危机感促使人有所突破。
2025年5月8日,虹视游戏工作室制作的模拟经营类游戏《多洛可小镇》在Steam正式上线抢先体验版,目前好评率保持在“好评如潮”。
在了解这款游戏和制作人王子饼干的过程中,你总能看到一件件“打破枷锁”的事:《多洛可小镇》虽然是“末日废土”这种严肃题材,游玩时却能让人感受到安心和治愈;王子饼干之前分享过自己的心路历程,他大学学习艺术期间选择自学编程,曾遭遇旁人冷眼,但最终还是成立了自己的工作室,并在磕磕绊绊中发布了第一款游戏,这非常了不起。
每一位做出成绩的开发者多少都有些属于自己的故事,但在学习开发的过程中,该如何面对并解决其中出现的各种问题,或许才是最值得我们关心的。
我们同知乎合作,对国内的优秀游戏开发者进行系列访谈,《多洛可小镇》和他的制作人王子饼干是这个系列的第三篇。
下文是触乐与《多洛可小镇》制作人王子饼干的对话,为方便阅读有所调整。
触乐(以下简称“触”):请您简单介绍一下您自己和《多洛可小镇》吧!
王子饼干:我之前在互联网行业工作,从2020年底开始做独立游戏。目前我主要负责项目中进程和策划的大方向开发,《多洛可小镇》是我们的第一款作品。
我们最开始就想要做一款模拟经营类游戏。在国内,模拟经营很受欢迎,很多人也在做,我们当时也是希望做一个比较热门的作品。同时,我们为作品设置的另一个目标是轻松休闲,在这个前提下,不能给予玩家太沉重的表达,所以“追求可爱”是《多洛可小镇》最重要的设计之一。
《多洛可小镇》这个名字源自我大学时候写的另一个游戏的设定集,原本叫做“德罗克”,但是不够可爱,于是改成了相对可爱的谐音“多洛可”。
触:但游戏的大背景是以“末日废土”风格呈现的,这和“追求可爱”的设计思路结合会带来一种反差感,您是如何看待这种反差的?
王子饼干:我们的主美非常喜欢《少女终末旅行》这部动画,它也是把末日和一些可爱的物像结合到一起。在进入新时代后,你会感觉很多动漫和游戏都在杂糅可能毫不相关、没有逻辑性的物像,通过故意制造冲突感或反差感来构建创作者想要的一种体验。比如《间谍过家家》,就是把家庭日常喜剧和间谍两个元素进行杂糅。所以我们也会开始杂糅一些比较有代表性的创作主题,即便最终做出来的效果和其他作品差不多,但我觉得这种“追求与众不同”的思路是正确的。
触:《多洛可小镇》呈现给玩家的玩法内容虽然很多,但它们都没有脱离“模拟经营游戏”这个核心,您是如何落地这些玩法的?
王子饼干:模拟经营类游戏的玩法体系非常庞杂,有大的系统也有小的系统,非常零散,于是,我们需要找到一个构成玩法的最小结构。
模拟经营类游戏的整个构型和其他游戏其实不太一样。如果是ARPG或解谜游戏,它们前期、后期的内容并没有本质性区别,可能技能不同、角色成长曲线不同、怪物关卡不同,但整套玩法体验是差不多的。开发者能在第一关里把整个游戏的框架给搭完,后面几关可以当做第一关的拓展延伸,整个游戏结构非常清晰,在程序和系统策划上都更好做一些。
但模拟经营类游戏没有一个明确的“关卡”。我们在做玩法时,需要问自己:“到底要做哪些玩法?”“如何把它的最小结构表达出来?”我们可以把最小结构看成一棵树的主干,后面会从主干上伸出更多细节的枝干——也就是说,要先把最小框架打好,再往里面堆想要的玩法内容。
其中,有些系统是为支撑整个游戏结构服务的,有些只是负责添彩的。以《星露谷物语》为例,如果把钓鱼系统删掉,整个游戏结构其实是不会出问题的,所以钓鱼系统其实不隶属于游戏最内核的框架,类似于“树枝”。而种植系统、副本和矿洞是它必不可少的部分——把这些东西都删了之后,整个循环结构会被破坏,进而导致整个游戏运转不下去,那它们就是支撑游戏基础的系统。
我们游戏目前已经开发了相当多的内容,它的框架其实已经完成了,因此后续内容的填充速度会相对快一些。之前我们会反思游戏细节做得不够好,但我们能力其实是够的,只是精力和时间不够,因为游戏铺得太大、板块太多,导致我们的精力被分散,只有最内核的一部分才能做得相对好一些。
我们在做下一款作品的时候,会根据整个工作室产能来调整游戏规模。如果《多洛可小镇》销量好,我们会在正式版完成后先加入DLC,再开发续作;如果下一款作品不是《多洛可小镇》续作,那我们大概率会做一个小品级项目。
触:聊聊您个人经历方面的事吧!您之前有提到,曾经在大学里边学艺术专业边自学编程,当时为什么选择自学跟艺术不太相关的编程呢?
王子饼干:其实我不是那种喜欢自我设限的人。我不会将自己的身份局限于艺术生,只要觉得某个东西有趣、想去学,那我就会去了解它。
和某些人交流时,我能感觉到他们会受自我认知的限制。比如,有的文科生可能完全不去接触理科的东西,你去跟他们聊数学、物理或宇宙,他们会觉得不感兴趣——但实际上是他们不理解这些概念。其实很多知识都很简单且有趣,所以我们不能把自己限制在所谓文科理科的界限内,尽可能地去了解和接触它们,哪怕只是浅尝辄止。
我是在我们老师说了“本专业可能不是很好找工作”的情况下,才选择去学编程的,当时是2015年9月。我也考虑过做建模或剪辑,但选编程主要是因为企业招人需求高、工资待遇不错。在学习了编程的基本功之后,我就想去学AI和数据分析,那时候AI是最火热的一个方向。
我的危机意识很强,这可能是驱使我不断学习的原因之一。之前在互联网行业工作时,我发现要做的活都比较简单,因此会自然而然联想到,年纪大了以后,我是不是会被新人代替?长久的安逸有时候会使我们丧失奋斗的动力,所以我在尝试寻找一些别的路径,制作独立游戏就是其中之一。
触:您这几年在开发游戏的过程中还会在网上发表文章,分享技术干货。在分享文章前,您都会考虑什么呢?
王子饼干:我分享文章会比较在意它们的价值。其实有大量的笔记和文章现在还躺在我的云端,当我觉得某部分已经研究得很深刻、能被大家所接受、里面提到的概念都可以反复去使用时,我才会分享出来。
我第一次在知乎发文是2020年2月,很长一段时间里,我都是在自己学习、总结。对我来说,写文章是种表征性的行为,本质行为是在学习新的技术。
触:您在开发游戏的过程中,会在学习技术上花费很多时间吗?
王子饼干:学习技术反而不是特别占时间,更多的时间里,我是在探讨“怎么做游戏”。我们花了相当长的时间去探索一个主城该怎么做出来,可能一开始是把画好的建筑并排摆在一起,但这些建筑摆出来后,又很像一个手办架子。后来就会考虑,是先有场景草图再去画建筑?还是说先有建筑再拼场景?
诸如此类的问题非常多,比如说地牢跟主城的关系,以及地牢的形态——到底是《星露谷物语》的模板地牢,还是《蔚蓝》的房间式地牢?我们的地牢和主城做出区别了吗?因为最初经验非常少,所以学习各种东西所占的时间是要大于游戏内容开发的。除了学习做游戏,我们还要学习团队管理、线上协作以及游戏推进的逻辑。
触:您在学习与开发的过程中耗费掉了大量的时间和精力,这是否会给您带来一些生活上的困扰?
王子饼干:困扰倒算不上,和大多数开发者一样,我会很容易因为某些事情而焦虑,这种焦虑是促使我不断学习的原因。
焦虑的原因也和很多开发者一样,可能觉得自己现在的项目做得不够好,还没稳住这个团队的发展等等。针对这类焦虑,我其实也没有很好的办法去解决,焦虑并不会改变现状,只有让自己陷入忙碌状态、学点新知识、进入心流状态、做些事情,才能慢慢遗忘掉焦虑。
现在很多人都处于一种高压生活状态之中,所以我觉得,未来的游戏行业会越来越发达,因为它是一种廉价的娱乐方式,也是最多元化的一种娱乐方式。只要游戏还能帮助别人稍微缓解一下压力,那制作游戏这件事本身就有很大的意义。
触:目前Steam玩家对《多洛可小镇》的评价普遍很高,玩家会觉得即使游戏还没做完,但呈现出的内容已经很丰富了。您是如何看待这些玩家评价的?
王子饼干:玩家给出了相当多的好评,这是让我意想不到的,毕竟我们发布的是EA版本,且自我认为部分地方做得还不够优秀。我们后续要做的就是尽可能把细节打磨好,至少先把完整版做出来。但不管怎么说,把游戏做好只是我们作为游戏开发者的本职工作。
触:您有什么《多洛可小镇》未来的更新内容可以分享吗?
王子饼干:未来游戏更新的大方向就是我们的开发路线图了,一些细节也会随着玩家的反馈来不断调整。接下来要推出的一个板块是畜牧系统,以蛋、奶、毛这3种基本材料为出发点,游戏里加入了4类小动物,分别是鸡、山羊、产奶的沼泽兽以及能够生产蜂蜜的变形虫。
怎么说呢,这算是“求其上者得其中”吧——如果给自己设的目标很低,那很容易就会产生一种滑坡效应,不断放低要求,最后可能就会放弃。我们会在自己力所能及的范围内,把目标定到“跳一跳能够到”的地方,然后才能变强,并走出自己之前的舒适区。