在虚拟中寻找真实仍然是一种本能。
前两天,CDPR公布了《巫师4》的一段新宣传片,展示了游戏在虚幻引擎5.6上的运行效果。虽然这是技术演示而非玩家能够实际操作的内容,而且实机效果到了玩家的设备上也会大打折扣;但它在画面的细腻程度以及对人物神情、动作的表现,还是让我感慨,哪怕我玩游戏的时候并不太注重厂商在技术上的“硬实力”,当下的制作技术确实进步到了一个很难“抛开画质谈内容”的地步了。
我越来越频繁地在这些年的作品中感受到视觉上的震撼。比如2020年的《最后生还者:第二部》,哪怕我也不喜欢它的剧情走向,还是会在那个时间节点认为它是所有拥有PS4的人“在这一世代的主机上,哪怕不玩也该看一眼、制作水准上最后的大作”。2022年,《战神:诸神黄昏》用次世代画质把“奎爷”饱经风霜的粗糙皮肤和掺杂白色的胡须表现得比前作更加纤毫毕现。而在2024年,Ninja Theory这个中型团队推出的《地狱之刃2:塞娜的献祭》则用比前作更加细腻的人物表情和音效设计,完全发挥了这一系列游戏“影视艺术”上的造诣。
与此同时,影视行业在CG制作的流程和结果上,也越来越难和游戏区分开了。我在观看2014年上映的电影《霍比特人:五军之战》的幕后花絮时,就注意到这部11年前的电影,在拍摄远景战争场面时使用的几乎完全是广泛适用于游戏行业的动捕CG。仅仅12位演员就完成了画面上千军万马的所有群演戏份,他们同时扮演了精灵、矮人、人类和半兽人等多个种族,甚至包括食人妖。而去年和今年上线的美剧《隐藏关卡》和《爱、死亡、机器人》第4季,其中几集写实风格的故事更是和游戏CG如出一辙。让电影和游戏画面有所区别的,可能只是成本和拍摄思路造成的成品方向的差距。
如果是平时,我会习惯性泼冷水说“3A大作的技术进步并不能让游戏变得更好玩、电影变得更好看”;“卷技术归卷技术,做出玩法和美术上的差异化才是正道”。但事实证明,超高的画质表现和技术力还是会让我下意识地提升对一部作品的评价,毕竟砸了这么多人和钱做出来的东西,没有功劳也有苦劳。视听效果带来的沉浸感本身确实会带来一定加分——在《巫师4》看到这么高清和真实的好闺女希里,我们这些老父亲、老母亲不免感慨万千,仿佛切身意识到,她在我看不到的地方悄悄长大了。这肯定是古早多边形画质和像素风小人无法做到的。
而这也是近年各种高清重制和复刻版本一直有市场、一直有呼声的原因吧(虽然不知道为什么,这些作品往往连一些过时的底层逻辑和Bug也老老实实保留下来了)。比如蓝点重制的《恶魔之魂》,冷饭之王卡普空对“生化危机”系列的现代化重制,还有横空出世、全面升级的《上古卷轴4:湮灭》复刻版(带着原汁原味的黑屏)。就连《最终幻想VII:重制版》在第二部因为各种问题导致玩家流失之前,第一部也获得了不俗的销售成绩——光是大家熟悉的高清俊男美女就值回票价了。
说白了,如果对过去的游戏和其中的人物抱有感情,玩家很难抵抗用更真实、更高清的方式和他们再度相遇的诱惑。因为我们依然想和他们更加靠近。哪怕再强大的技术都只能达成虚拟的效果,但在虚拟中寻找真实仍然是一种本能。