一种“不太坑”的感觉,小R和无氪比较惬意,这种惬意的来源主要是:1、角色获取机会几乎均等;2、平民装备都能强化到顶级,除了套装特效,并无明显属性差别;3、所有涉及到强化的内容,都有可预见的、较低的天花板,坑看起来不深;4、最深的坑是各种随机性的改造和进化,由于游戏角色成长的多样性由此而来,这就有点像《魔灵召唤》的符文系统了,玩家对这种坑还挺待见的。但话说回来,这种待见植根于较大的战术空间,如果战斗战术余地太小,所谓的数值多样性,只不过是无本之木。

次元之战说白了就是《刀塔传奇》里的远征,《奇想之战》借鉴了不少国产游戏的元素、除此之外还有月卡、定时领体力等,可以说有熟悉的味道,又有自己的特色
次元之战说白了就是《刀塔传奇》里的远征,《奇想之战》借鉴了不少国产游戏的元素、除此之外还有月卡、定时领体力等,可以说有熟悉的味道,又有自己的特色

最后,题目里所谓的“真战棋,真手游”,指的是《奇想之战》最大程度地保留了传统战棋游戏的玩法,同时也将这种玩法和手游的成长系统进行了很好的匹配,做不到这一点的话,那就是单机游戏了。这种模式的弊端不是没有——我玩到现在遇到的主要瓶颈是,后期一场战斗的时间太久了,以至于即便有自动战斗,依然有些玩不过来,这大概是“传统战棋”玩法带来的最大后遗症了吧。

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读者 oracle

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