触乐怪话:低价让国产游戏缓慢流血

吃少少的饭,干多多的活。

编辑钱雨沉2025年06月19日 17时30分

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

自2015年底Steam支持人民币结算开始,Steam国区成了新的低价区。“低价区”的意思就是,相同的游戏,在这一区域的建议定价更低。实际上,大部分开发者都是按照Steam的建议设置价格的。

比如前段时间大热的《光与影:33号远征队》,这款游戏在美区卖49.99美元(约合人民币360元),在欧元区卖49.99欧元(约合人民币415元),国区则是218元。和欧美比,国区几乎打了对折,哪怕和俄区、印度区或巴西区等其他低价区比,国区的定价依然有优势。

SteamDB上《光与影:33号远征队》的定价排序,国区价格倒数第二,仅高于越南

就Steam上的PC游戏来说,国区是名副其实的世界级价格洼地。

不过,甘蔗没有两头甜,当国内玩家愉快地用低价畅玩全世界的游戏时,国内游戏开发者正在因为低价缓慢流血——在国区售卖游戏的收入不足以覆盖开发、宣发的成本——本应是培养国产游戏沃土的国内玩家,正在“盐碱地”化。

Steam的低价区政策基于降低售价能带来更多销量,从而提升总体销售额。根据内部海量的销售、促销数据,Steam给出了各地区建议价格。我们也可以理解为,在“建议价格”上,游戏最有可能获得最高收入——这个政策首先利好Steam,其次利好有全球、多平台发行能力的厂商。

Steam的收入来源于销售额分成,游戏的销售总额越高,Steam挣得越多。对于厂商来说,情况则会复杂一些:一方面,低价区普遍处于主流游戏市场之外,目前绝大多数主流的PC游戏厂商、发行商,主要目标市场还是传统的欧美日发达国家,而低价区的销售额可以看作“额外的增长”。

另一方面,低价区所在国家的游戏市场普遍存在诸多限制,比如准入门槛高、居民消费能力低或商业环境不好等等。这让厂商的投入力度往往有限,不会做长期深耕,通过Steam这种电子平台以较小成本(本地化、线上宣发)获得更多收入,是划算的。同时,区域限制也阻止了大量欧美日玩家涌向低价区购买游戏。对于厂商来说,Steam的低价区和区域限制,带来更多收入的同时,也保护了原有的成熟市场不被低价侵扰。

Steam低价区的模式无疑是成功的,Steam和厂商们挣到了更多钱,低价区的玩家买到了便宜游戏,低价区所在国家、地区的游戏市场也逐渐发展起来。

然而,当中国开发者希望针对本土市场开发PC游戏时,这种多赢局面就出现了输家——国内开发者仰赖的本土市场因为定价低,造成了盈利门槛高、开发人员薪资低的现象。玩家的乐土成了开发者的困难开局。

这和我们熟悉的“卷”有点类似。由于身处低价区,国内开发者很难把自己的游戏价格定得高于同档次、同体量的海外游戏,只能压低成本——绝大多数情况下就是减少开发人员的工资,“用爱发电”也好,压榨过劳也好,只有这样才能在低价的情况下回本或盈利。然而实际情况是,海外游戏已经在它们的本土市场或主流市场挣过一轮钱了,在低价区没有成本压力,薄利多销,多多益善。只有国内的游戏开发者在成本的漩涡里卷生卷死。

以国游销量榜的统计数据为基数,上述热卖国产游戏实际收入(约为销售收入一半)减去开发、宣发成本,到手的钱并不算多

当然,国区不乏凭借出色质量卖出百万、千万份的作品。但少数热卖作品不足以支撑起国内游戏行业的发展——如果你想要做游戏,你也会希望自己的付出、能力获得合理的收入,而不是赌上身家性命没日没夜干三年搏一把。游戏市场允许运气成分,但毕竟不是买彩票。一个特别靠运气的市场,也难以健康、长久地发展。

出海曾经是个热门话题,似乎为国内游戏在收入方面带来了一些希望。但国内游戏开发者最熟悉的还是国内玩家,除了少数人能把握海外市场的需求,大部分开发者和海外开发者比起来也没有什么优势——如果又回到拼人力、成本的道路上,那又何必多费一番周折跑到海外卷呢?

最近不少游戏开启了周边贩售模式,“谷子”“周边”是这些年为数不多定价上有一定空间、又广泛被年轻一代接受的热门事物。已经和低价紧紧绑定的游戏,或许能借周边的光多一些收入。

当然,我也只是简单说说这个现象,造成这一现象的原因,以及如何改变,都难以在一篇短短的文章里说明白。希望有一天,国内游戏市场能以更健康的形式存续发展,有更多满足玩家各种各样需求的好游戏涌现。更重要的是,开发者和玩家都能体面地工作、游玩和生活。

0

编辑 钱雨沉

密特罗德!

查看更多钱雨沉的文章
关闭窗口