触乐夜话:买如山倒,玩如抽丝

吃着碗里的,看着锅里的。

实习编辑祝思齐2021年01月22日 17时56分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

Steam和PS平台又打折了,各大游戏社区里都出现了“××史低”之类的推荐语。我充满期待地浏览一番,又看看自己的游戏库,叹了口气,关上了商店页面。感觉光是在库中吃灰的游戏就够我玩到天荒地老。

如果说游戏这个爱好有什么不方便的地方,大概是实在太花时间。暂且不说那些随时可放置的休闲游戏,规模较小但有完整剧情的作品,比如《看火人》之类的,通关时间大概需要五六个小时;中等体量的线性剧情游戏,大约在10个小时左右,加上一些支线可能会达到30多个小时。至于现在流行的大地图和开放世界游戏,在不四处乱逛的情况下,我自己的主线通关时长经常在八九十小时。如果工作日每天有两个小时左右的闲暇时间用来娱乐,再加上假期,这个长度也足够大部分人玩上一个多月了。

但各大厂商还在不断地出新作,还有很多口碑极佳的老游戏需要补课。这让我一下子感到了压力。一方面,作为一个游戏编辑,一些经典系列和热议作品没有玩过好像特别丢人;另一方面,流程太长的游戏,的确让我感觉体力吃不消。我有一点通关强迫症,如果开始了一款游戏,不至少把主线完成的话就浑身不自在;还因为需要适应键位,很少同时进行好几款游戏。所以时常会陷入手头的游戏还要好久才能完成,后面已经有好几款在排队的焦虑。

觉得玩游戏耗费体力似乎也不是我独有的感受。最近一位刚从学生晋级“社畜”的朋友,也开始觉得下班回家之后打游戏并不能起到放松身心的作用,于是放弃了心心念念的大作,转投能在半小时内解决一局的动作游戏。

觉得累不一定是游戏本身不好玩。比如我非常喜欢《合金装备5》的玩法,甚至很乐意有空的时候用不同的路线刷几轮任务。但是,因为流程太长,一边推主线一边升级基地,我拖拖拉拉地熬夜好多天,打最终Boss的时候已经疲惫不堪,满脑子“终于要结束了,虽然它本身没做完很可惜”。哪怕这一部的剧情不乏唏嘘之处,基地养成也很有意思,我还是更想要更加紧凑和一气呵成的体验。

Boss长得不太符合我的审美,还特别难打,也是玩着累的一项次要原因

如果游玩过程本身没那么有趣,甚至还有些恐怖,体量大的游戏推起来就更困难了。比如我最近在缓慢推进的《最后生还者:第二部》。暂且不论好坏,只说长度。我花了两周左右玩了十几个小时,每天都要强迫自己抽出时间,和长相比前代更高清的感染者周旋,要不就是应付随时随地扑过来的令人神经衰弱的狗,体验堪比上班打卡,剧情却还没多少进展。

回想起来,这个游玩时长多半足够通关第一部了。得知我目前在第二部的进度还不到整个流程的一半,给我的打击可能比所谓的争议剧情还大。

不知道游戏制作人们和狗有什么仇,似乎游戏中的敌对狗通常都比人类更难对付

当然,许多玩家喜欢庞大的世界、自由的探索以及丰富的游戏流程是自然的事。毕竟,买了游戏经得起玩才会让人感觉“赚了”。如果十几二十个小时打完就封盘,似乎不太对得起开发和购买游戏的成本。从这个角度讲,我买的最划算的游戏可能是《饥荒》。它是我在PC上第一个时长突破200小时的游戏,虽然一直活不长但始终乐此不疲,并且剧情要素偏弱,玩起来没有紧迫感。

不过,我依然觉得,主打叙事和剧情的游戏,还是把主线控制在一个合理的长度为好。既然大家都在往影视化叙事靠拢,就拿比较主流的美剧来举例:《权力的游戏》每季10集,每集1小时左右;《后翼弃兵》一共7集,每集50分钟左右。至少,对我而言,这种长度既能完整流畅地呈现一个阶段的故事,也能让我始终保持兴趣和注意力。

而且,从另一个角度看,游戏的价值并不完全取决于时长。我可能早就忘了那些花了我上百小时的支线和获得的奖励,但是像《红弦俱乐部》这种,3小时即可通关并让我永远拒绝二周目的游戏,却能长时间地在我脑海里阴魂不散。

总之,虽然看着新作和折扣非常心痒,我还是决定优先把库存里始终没有玩到的游戏都玩一下;也希望主流大作在增加体量的同时,能够不那么“肝”。不管让人开心还是悲伤,游戏终究是种精神享受。谁也不希望娱乐变成另一种形式的劳动吧。

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实习编辑 祝思齐

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