《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》:在即时战术游戏里尝试叙事

一个和自身类型范式背道而驰的作品,能做成什么样呢?

作者护士衫下2025年08月04日 22时58分

从我看到《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》(下文简称《埃里克斯霍姆》)第一个宣传视频,到我决定要预购这个游戏,中间大概只有1分半钟的时间。

那是《埃里克斯霍姆》最早的宣传片。它的内容并不多,主要描绘了埃里克斯霍姆这座有着20世纪初北欧风貌的工业海港城市,以及长得就非常瑞典风情的女主角汉娜和她的弟弟赫尔曼。

然而这个宣传片里还是有少量实机游玩画面混在其中,正是从这些画面里,我判断出了这个游戏的类型——一个以潜行为主的即时战术(RTT)游戏。定义了这个类型的名作叫《盟军敢死队》,在过去的10年里,一家来自德国、名为Mimimi的小工作室通过《影子战术》《赏金奇兵3》和《影子诡局》几乎把这个小众类型重新变成了玩家关注的焦点。

只是它们的感觉还是有些不一样。从《盟军敢死队》到Mimimi全家桶,这些游戏宣传片的重点,永远是几个形象各异但看起来都很不好惹的角色组成的小队。RTT游戏的资深玩家甚至可以根据这些人物的形象猜出各自的技能,并在游戏尚未到手的时候就已经可以在脑内模拟这些技能组合起来能够用于什么样的关卡了。

《埃里克斯霍姆》给我的感觉完全不一样。这个游戏给我的第一印象,像极了2019年曾给我带来了巨大惊喜的《瘟疫传说:无罪》。同样是一脸坚毅的少女主角,同样有一个关系亲密的弟弟,同样对故事的发生地着墨甚多……我隐约感觉,这很可能会是一个以叙事为重点的RTT游戏。

When I said go I never meant away. You ought to know the freaky games we play

这便是我决定预购这个游戏的原因。以潜行为主的RTT游戏自《盟军敢死队》奠定基调以来,就一直体现出了十分强烈的“游乐场”倾向,即每一关给玩家一个规模宏大的地图,安排好空间区隔和可行路线,码放好不同类型的敌人,给定玩家最终目标,其他的就全都由玩家自行决定了。这个过程中,玩家要怎样活用自己手上拥有不同能力的小队成员通过关卡,乃至达成更困难的各种挑战目标(比如全程不杀人或者限定时间内速通),才是游戏的主要乐趣所在。

而《埃里克斯霍姆》却选择以叙事为重。这方面我们没有太多先例可循,我玩过的RTT游戏里,唯一有类似倾向的是2020年上市、眼下已经下架了的《浴血黑帮:傀儡师》。但它的游戏部分并不怎么好玩,关卡过于简单,玩起来实在让人兴趣缺缺。如果是“浴血黑帮”的IP粉可能还会有些情怀加成,然而我并不是。

所以我十分好奇《埃里克斯霍姆》能带来什么样的新感觉。在实际通关并做了全成就之后,我的最终看法是:这个游戏虽然也有一些问题,但总体上还是个有些新意也颇为有趣的作品。可惜的是,它的追求和这个类型本身的特点是有一定冲突的,而它也并没有足够的能力跳出这个类型本身带来的桎梏。

Could you forgive and learn how to forget. Hear me as I’m calling out your name

高度线性的流程

《埃里克斯霍姆》区别于“盟军敢死队”系RTT游戏的最主要特点,就是拥有一个高度线性的流程。

这里的“高度线性”表现在很多方面,像是过关路线单一、过关方式单一、没有附加挑战,甚至连游戏中各个角色的技能数量都很少。

如果说“盟军敢死队”系RTT游戏的关卡是一个面,那么《埃里克斯霍姆》的关卡就更像是扭在一起的几条线。在《埃里克斯霍姆》里,玩家们很少有机会找到不同的路线通关过卡,就算重试几次,多半也只能有些沮丧地发现,通过关卡的路只有一条,一切只关乎玩家能不能找到这条路。甚至在几个活动区域狭小且守卫众多、要求玩家控制的角色迅速逃生的段落里,你也会发现能选择的路同样只有一条,唯一要付出的代价可能就是死上几次,摸清敌人的行动路线以便避开他们。这个过程中,操作不会带来任何收益,敌人的行动路线甚至是可以背版的。只要你找到那个唯一解,问题就都解决了。

和较为现代的RTT类游戏代表Mimimi全家桶比起来,《埃里克斯霍姆》也没有安排任何附加挑战。玩家只要到达终点过关就算胜利,除了这个终极目标,玩家除了找寻关卡里的收集品,就没什么别的事可做了。

这使得《埃里克斯霍姆》又多了几分解谜游戏的味道。所幸,它在这方面并没有太过为难玩家。关卡的普遍规模不大,且大量敌人都处于静止状态,即便会稍微巡一巡,活动的范围也相对较小,再加上玩家控制的各个角色技能数量都很少,玩家稍作观察,通常都能找到这个唯一解。

“角色技能数量都很少”这个特色,在《埃里克斯霍姆》也表现得相当明显。自始至终,玩家能操控的角色最多也只有3位,分别是女主角汉娜、一直协助她的盗贼帮会老大阿尔瓦,和算是汉娜半个监护人的退役水兵塞巴斯蒂安。3人各自都只有一项主动能力和一项被动能力:汉娜能用吹箭放翻敌人,能钻过通风管;阿尔瓦能用弹弓打灭灯泡或用打出的石子转移敌人视线,能爬下水管上房;塞巴斯蒂安能勒晕守卫,能游泳。相比起《盟军敢死队》或者Mimimi全家桶里花样繁多的小队成员技能,《埃里克斯霍姆》显得克制得多。

You and me, we shared a mystery

但《埃里克斯霍姆》依然花了不少心思在流程上做出花样,避免让玩家感到单调重复。第一关汉娜没有任何特殊能力,只能靠走位和掩体躲避敌人。第二关开始,汉娜可以发射麻醉吹箭放翻守卫,同时游戏会明确告诉玩家必须在掩体后,以背对自己的敌人为目标发射。敌人中了吹箭之后大约会过三四秒钟才会失能,这三四秒钟里他们会回头张望,如果你没躲在掩体后,被敌人看见的话,同样会失败。

之后的新花样则是两关之后,阿尔瓦加入成为可控制角色。她的能力包括用弹弓打爆灯泡,制造可以藏身的黑暗区域,以及向敌人扔石头暂时转移敌人的注意力。游戏给了充足的时间让玩家掌握新角色有限的新技能,并把它们组合起来运用。就这一点而言,《埃里克斯霍姆》的体验比Mimimi全家桶都要轻松愉快得多,比起第一关就能卡得无数少年亲妈不认的《盟军敢死队:深入敌后》更不知轻松到哪里去了。

此外,游戏前半段的关卡包含大量环境互动要素。到大概第五关为止,每一关都有特定的环境要素要求玩家加以利用才能过关——第二关有传送带,传送带上的货物会阻挡敌人视线,玩家要躲在货物后同步前进才能通关一些关键地带。第三关需要玩家阅读提示符号,找出正确的路才能避免踩中陷阱落命的结局。第四关有间或通过的火车带来的覆盖全图的巨大噪声,这噪声能够完全盖过玩家快跑或者用吹箭射击敌人带来的声响,给策略带来巨大变化。第五关则有循环扫过的探照灯和大量草地,探照灯需要玩家注意躲避,在草地上奔跑则不会发出声音,也都需要玩家见机行事。

而从第六关开始,游戏进入后半段,汉娜、阿尔瓦和塞巴斯蒂安3位可操控角色聚齐,游戏的重点也变成了更加复杂的关卡和3人之间的协作。游戏对3人协作的执着直接表现在了关卡的空间设计上。汉娜能钻通风管,阿尔瓦能爬水管上屋顶,塞巴斯蒂安能游泳,因此游戏的关卡时常会给3人各自设计通路,然后在节点上让3人齐聚,即共同出现在一片区域里,但占据不同的位置。玩家则要根据3人各自不同的位置找到游戏预留的解法,再拼一拼操作,通过这些关卡的关键节点。在这方面,《埃里克斯霍姆》终于回归了从《盟军敢死队》开始就一直在这类RTT游戏中反复出现的套路——阿尔瓦扔石头移开一个卫兵的视线给汉娜制造射击机会,汉娜射中之后塞巴斯蒂安再上前干倒一个,以此同步干掉两个原本彼此对视的卫兵。

因此,虽然技能数量不多,过关的方式也只有一种,但这种关关都有新花样的精心设计还是保证了游戏的流程足够有趣,并不显得单调重复。

We were so close, like honey to the bee

一个叙事驱动的即时战术游戏

如果让我对别人安利《埃里克斯霍姆》的话,我大概会首先说,它是一个主打叙事的“盟军敢死队”式RTT游戏。

这样的描述并不多见。如开头所说,我玩过的类似游戏也就只有《浴血黑帮:傀儡师》。《埃里克斯霍姆》和《浴血黑帮:傀儡师》一样,主打的并不是“盟军敢死队”式的沙盘关卡、小队成员配合与花式过关,而是更纯粹——给定目的地,找出路线并潜行到达目的地,中途收集一些与叙事及世界观相关的小物件。这一切都是在为《埃里克斯霍姆》的叙事追求服务,包括高度线性的流程也都是如此。

于是,吃我安利的朋友们普遍会问这样一个问题:RTT游戏真的适合拿来叙事吗?

这也是《埃里克斯霍姆》最纠结的地方。如前文所述,它给我带来的期待非常类似《瘟疫传说:无限》,它们都是原创题材,都以勇敢坚毅的少女为主角,都有个关系亲密的弟弟,都以潜行为主要玩法,流程还都相当线性。

流程相当线性这一条放在《瘟疫传说:无罪》身上问题不大,毕竟第三人称动作游戏主打叙事已经有了无数成功范例,因此玩家接受度较高。另外,第三人称动作游戏天然聚焦于玩家操控的主角,玩家在观察游戏内世界之前,首先关注的就是主角的一举一动。因此,它在塑造角色方面天然就拥有便利。

但RTT游戏不一样。从《盟军敢死队》到Mimimi全家桶,再到《苏军游击队1941》《被遗忘的我们》或《苏美尔六人组》这样的同类型作品,主打的都是活用小队成员各自能力形成配合,以不同的方式通过关卡,并完成各种各样充满挑战性的附加条件。这类游戏的重点向来都是游乐场,而不是叙事。

更何况,RTT游戏因为普遍采用斜45度视角,角色占画面的比重相对较小,在玩家看来就是画面上只有斜上方看过去的小人,小人的面部表情完全欠奉,最多也只能看到一些幅度较大的肢体动作。这对于塑造角色和讲述故事都是很不利的。

正因如此,《埃里克斯霍姆》的尝试才令我非常好奇。这样一个和自身类型范式背道而驰的作品,能做成什么样呢?

And if you tell me how to make you understand. I’m minor in a major kind of way

我玩下来的感受是,《埃里克斯霍姆》也没能突破RTT本身范式带来的桎梏。除了少数包含人物近景甚至特写的播片,游戏很多叙事段落都是直接以游戏本身视角,拉近镜头播放脚本事件。此时玩家根本看不到角色的面部表情,只能看到肢体动作,并通过配音和话语来感受角色的情绪。

但游戏的叙事另辟蹊径,结合高度线性的游戏流程做出了些许新感觉。流程高度线性的情况下,玩家没有多少选择,很多时候通过关卡都只有一种办法。于是游戏将脚本事件、声音演出和玩家的操作结合在了一起。

比如第四关控制阿尔瓦初登场的那段,游戏先介绍了阿尔瓦的能力,告诉玩家她可以用弹弓打灭灯泡,从而制造出藏身其中也不会被发现的黑暗区域。之后你要通过一段由两个卫兵把守的通道,这段路没法硬闯,没法绕过,玩家能做的,只有打碎头顶上的那个灯泡。打碎了之后,你会看到卫兵之一心里开始打鼓,说这片矿区有个传说,说山之女神会惩治那些打扰这片矿区宁静的人,现在灯泡碎了,是不是这就要来了。卫兵之二还安慰他说没事的,不会有那种事。此时玩家可以借刚才打碎灯泡营造出的一块黑暗区域往前稍微移动,于是第二个灯泡进入了射程。打碎第二个灯泡之后,刚才就有些恐惧的卫兵之一更加恐惧,卫兵之二也语塞了。玩家再稍微向前挪几步,打碎第三个灯泡,这下两个卫兵真的害怕了,啥也没再说便跑掉了,让出了整个通道。

这样的设计在那些偏向游乐场的RTT游戏中是不可能见到的。无论是《盟军敢死队》还是Mimimi全家桶,游戏里都不会有如此多旁敲侧击的脚本事件——你不直接下手,卫兵就会永远按照设计好的方案行动。然而《埃里克斯霍姆》却为了叙事追求而设计了不少这样的桥段。甚至第四关的Boss战也是类似情况,叙事追求完全凌驾于游戏性或挑战之上。

此外,游戏的其他特性也在为叙事服务。《埃里克斯霍姆》里各角色都只有1个主动技能,这就使得游戏的UI可以做得非常简约,完全不需要在屏幕上显示技能列表。除了一些可控制多个角色、需要提示当前控制角色的关卡,前期关卡基本都不需要有任何UI,只提示互动对象就可以了。这也在一定程度上增强了沉浸感。

角色技能数量少还会带来一个额外的好处,那就是在剧情中可以出于叙事需要而随时引入新的、不需要给多少戏分的可操控角色。这方面的成功案例可以看著名的“使命召唤:现代战争”三部曲。虽然贯穿整个三部曲,也让玩家印象最深刻的可操控角色是“肥皂”,但在初代和二代当中,也有过杰克逊中士、“小强”、艾伦等等在玩家操控过程中死亡并退场的角色,这几个角色以第一人称呈现的死亡场景也成了整个《现代战争》三部曲的名场面。

让玩家操控不同的角色毫无疑问会给叙事带来更多的可能性,但是受游戏性制约,很多游戏不能轻易这么做——为一个只在剧情中出场半小时的角色设计一整套技能树,又需要玩家仅仅在半小时的时间里学习一整套新操作,都是很难接受的,无论制作者还是玩家。然而《埃里克斯霍姆》和“使命召唤:现代战争”三部曲一样,由于可操控角色本身并没有太多技能,基础的操作是通用的,所以反倒得以利用这个特性,完成了一个有趣的叙事段落。

当然,《埃里克斯霍姆》在这方面做得比“使命召唤:现代战争”三部曲还是差得远了。毕竟故事的复杂度低很多,加上视角的限制,也没有那样震撼人心的第一人称演出。只不过在由《盟军敢死队》定义的这样一个崇尚游乐场的类型里,这样的尝试也还是颇为可贵。

Firefly come back to me. Make the night as bright as day

《埃里克斯霍姆》最令人遗憾的,反倒是它的剧情。难以想象这样一个重视叙事的游戏,剧情完成度却如此之低。

由于《埃里克斯霍姆》上市时间还不长,所以还是不要剧透为好。简单来说,它的情节非常单薄,如果写成文字,恐怕500字就能说清楚。此外,预告片里汉娜和弟弟赫尔曼相处互动的场面,以及进入游戏之后弟弟莫名其妙失踪,姐姐独自咬紧牙关踏上寻人之旅的流程前半段可能还会让你想起《瘟疫传说:无罪》,但剧情中段的巨大转折会立即击碎这样的印象。这次大转折把很多出场角色的情感都变成了无根之木,完全立不住了。

这里也有剧情本身结构的问题。《瘟疫传说:无罪》的重点是姐弟之情,那么流程就真的一直让姐弟一起活动,并在这个过程中填进了无数对话用以塑造人物。姐姐性格勇悍,但毕竟只是个南法女高中生,要跟各路铁罐头硬拼是不可能的,所以就有了以潜行为主的流程。弟弟长年患病,身体虚弱,却又背着“大玛库拉”带来的恐怖能力,所以他畏缩懦弱的性格特点和暴走之后毁天灭地的恐怖能量形成了巨大的反差,也构成了游戏流程中的一些爽点。这么一来,《瘟疫传说:无罪》的设定、剧情、人物和玩法就都很好地结合起来了。

但《埃里克斯霍姆》在这方面的设计就相当欠缺经验。如果说它的重点是姐弟之情,然而流程前半段都是玩家操控姐姐汉娜在独自活动,弟弟完全没有出场;而在中段的剧情转折之后,汉娜要面对的事情格局陡然增大,已经不是儿女私情能概括的了。在这样宏大的局面里,汉娜的存在感又小了很多,帮助她的阿尔瓦和塞巴斯蒂安就更加工具人了。到最后,你可能也会遗憾地发现,除了汉娜的形象还过得去,《埃里克斯霍姆》几乎没有塑造好哪怕一个人物。就算是汉娜对弟弟赫尔曼的感情,也因为缺少叙事资源的铺垫和流程中一起行动的机会而显得流于表面。

归根结底,《埃里克斯霍姆》的叙事资源还是太少。这个游戏流程非常短,如果不卡关,8—9小时就能通关,玩得比较仔细的话,甚至一周目就能拿到90%的收集品,再对着攻略补1小时收集就足以全成就了。在这大约10小时的旅途中,播片和保持游戏视角播放的脚本事件等叙事资源,加在一起可能都不到1小时。它根本没有足够的资源去刻画人物,哪怕仅仅是刻画主角团3人都做不到。更何况,RTT游戏本身就很不适合叙事,经常呈现出的局面是玩归玩,看归看,玩家在互动中所花的时间难以转化成情节的组成部分,这就很要命了。

此外,游戏的收集品也基本上没对剧情或者游戏内世界的塑造产生任何补充作用。收集品都是出现在游戏内世界里的文本,以及各种广告画片。这部分内容大概只有那些绘制精美,像模像样,充满20世纪初风格的画片能让玩家精神一振,文本部分则大概只能让你感觉到,这个世界里还有其他活人。

所以,《埃里克斯霍姆》算是一个很有意思的游戏。它尝试在一个已经有了明确范式的类型基础上另辟蹊径,然而由于类型本身的限制和制作组经验的缺乏,仅仅留下了惊鸿一瞥,没能持久发光。

I’ll be looking out for you. Tell me that you’re lonely too

“虚幻5”引擎与中小开发商的春天

除了游戏本身的素质,《埃里克斯霍姆》也激发出了对游戏行业的有趣讨论。

如果你近几年经常上游戏论坛闲逛,多半会看到有帖子怀念或鼓吹在PS2、PS3的世代曾经大行其道的“2A级别游戏”。在如今这个3A大作因为越发求稳而显得普遍平庸,失去了自身风格的年代,当年那些开发成本不高,流程也不会很长,亮点缺点同样突出的2A游戏反而得到了玩家们的怀念。于是经常有人持这样的观点——只有2A游戏再次蓬勃发展,才会让这个时代真正好起来。

对此我持保留观点。PS2和PS3世代的2A游戏确实不少,但也群魔乱舞,什么样的都有。不要说那些已经被湮没在时代大潮里的庸作,就算是留存到今天,依然广为人知的名作,比如《生化奇兵》和初代《神鬼寓言》,操作和视角也都非常别扭,远不是今天的玩家能轻易接受的。

但对于“怀念2A游戏”的观点,有一部分我也还是赞成的,那就是:如果有办法控制住成本,让预算有限的中小型开发商也能做出“写实画面、充实的播片、精细逼真的人物形象”,“3A感”十足的游戏,也许确实能给这个死气沉沉的时代增添一点亮色。

这也是我在和《埃里克斯霍姆》相关的讨论中,常看到有人提及的一个视角。其中有一篇文章,专门从“虚幻5”引擎的MetaHuman插件来讲它是如何为《埃里克斯霍姆》的播片提供助力、展现精细的人物面部细节的。确实如此,《埃里克斯霍姆》虽然播片段落部分并不多,但人物面部细节都非常鲜活,考虑到MetaHuman插件最初就应用在著名的画面党游戏《地狱之刃2:塞娜的传说》上,这一切又显得顺理成章。

虽说之前早已有观点认为“虚幻5”引擎能给中小型工作室提供帮助,但在过去这两年,打通了《驱灵者:新伊甸的幽灵》《奇唤士》《光与影:33号远征队》和《埃里克斯霍姆》之后,我才真正意识到它的力量。作为一个偏好写实画风和人物形象的玩家,在真正感受过这些由“虚幻5”引擎制作的“2A级别游戏”之后,我对中小型开发商未来能做出更多3A观感,却保留了旧时代2A制作那种粗糙却生猛劲头的游戏充满了信心。

Firefly come lead me on. Follow you into the sun

《埃里克斯霍姆》就是其中的一员。它规模不大,高度线性的流程和没有附加挑战的设计使得游戏完全没有重玩性可言,剧情的编排上也显得生涩,还远远不到圆熟的境地。

但是它给“盟军敢死队”式RTT游戏提供了一种全新的可能性,并给玩家们带来了大约10小时紧张精彩的旅程。

这正是那个年代2A游戏真正的可贵之处。

That’s the way it ought to be. Firefly come back to me

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 护士衫下

在地上画满记号,有天可,再拥抱。

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