触乐怪话:脚踏实地与创新

二者皆需有之,缺一不可。

实习编辑潘怀豪2025年06月26日 17时57分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

前段时间,我观看了《巫师4》的技术演示。真实的披风、写实的开放世界环境、细致入微的马匹肌肉运动……现在的游戏确实挺真实的。不过,这种对真实感的追求从何而来?我们有必要让游戏那么真实吗?如果工作产能都放在塑造真实感上,那游戏性等方面是否有所进步呢?

带着这些问题,我看着希里(主角)走进柯维尔(柯维尔和波维斯王国)的城镇——瓦尔德雷斯特。

嗯,的确是“巫师”的味儿——吐唾沫的民兵,见到猎魔人后惊慌地保护孩子的主妇,看戏熊表演而欢呼雀跃的孩子们,被希里撞到、水果落一地时谩骂她的搬运工,还有抢夺地上水果的顽童。

港口城镇——瓦尔德雷斯特

接着是一段希里与当地商人谈判的片段。她前往蓝伊斯特路上猎杀野兽,一阵听起来深邃、苍茫且悠长的“巫师”风格旋律随之响起。

显然,这次演示没有告诉大家《巫师4》在游戏性上做出了哪些创新。但开场和结尾的音乐的确令人印象深刻。而这两段音乐似乎也让我领略到了《巫师4》真正想要传达的故事主题——年轻的幼狼第一次书写属于自己的“奥德赛”。

去主城蓝伊斯特的路上

为什么是音乐让我感受到了《巫师4》有别于系列其他作品的地方?

说实话,第一眼看到技术演示里的地编构筑和瓦尔德雷斯特时,我的想法是“CDPR好像在呈现更真实的史凯利格”;又或许是“啊,好像《上古卷轴4:湮灭重制版》里的杰拉尔山脉”。这似乎在某种程度上表明,游戏中“真实感”的表现正趋向于一个共同的目标——“无限接近现实世界”。

《上古卷轴4:湮灭重制版》的杰拉尔山脉与城镇布鲁马

而在玩家群体中,像《上古卷轴5:天际》公布时那样,通过真实感博得的满堂彩似乎离我们越来越远。大厂、中厂单机游戏对真实感的呈现,反倒逐渐成为大家的某种“共识”。

比如说,育碧近年来开发的“刺客信条”系列与“孤岛惊魂”系列。它们都以写实画面与宏大规模著称,给人留下了“画面不错但内容罐头”的印象——但可不要忘了,2015年前后,育碧还曾凭借“雷曼”系列和《光之子》这样的精妙佳作而声名远扬。只是如今,这些富有巧思的大厂小品似乎也随着时代发展而逐渐淡出了人们的视野。

育碧旗下的绘本风格JRPG《光之子》

从1972年雅达利发行《乓》(Pong)掀起游戏商业化潮流开始,游戏中“模拟”这一交互属性便得以确立。再往早追溯,真空管计算机上的实验性游戏也都是在“模拟”现实中的行为。因此,拟真感这一追求从游戏诞生伊始便与其紧密相连。

然而,如今的游戏似乎已经在画面“拟真感”上的探索达到了一座高峰,玩起来却往往千篇一律,甚至“味同嚼蜡”。

这可能就是对模拟与拟真的追求在创作者们心里形成固化思维的结果——大家都在同一条路线上迈步走着,用着被广泛认可的玩法范式,呈现着“看似不同、实则相同”的体验。而所谓的不同或许也只是对多种玩法的缝合,相同则是用资金堆积起来的拟真感。
 
或许,想要做出真正有趣的游戏,需要从不同角度展开探索。可能是回望过去,寻找遗失在历史中的玩法碎片;又或者是像GameJam大赛那样提出特定选题,在有限的范围内翩翩起舞。

不过,行业大环境也并非想象中那样固步自封。

比如FromSoftware推出、石崎淳也担任制作总监的《艾尔登法环:黑夜君临》——它将自家“魂”系游戏特色与PvE“搜打撤”进行融合,虽不算完美,但仍有部分可取之处;还有试图与AI抗衡,在面部表情、CG和剧情内容量上堆料堆到夸张的《百日战纪—最终防卫学园》——小高和刚在国内社交平台上玩命宣传,也能看出开发者对于本作极为“较真”;追求作者性的独特国产CRPG《动物迷城》——它从游戏的各个角度呈现出了独立开发者的设计巧思与开发热情;以及来自11 bit studios的《多重人生》——这是波兰游戏公司送给我们的又一份惊喜。

《多重人生》,这游戏玩起来真的很巧妙

在我看来,虽然拟真必不可少,但游戏最需要的恰恰是交互的传承与创新。

游戏与电影、戏剧这些文化载体不同。传统电影在大银幕上给观众传递的体验是强制性的,戏剧之于舞台也是同理。而游戏这一与交互深度绑定的文化载体,天生就需要玩家主动地参与游戏过程。因此,游戏剧本也不过是游戏世界观的一部分。

即使制作者有意引导玩家交互,玩家仍然可以在关键节点选择暂停。而玩家进行抉择的时间也有长有短,不可预测。这种交互正是游戏的最大优势之一,玩家在游戏中的交互体验也是进行“游戏创作”的一部分——开发者给玩家提供的诸多选择,则赋予了不同玩家不同的体验。

正如“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,不同玩家正书写着独属自己的故事。

 《巫师3》中,玩家可以选择游玩不同的流派,且有不同学派的套装可供选择

在很多人看来,创新或许是当前大环境下亟需的催化剂——不过说实话,天马行空的想法人皆有之,但游戏开发终究是团队协作项目。因此,相比一味地追求创新,我们或许更应关注制作人的领导能力。毕竟,是开发与运营共同缔造了游戏最终的面貌,将创意转化为现实绝非易事。

玩家们或许对如今中大厂千篇一律的工业化游戏感到厌倦——但不可否认的是,技术的积累使得游戏开发更加高效便捷。工业化游戏生产标准也带动了游戏行业人数需求扩大。同时,技术的升级也反哺于成本需求不高、开发环境相对自由的小厂与独立制作人们。

独立游戏《动物井》的游戏地图一瞥

创新,或者说“点子”,是所有游戏开发的起点——卖豆腐脑也有甜、咸、辣和原味之分——首先要搞明白我们自己喜欢什么,才能将想法转化为实际,去做、去卖。

脚踏实地是责任。在我看来,这不仅是在尊重玩家,更是在尊重自己的创作——倘若做饭是给自己吃,在自己口味标准下,过甜过咸是不是都会影响你享用美食的口感呢?

项目管理是核心。它决定一个游戏最终是否覆水难收——工欲善其事,必先利其器。如何把一群人聚在一起做一件事?如何让厨师按部就班地照食谱做菜?洗碗工洗碗是否有时限安排?这些系统工程都需要去优化与完善。同样的,号召力也很重要。

回首望去,做成功的游戏数不胜数,失败或“难产”的游戏也数不胜数。不过我觉得,谁也不想当商业竞争中的“失败者”,毕竟这里牵扯到了太多相干或不相干的东西……因此,要想求稳,那就要从自身做起,不断巩固那些有的没的能力——说不定日后就派上用场了呢?

毕竟在我眼里,人生就是一场旅途、创作也是一种表达自我的途径——只是规模有大有小。而在不断求索并不断获得人生的经验值后,最终经历过的那些事,都会像我们玩游戏那样,成为独属于自己的作品,难道不是吗?

  《Ever17》:“This story is not end yet, because only you are in the infinity loop.”
0

实习编辑 潘怀豪

为什么晚上喝咖啡会睡不着?

查看更多潘怀豪的文章
关闭窗口