《天谕》手游试图让MMO的讲故事变得更有趣一些

这也是MMO所需要的。

编辑阮文焕2020年04月26日 20时56分

对现在的玩家来说,MMO(Massive Multiplayer Online)并不是个陌生的游戏类型。自《魔兽世界》以来,人们形成了对MMO的基本认知:这类游戏的核心体验在于战斗与探险、副本与装备。绝大多数的玩法都离不开MMO中的“Multiplayer”,属于多人内容。

不难想象,所有MMO都有剧情——在一个这么大的世界不发生任何故事是荒谬的——但是,对MMO来说,叙事也并不是一件容易的事。不同于单人RPG围绕着剧情进行一切展现,绝大多数MMO的核心在于多人体验,单人部分难免有些敷衍,难以逃出“接任务-赶路-杀怪”的循环。此外,即便游戏将剧情做得不错,玩家也未必有机会细细品味。还是拿《魔兽世界》来说,并不是所有玩家都有耐心等待队友看完团队副本的剧情CG(过了开荒期尤其如此)。

MMO手游也遵循了MMO的基本模式,在某些方面,《天谕》手游是一款典型的MMO游戏。在其中你可以体验到一般MMO游戏通常具备的玩法:探索一个世界,提升人物的属性,组队攻略副本并获取更强力的装备……不过,在“通常MMO”的体验之外,有些不一样的是,在“讲故事”方面,《天谕》手游进行了更多尝试。

只需要进入游戏一小段时间,就不难发现《天谕》手游试图在讲故事时穿插更多“观看动画、阅读对话”以外的内容。举例来说,在游戏开始不久之后,玩家被要求向围观群众介绍一款新的商品,通过不同的介绍方式,你的介绍可能会影响这款商品的成交价格。接下来的主线故事在剧情方面也没有局限于“观看”这一点上,而是在叙事的同时伴随着不同形式的游玩内容。

当然,故事需要画面、音乐的共同烘托,并不仅仅是剧情与玩法的事情。在这方面,《天谕》手游的画面在移动端无疑处于第一梯队

除此之外,《天谕》手游在游玩过程中穿插了许多小游戏。对玩家来说,小游戏算不上什么陌生的东西,不过,考虑到MMO通常的任务设计较为单一,这些小游戏也能起到调剂的作用。尤其是,它们打破了“接任务-赶路-杀怪-交任务”的循环,提供了比较新鲜的游戏体验。

这样的小游戏或许会让人想到“逆转裁判”系列中查看证物的部分

《The Witness》式的小游戏颇具趣味,玩家需要考虑镜像的两条路线,寻找到达终点的路径

有些小游戏隐藏在游戏的进程中,“妖精游园会”的玩法则集合了众多小游戏,相比主线进程中的小游戏,它们更为有趣、也更为困难

如果说小游戏是通过零碎的方式来丰富游戏体验的话,“冒险模式”则提供了一整套玩法更统一的系统。用通常的模式来对应的话,《天谕》手游的“冒险模式”试图将图鉴、百科、声望、随机任务整合到一个系统中,并提供了“拍照”“变身”“录音”“探查”等4个探索性功能以及一套无关战斗的技能树。

冒险模式在许多地方都给人一种开放世界单机游戏的游玩体验:图鉴是由玩家亲自拍照或录音完成的;任务也不再能够自动寻路一键完成,需要去阅读故事、寻找线索;“拍照”“变身”“录音”“探查”也是许多任务中完成解谜的工具;游戏中的各类NPC也能与玩家发展私人关系。这些都是MMO游戏尝试较少的内容。

不能指望通过简单的自动寻路功能便完成冒险任务,玩家需要阅读故事、寻找线索

变身后可能与此前无法交流的对象聊天

如果说《天谕》手游中自动寻路、自动战斗功能是向手游时代玩家寻求轻快游戏体验妥协的话,冒险模式则是为这个世界带来了更多厚重与真实感。相比传统MMO中充足的目标指引——给玩家足够多的副本去攻略、提供足够多的日常去填充时间——《天谕》手游的冒险模式更强调自由度。玩家可以毫无目的性地去搜集图鉴,也可以与心仪的NPC发展关系,即便是做任务,它们也并不是流程化的,需要更多地思考才能完成。

游戏中的图鉴显示的是玩家拍摄的照片

玩家的收藏进度将以数值化的形式体现,形成“职业”的概念,不同职业体现了玩家在冒险选择上的偏好

更多不一样的感觉来自于剧情中的选择支,这是一套常见于CRPG的系统:在主线剧情中,玩家经常需要选择要怎么做。除去当前的剧情表现外,这些选项将会影响主角的性格值(例如“叛逆”、“守序”等),进而影响到未来的剧情。不过,较深的影响需要到游戏后期才能表现出来,在前期,不同的选择并不会明显地影响剧情走向。

尽管在MMO中声望系统已经很常见了,但针对主角的性格进行设计的内容仍然不多。这种设计也有利于加强玩家的代入感——不同的帐号因为在剧情中做了不同的选择而具备了属性与外观之外的差别,这有利于让玩家更加重视剧情。

在一款多人游戏中将不同玩家的剧情做得不一样并不是一件容易的事情,我很好奇性格在后期会如何影响游戏进程

其实,无论是穿插更多的内容与小游戏、提供开放世界的游玩内容,还是提供更多影响性格的选择支,这些内容都不算新鲜。但这种“不算新鲜”是针对单机游戏来说的,对于一款MMO而言,这些尝试仍然能带来许多不一样的感觉。

在过去,单机游戏和网游是界限分明的。网游注重长时间游玩的体验,设计目标是“让玩家能玩得够久”,也就免不了大量重复内容;单机游戏则是“一次性”的,希望在有限的流程中将最棒的东西集中展示给玩家。这种差别决定了二者付费方式的差异,也使得了二者都难以在对方的领域投入更多资源。

但是时代在发展,网游和单机游戏的界限正在变得越来越模糊。“单机网游化”变得很普通,许多传统的单机游戏都提高了联机内容的占比,进而提升玩家的游玩时间,并试图获得额外收入。“网游单机化”也变得很常见,多人游戏更加重视剧情和画面表现,也更多地在MMO的单人流程中加入精美的CG动画,以提升玩家的单人游戏体验。

顺带一提,《天谕》手游的捏脸系统非常精细,而且还“早于游戏上线”——游戏在测试前和华为云游戏合作,提前发起了“云捏脸”大赛。在一周之内,此活动的微博话题阅读量就超过了3600万

在这种背景下,《天谕》手游尽管仍遵循了传统MMO的种种玩法,但也能看出它在单人游玩体验上下了更大的工夫。对于MMO游戏来说,这也算得上是不可避免的趋势:十多年前,玩家们能花上数个晚上(啥也不干只是)开荒,单单是副本的攻略就称得上其乐无穷了,但今天,单靠这样重度的玩法已经很难吸引到足够数量的玩家了。从这个意义上来说,《天谕》手游的尝试也是MMO类型对扩展自身界限的一次探索。

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编辑 阮文焕

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一个夜晚,我都在想念我的家乡。啊~那湄公河上飘荡的小船。

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