
二次元游戏的新形态会在这些体量更大、系统更复杂、更具吸引力的游戏里显现。
不知不觉间,2025年已经走到了尾声,相当一部分即将于2026年上线的游戏也开始发力,抓紧这几个月时间宣传、优化、调整,争取在玩家期待的列表里占据一个位置。
假如问我2026年最期待的游戏,或者把范围缩小一点,2026年最期待的国产游戏,那么《明日方舟:终末地》肯定名列前茅。今天(11月28日),它开启了三测。
值得一提的是,《明日方舟:终末地》前两次测试均为PC版,三测则支持PC、移动端(iOS、安卓)。在本月初的媒体发布会上,《明日方舟:终末地》关卡和战斗策划RUA特地提到,游戏针对PC、移动端分别进行了优化,UI也根据不同平台的特性做了适配。因此,尽管多端游戏在移动端不同机型上的适配可能是个大挑战,但至少《明日方舟:终末地》意识到了这一点,并且在试着做好。
三测开始前,触乐编辑也参加了提前试玩。从个人体验来说,三测开场时就让我感到舒适的一个设计,是手柄适配。按键配置相当合理,战斗部分符合市面上大多数动作游戏、RPG的操作习惯;集成工业建造部分竟然也在可接受范围内,既不会特别“卡手”,也不会出现特别复杂的按键组合。对此感兴趣的玩家可以在今天开测的版本里,使用PC接手柄加以尝试。
整体来说,在体验过本次测试的几项核心内容之后,我对《明日方舟:终末地》的表现已经可以放下心来——如果说前几次测试里,它还有一些“做出了好东西,想快点分享给大家”的紧张感,那么三测已经成长为一款合格的、有特色的、有能力为它所处的类型带来改变的作品。
(文中插图源于三测前试玩版本,图片、动图因平台上传限制均有所压缩。)
谈到近几年推出的大体量二游,人们最常用的词应该是“尝试”。世界观设计也好,玩法组合也好,乃至角色与剧情的差异化,都可以视为在让这个品类如何产生“质变”的探索。包括《明日方舟:终末地》前几次测试,开发团队看上去也在做这件事。直到三测,它终于呈现出了一种“很像样”的状态,一种较为成熟的“二次元大作”范式。
具体而言,从新手教程开始,《明日方舟:终末地》就拥有清晰的条理。当前版本的世界观、美术、角色、玩法等各项要素结合紧密,主线推进节奏合理,支线丰富且对整体内容做了良好的补充。这很明显是反复打磨的结果。
三测版本增加了大量动画演出,这些动画的分镜和画面精度都相当不错。举例来说,对玩家第一印象影响深刻的序章,也就是新手教学部分,演出细节和运镜同样有所增加;与之相应的是,游戏内部的几个重要玩法板块也都在这个阶段让玩家接触到了。
战斗方面,不仅是基本操作,角色之间的组队、技能连携也可以直观上手。即使初期教程关卡大致上还处在“哪里亮了点哪里”的阶段,但玩家也能因此留下自由组队、重视Build策略的印象。随后,一场精心设计、机制丰富的Boss战更是可以让玩家进一步掌握战斗技巧,并在一定程度上“预估”整个游戏的战斗难度。
值得一提的是,战斗时可以锁定敌人——这对手柄玩家来说尤其舒适。
集成工业方面,玩家在序章前进的过程中,不止一次地使用集成工业的成果,比如滑索,或是在区域作战时对抗大量敌人的炮台。它们“即插即用”的功能让玩家在初期就对这个系统产生兴趣,正式接触到时也更容易积极地投入研究。
重要的是,三测版本里,游戏将这些核心系统更紧密地镶嵌在主线剧情中,并为它们赋以“生命”的主题。这样一来,尽管主角“管理员”还处在刚刚苏醒、一无所知的状态,但玩家接触到的故事有完整的起承转合:有冲突,所以需要战斗;有破坏,所以需要修复和拯救,而一切都系于管理员的能力和责任。于是,以角色(包括管理员在内)为核心的编队作战和在各方面都能发挥重要作用的工业系统也就自然而然地登场,并为玩家所理解。
不得不说,这种设计显得相当成熟。比起一些同类游戏开场时仅仅抛出悬念,随着主线进度逐渐揭示内容,甚至要保持很长一段时间“谜语人”状态的处理,《明日方舟:终末地》当前的设计无疑更加扎实。
同时,经过几次测试的优化和调整,《明日方舟:终末地》在美术资源、画面质量、操作细节等方面也有相当明显的提升。比如二次元风格角色与写实背景的融合、角色日常行动和战斗时候的动作融合系统,以及服装、金属、皮肤、地形等不同材质,甚至角色的微表情、小动作、配音处理,都能让人感觉到精心设计。
不仅如此,游戏内容也得到了大幅拓展,比如本次测试新增了9名角色,部分《明日方舟》角色也以“再旅者”的形象进入终末地的旅途,像是广受关注的艾尔黛拉,她的原型能明显看出是“小羊”纯烬艾雅法拉;还有骏卫——我大概会有很长时间不会忘记前瞻直播弹幕中大片大片飘过的“老爷子”。
目前,另一个让我感兴趣的内容是支线任务。尤其是角色支线,这一段段相当长的任务链,将他们的性格、经历、个人魅力乃至与管理员(玩家)的关系都做了更细致的刻画。这些也进一步提升了游戏内容的完整性。
此外,能够明显提升体验、简化操作的内容在三测中也有不少,比如集成工业中可以大大减少手搓步骤、还能参考其他玩家设计的蓝图功能;以及体现异步联机和轻度社交的共享滑索、留言系统等等。从个人体验来说,我觉得许多元素并不只是纯粹的“堆料”,而是从不同方面推着玩家进一步融入游戏塑造的世界之中。
一个佐证是,为了实现这样的效果,《明日方舟:终末地》对玩家的引导贯彻游戏始终:主线剧情确保玩家目标明确,不至于对过于开放的大地图感到迷茫;集成工业每解锁一个新项目,都会有直观的正面反馈,并对剧情有推动作用;随时间推移登场的角色们让战斗和组队循序渐进地完成,支持玩家以较为合理的节奏掌握Build策略。
可以说,通过几次测试迭代,《明日方舟:终末地》已经找到了明确的框架。接下来,它要做的就是加入足够有特色的内容,而这部分恰好也在三测得到了验证。
简单来看,《明日方舟:终末地》的地图虽大,却有着明显的箱庭结构。我认为终末地的无缝大箱庭设计,最有代表性的例子,就是三测中新增的武陵城(进室内甚至不用加载)。
在核心玩法不变的前提下,武陵城是一个很有“舟”味,也很能体现开发团队创作能力的地方。最直观的是城市的景观:以现代化城镇为灵感,以“水”为主题,将传统文化中的经典符号与色彩应用在重要的地标性建筑上,整体给人以“注重保留传统特色的现代化成果”印象。在更远一点的地方,竹林、农田、湖光山色,放眼望去一片青翠,即使不过分强调,玩家也能感受到“这就是我熟悉的中式味道”,甚至于“这就是我赛博世界中的家乡”。
这也有助于玩家提起在城市中探索的兴趣。除了目之所及的宝箱、收集品、支线任务,武陵城中普通人的生活本身也是一种景观。人们会在环城跑到上慢跑,在广场上跳广场舞,火锅店里有人吵闹,面临重要考试的学生们在紧张地“誓师大会”……这种既熟悉又陌生的感觉可以让很多玩家,尤其是国内玩家,迅速沉浸其中。
与此同时,武陵城的立体设计也让我联想起一些经典游戏中的“主城”概念。它不是纯粹的功能区域,而是带给人一定的归属感,让人三天两头就愿意在里面逛逛、拍拍照,和NPC聊聊天,找找犄角旮旯里有没有什么“意外惊喜”的地方。
比如,即使是第一次来,我已经开始尝试找出武陵城不同区域之间的近路,电梯要怎样坐才更有效率,或是有哪些有趣的地方可供自己和队友拍照打卡,哪怕重要位置都设计了传送。而天师府学院的巨大青铜钟和分散成几栋楼房的地形更是点燃了我的竞争心——在这里追赶醚质(游戏中的重要收集品)怎能不成为我的拿手好戏!
更不用说城里还有为数众多的支线任务,其中有些是简单的解谜和小游戏,有些是以“普通人”视角对故事做出的补充解读;还有些则为游戏增添了不少轻松搞笑的色彩——作为学院城市,武陵城里的研究者自然不少,那么玩家一不小心放跑别人4年的研究成果小动物,也只能努力想办法补救回来了。
在我看来,这样的设计有很明显的优点:既能够展现创作团队眼里“古老与现代的交融,想象中的某种东方”,也能让玩家有兴趣、愿意沉浸感受其中的细节,哪怕没有特别明确的目标,也可以到处走走逛逛。当然,这种高低错落、带有层次的地图也可能让人初见时容易迷路。不过,比起那些仅强调功能的城市地图,我还是更喜欢武陵城的设计,它让我有种归属感,一种哪怕在虚拟世界中也相当重要的“人情味”。
当然,武陵城以及前置清波寨里发生的事件也是相互关联、高度一体的:武陵城负责人与她所属的研究机构与主角“管理员”同样有着紧密联系;故事是经典的“产生危机——激化矛盾——同舟共济——并肩作战”走向,角色之间的互动既有观点的冲突,也有许多趣味搞笑段子(我可太喜欢大当家了!);围绕“水”这个核心概念,武陵部分的集成工业系统也以水为重要原料和驱动力,生产线规划需要依托水源设计建造,产品“息壤”则是解决武陵城危机的关键——一切又紧密地融合在了一起。
在此之前,我对鹰角的设计能力其实已经十分信任了。但到了《明日方舟:终末地》,这种创造力似乎又往前走了一步:他们不光能够创造一块区域,还能让人切身感受到这些设计的优秀之处——走到一块开阔的广场时,游戏视角会自动拉远,让人能够一眼看到景观全貌;走近看时,茶馆附近的背景音里有隐约的说书声。换个视角,假如你发现某个屋顶上有亮点,那么“所见即所得”,你一定能在附近找到上去的方法,拿到奖励;重要位置都设有传送点,如果你不想跑路,也可以方便地移动过去。
在我看来,这一点与“能够创造一个世界”同样重要,它让许多内容显得更加“有效”,而不是仅存在于概念设计图片与零星的文字介绍中。在交流会上,制作人海猫络合物也表示,开发团队已经为游戏做好了更新规划,有些版本已经在开发,甚至有的内容接近完成,而未来还会继续推出大型玩法更新。按照这个计划,《明日方舟:终末地》的长线运营应该是没有问题的,而鹰角的创造力仍有相当大的发挥空间。
借着三测机会,我也体验了《明日方舟:终末地》的商业化系统。一般来说,抽卡和养成作为二游商业化模式的核心,它们的位置不太容易撼动,而《明日方舟:终末地》也的确没有完全摒弃这些。但另一方面,它在尝试着将抽卡与核心体验松绑,并且通过玩法和策略性来凸显内容特色。
《明日方舟:终末地》的养成大体分为两部分:角色养成和武器养成。其中,角色除了本身需要抽取,升级材料、突破等级限制材料都可以通过采集、培育、挑战副本等游戏内行为获得;装备则通过集成工业生产。值得注意的是,《明日方舟:终末地》对采集、探索和挑战副本的限制相当小,除了副本有体力上限,以避免过度“肝”之外,地图上能够通过探索采集获得物品都相当充足,也几乎没有获取条件,不会出现“因等级不足而无法收获高级植物矿物”之类的情况,也不会要求玩家付费购买或抽取。玩家可以根据自己的节奏来培养喜爱的角色。
武器养成的原理也大致相同,带来加成的基质则通过挑战副本来获取。大部分武器并不是某个角色的“专属”,而是能在一定程度上混用(比如管理员的武器也可以装备给陈千语)。这也免去了玩家为数值或属性而反复刷词条的疲惫。
而这些商业化模式之所以能够稳定运行,是因为《明日方舟:终末地》的战斗设计、组队思路更强调策略,而不是数值。面对同样的敌人,选择哪些属性、哪些技能的角色组队,怎样的循环可以实现输出最大化,怎样才能有效控制敌人,或为己方提供增益,这些条件都比提升数值带来的效果更明显。星级并非最高、技能却更合适的角色出场机会很多,这一点也和《明日方舟》异曲同工。
鉴于三测中已经出现了24个可用角色,组队的可能性非常丰富。尽管可以预见会有一部分玩家依靠攻略,或是选择参考其他玩家的“轮椅”配置,但对那些对玩法有较高要求的玩家来说,这套系统是合格的。
集成工业系统则完全与商业化解绑。在已经公开的游戏内容里,它没有任何需要付费解锁的部分,而是在生产装备(算是角色强化的一环)的同时,融入主线剧情。与前几次测试相比,集成工业的难度和操作复杂度有所降低,这也能明显看出开发团队的想法:即使对这一系统兴趣不高,或是觉得它太麻烦的玩法,也不至于因此影响探索、养成的进度,新推出的蓝图功能更是方便玩家“抄作业”,大大节省时间和精力。
总的来说,《明日方舟:终末地》的商业化系统并不算特别新颖,但相当有诚意。这种诚意不光体现在“能看出项目组本可以在很多地方加入付费,但他们没有”,还展现出希望“可以通过玩法、故事、角色本身的吸引力和丰富的内容吸引玩家”的态度。不论是集成工业系统的玩法上限、战斗系统的Build策略,还是剧情中打动玩家的细节,都让《明日方舟:终末地》在较为克制的商业化模式下,仍有余裕寻找游戏内容的新方向。
近两年来,我们或多或少可以感受到,二游“野蛮生长”的时代已经结束了。人们不再仅关注美术、剧情等几个孤立的重点,也很少有人提起“主游”“副游”等概念。也就是说,如今的二游无法再依靠所谓碎片时间,争夺玩家的额外关注,而是必须做出足够有特色的玩法系统,以综合水平获取大量玩家的认可。换句话说,我认为玩法乐趣是未来二游应该具备的素质。再直白一点,未来的二游可能不只是二游,而是“二次元画风”的动作游戏、模拟经营游戏、策略游戏……
事实上,我们已经能从一些游戏中看到这样的趋势。在这些游戏里,《明日方舟:终末地》看起来是更早起步、更成熟、内容设计整体性更强的那一个。如果说它“开启二游的新时代”当然有些夸张,但就像玩家在终末地世界里初到塔卫二、发现一切都在等待自己去寻找、摸索一样,二次元游戏的新形态也会在包括《明日方舟:终末地》在内的,这些体量更大、系统更复杂、更具吸引力的游戏里显现。
在《明日方舟:终末地》三测开启前的媒体发布会中,海猫络合物说:“二次元游戏是一个百花齐放的状态,各种游戏类型都有对应的消费者人群。(鹰角)是玩家类型非常浓烈的公司,我们观察到二次元玩家群体里面,对于提高沉浸感、高品质体验玩家的呼声非常大,大家都非常期盼有这样的游戏出现。我们自己想做,我们自己作为玩家身份也想玩它,我们自然而然决定要做这样的游戏,它也与玩家需求不谋而合。”
《明日方舟:终末地》找到了这个方向,我认为这个方向没有错。