上万反馈,周更改动,这款三国游戏的开发团队最缺的是时间

现在市面上最缺的是“中国人视角的三国大战略”。

编辑彭楚微2025年07月01日 18时33分

今年网易520发布会上,紧跟《率土之滨》出场的是《万民长歌:三国》。关于这款游戏,介绍语是这样写的:“(《万民长歌:三国》)是从《率土之滨》这棵大树上结出的果实。”

之前的评测中,我们也提到过,放眼望去,国内能做“三国”大战略的,也只有《率土之滨》这个老牌SLG赛道的头部团队了。而他们面对的问题,也和当前市场上那些赫赫有名的老牌大战略游戏公司一样——如何优化自己的特色,并在有限的时间内填充入足够的内容。

6月10日,《万民长歌:三国》上线了公开的测试版本,之后更是以每周一更的频率,大幅度优化、调整玩法。我们也得知,目前《万民长歌:三国》的开发团队正在赶进度,做战役,你能感觉到他们对时间的珍惜和紧迫感。

6月:不断迭代

在5月结束的测试中,《万民长歌:三国》的团队总共收到了万名以上的玩家反馈,在各平台都有玩家留言,所有建议的总字数超过100万字;在问卷方面,平均每份问卷填写时间超过15分钟,甚至还有玩家给开发团队发去了图文并茂、包含大量玩法建议的文档。这些玩家反馈的数量和热情,超出了开发团队的预期。游戏的问卷填写率超过了20%,这在同类产品中可以说是罕见的。

游戏得到了大量反馈

从这些直观的数据中,其实可以看出,《万民长歌:三国》在没有太多宣发的情况下,靠社区自发的传播,已经触及到不少大战略品类的核心玩家,这些玩家对这款国产游戏表现出了极大的热情。

比较“硬核”的反馈大部分集中战斗、经营和引导这3个部分。对于这些反馈,开发团队以非常高效的方式,在不到1个月后,即6月上旬的版本中,一一做出了回应。可以看到,新版本进行了大幅度的调整。

究其根本,《万民长歌:三国》目前的最大优势在于,它在战略经营和历史模拟之间,找到了一个有潜力的平衡点,搭建起一个很好的框架。在这个框架中,“战斗”是最直观的一个部分,也是开发团队在更新时最优先去做的。

据我们了解,新版本上线后,团队从AI机制、部队占位、动画特效,界面演出等多个方面对战斗进行了优化。在战斗过程中,玩家可以像“全面战争”系列那样随时暂停,在部分战法释放时,还能看到战斗切换成慢速来提供充分的演出时间,同时会有镜头聚焦效果。旧版本里“战斗伤亡评价模糊不清”和“战斗时敌我站位重叠”等问题,都得到了有效解决。

当然,这也是开发团队一直面临的技术难题,大规模的集群单位,在无跳转单一大地图上进行战斗演出,是《万民长歌:三国》的首创。这一课题比团队预估的困难很多,所以还需要不断的打磨和优化。我们也可以看到,目前版本中,仍然存在部队有时无法按照预设阵型出击的情况。

战斗玩法上,针对玩家反馈“战斗参与感不够强”的问题,在新版本中,团队为执行阶段增加了“暂停”状态。原本一回合为7天,但玩家可以在战斗时把时间暂停在当天结束的时刻。在此阶段,玩家能对战局进行干预。

战斗正在朝着更好的方向发展

内测时,玩家只能用令牌来微调部队,如今选择可以说大大增加了。开发团队加入了许多策略,比如使用城内的谋士发起各种策略骚扰敌军、使用大营的谋士发起火计去点燃特定的地区等等。

在经营层面,有不少玩家认为“内政内容很多,让人迷茫,不知道自己具体做了什么”。针对这一点,新版本大幅度优化了内政系统。

具体来说,关于提案,游戏清晰地把议“农”事归为生产提案,议“军”事归为训练提案,并且加入了20种新提案让玩家选择,还在提案实施界面标明了成功率。此外,游戏还为不同城市设置了不同的百姓职业,而百姓的职业特性又能够决定城池的产出——当某个职业的百姓达到一定的户数后,城市会激活这一职业专属的特性。也就是说,不同的城池、不同的治理发展,将促成不同的职业生态,从而形成每个地区的特性加成。这个设计非常独特,在没有引入资源的情况下,把城池做出了差异度,可以说是完全根植于《万民长歌:三国》自身框架产出的好设计。

新人引导层面,在最新的版本中,游戏巧妙地引入了“军师”的概念,军师不仅可以解决玩家反馈的“陈情手动合成太繁琐”的问题,将积累的陈情转化为提案,还能在一些特定的时间给予玩家谏言,提供关于发展或军事的策略建议,增强代入感的同时,也一定程度上强化了新人引导。

新玩法层面,值得一提的是,以之前招募甘宁的彩蛋为基础,开发团队正式加入了招募系统,解决了不少玩家反馈的“城市太多武将太少”的问题。游戏还加入了事件选择,攻占城市后,或者处于某些节气时,玩家可以选择做出不同应对,获得不同的回报。

在我看来,这些调整背后,开发团队始终有一股锐气在。遇到大量玩家反馈时,很多同类游戏往往会变得迷茫或束手束脚,要么不断修复各种Bug,要么纠结于数值上的平衡。《万民长歌:三国》却敢于用新玩法来解决玩家的问题,相当有魄力。

6月10日新版本上线后,每一周,《万民长歌:三国》都会有让人直观觉得“游戏不一样了”的改动,这些改动通常看起来很轻描淡写,却能影响整个体验。

比如,有玩家提出资源收集不真实、募兵不方便的问题,项目组立刻在6月18日的更新中,把征兵、募兵指令取消次数限制,消耗的资源根据花费的时间返还,把地方税收由每周一次修改为每季度一次——这一条改动几乎改变了整个游戏节奏,游戏原本是“一周一回合”,税收也是同其他所有大战略游戏一样,按回合获得的。

游戏的许多改动都很大胆

而在改动之后,“回合金”设计如今跟季度挂钩,相当于要10个回合以上才能获得资金,内政管理就变得十分重要。玩家需要思考在税收期间,如何治理好城市,保护好附属村镇发展——这个设计其实极大强化了“内政”的存在感。

可以这么说,《万民长歌:三国》整个6月的更新和迭代,不仅是开发团队重视玩家反馈的结果,也体现出他们对“三国”题材大战略游戏的独特理解。

做国产大战略:要找到自己的特色

从《万民长歌:三国》中,你能很明显感受到开发团队的想法:历史大战略游戏很大一部分乐趣来源于对历史的真实还原。这很好理解,从玩家角度出发,历史系大战略最吸引玩家的,就是那种“环环相扣、富有逻辑的天下大势能够被自己掌握”的感觉,有逻辑,才能推演历史,建立足够吸引人的沙盘。

就像《万民长歌:三国》的美术表现一样,沙盘中,有符合现实的天气表现,也有战斗演出。在许多方面,真实是游戏最核心的目标之一。从民生、武将指挥到内政模拟,都在追求尽可能真实的“三国”,也只有这样才会让玩家感受到乐趣。

据统计,目前《万民长歌:三国》的沙盘已经有了500座城市,未来预计会做到1000座以上,除了城市外,还会有对应的数量更加庞大的村镇,当然,游戏也会还原它们的位置、地形、地貌、州郡县边界。

“在有逻辑的沙盘上推演还原战役”是《万民长歌:三国》最独特也最核心的追求。

可以看出《万民长歌:三国》的很多设计,都是围绕这个追求来提出的。之所以要做无缝的大地图,不仅是为了创新,也是为了保证玩家的体验——它不像“全面战争”那样专门做一些“战术战斗”的地图(战斗时会进入另一张地图),毕竟后者可能难以体现每一次决策的重要性。

这次试玩版本加入的新内容,就聚焦于让玩家利用地形,在敌军入侵时,使用火攻、调虎离山等计谋来作战。包括税收和粮食收成的设计,也是为了模拟“村落农田变为一片废墟,百姓流失,秋天也没有收成”的窘境,而这些体验都要依托于无缝大地图。

无缝大地图来自于开发团队自洽的逻辑

一直以来,大战略这个品类一直会面临一个“原罪”式的难题,也可以称为“终局难题”——玩家总会在某个时刻发现自己破局了,有了足够的部队和城市,体验也随之变得无聊,无力去完成设计好的一整局游戏。

面对这个难题,很多大战略游戏开发团队都提过解决办法。比如《全面战争:战锤3》有一个“终末危机”的设定,玩家在中期会遭遇突然诞生的强大派系;另一些游戏里,玩家势力强大时,剩下的几方势力会结盟为一个敌对势力……而在《万民长歌:三国》中,虽然还只是测试版本,但开发团队似乎已经找到了自己的解法。

那就是,结合民生的设计,在符合逻辑推演的历史感的同时,强化“百姓”的存在感,不在战略上阻难玩家,而是在“经营”上始终给予玩家压力。当然,具体形式还有待更完整版本的呈现,也许是通过事件,也许是通过叛乱或者山贼系统。但可以预见,在《万民长歌:三国》后续的版本中,玩家会有更多决策维度。

在我看来,这是《万民长歌:三国》开发团队的“个性”,也是国内开发者带给这个品类的新内容。大部分没有特定历史背景或者架空的大战略作品中,开发者更多专注于战略和发展层面,游戏的“人口”大多数时候只是一个数字。但对于《万民长歌:三国》开发团队来说,它们应该了解历史和传统文化中“水能载舟或覆舟”的官民哲学,因此自然会更加重视如何在游戏中呈现更真实的“人民”。这种内核在英雄辈出的“三国”题材游戏中,是相对少见的。

每个玩家都有自己的喜好和厌恶,也有自己的成长轨迹。收集百姓的想法,制定对应的政策,派合适的人选实施,观察百姓的反馈——这也是《万民长歌:三国》内政玩法的核心。当玩家能感受到“人民”不再是抽象的数值、而是真实的人的时候,他们也会对历史有不一样的思考。

当然,这样设计有一个前提:开发团队以“玩家在有逻辑的沙盘上推演还原战役”为追求,因此,玩家需要有个合适的身份。在“全面战争”系列中,玩家是上帝视角的指挥官,是郡长,是能微操每一支部队的上帝。

而在《万民长歌:三国》中,你能感觉到开发团队希望玩家更多扮演的是决策者,手下有军师,治理城市时能知人任命,战斗时能用令牌调度大军,却也会因为突发的事件和对于事件的计算不足而犯错——这其实也是一种相对贴近真实的领袖体验。

中国人视角的三国

我一直认为,对于很多包括我在内的玩家来说,《万民长歌:三国》都是一款非常宝贵的游戏,不仅因为它是一款国产大战略游戏,还因为它有自己的追求,有独特的情怀。而这一切都可以归结为“中国人视角”。也许有人会问,市面上这么多“三国”题材的战略游戏,还有没有什么玩家非常渴望、但又缺乏的东西?

《万民长歌:三国》的回答可以归结为“做中国人视角的三国”。

做中国人视角的三国,是《万民长歌:三国》的最好概括

这可以很好地概括《万民长歌:三国》背后,开发团队的追求。理解了这一点,玩家就能明白为什么《万民长歌:三国》会尝试做内容量巨大的无缝大世界,做技术上很难的大世界即时战斗,因为这些“创新”更多是他们追求的结果。他们有野心,想要做一个从前没有的大战略游戏。

出于这一点的追求,他们听从玩家反馈时,会让步,也会有坚持,比如针对部分玩家提出的“增强战斗操控性”问题,他们会调整原先类似回合制战斗的设计思路,给玩家微操的空间,但不会完全把战斗变成纯即时制。大胆地把税收周期从周改为季,应该也是出于相似的原因——其中固然有游戏性上的考虑,但也会与“还原民生”有关,而这能够让处于相同文化圈层的国内玩家更好地把握玩法与策略的内核。

在此基础上,我也了解到,这些设计得到了玩家的认可。本次Steam新品节,测试版本经历多轮更新后,玩家反馈和数据都在变好。未来,我们相信开发团队还有很多想法(比如标准的战役模式,现在已经在规划了),而他们缺的东西只有一个——时间。

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编辑 彭楚微

3078417601@qq.com

头脑复杂的傻瓜。

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