游戏因此变得更有趣。
不知道读者朋友们会不会像我一样,在做某件事、去某个地方,甚至什么也不干、只是消耗时间的过程中,都会莫名其妙地给自己设置一些“额外的规则”。这种习惯并不会因为年龄大小、工作性质、要做的事情是不是繁琐而改变。
比如,小时候走在路上,如果路面铺着有花样的石砖,我就会默默地想“这次只能踩同一个颜色的砖”,或者“左右脚分别踩哪种砖”,甚至于“每隔几块砖才能迈出一步”;碰上斑马线,我又会默默地想“只踩白线通过”或是“不能踩到白线通过”……当然,我不是每一次都会这么做,而且事后回想起来,在斑马线上胡思乱想也不很安全,朋友们切勿模仿。
但不论如何,这个习惯在我身上延续至今,玩游戏时体现得尤为明显。像是在很多游戏里都会发作的“仓鼠症”——但凡有可收集的物品,那么一定要确定自己的库存里至少有1个,如果整个游戏里只有1个,那么哪怕完全没用也不会卖掉;我有时还会给自己和队友调整等级和血量,比如尽量让同一小队里的成员同级,或者全体成员必须高于某个等级之类的,后者非常简单,刷就行了,前者就需要特地控制,而且不是所有游戏里都能做到。
最近我一直在玩《光与影:33号远征队》。这一次,我又没忍住,开始追求“无伤”。原因很简单,让全部队员干净利落、优雅帅气地战斗,最后毫发不损的感觉实在是太好了。而游戏本身的机制也支持我这么干:无伤战斗获得的经验比普通战斗高20%,小怪还好说,Boss、精英们本身给的经验就多,20%加成更是会高出一大截。原则上说,如果每场(或者绝大多数)战斗都能做到无伤,就能用同样数量的战斗升上更高的等级——虽然RPG里“刷刷刷”是常态,但能提高效率总是好事。
然而,玩过的朋友都知道,《光与影:33号远征队》的战斗包含了弹反系统。这就要求人保持精力集中。如果说大部分小怪能靠先手攻击、成员技能和符纹组合OTK,体系成型后不需考虑太多,那么Boss和精英怪就无论如何都会出招了,一旦有几下没弹中,轻则损血,重则减员,追求无伤就只能重开。
对于这种在RPG回合制里硬加弹反的设计,我的感觉是,它其实还挺能让人提升自信的。那些真正动作游戏里的弹反,招式变化很多,判定也十分严苛,一着不慎就可能因为节奏没找对而硬接Boss全套伤害,死得没脾气。《光与影:33号远征队》好就好在连弹反也有一股回合制的味儿,快刀慢刀快慢刀,试个三四次、四五次差不多就能背板。实在不行,还可以去设置里把难度调到最低,那个容错是真的会让人油然而生一种“天晴了,雨停了,我又觉得我行了”的自信。此外,游戏更是支持随时手动保存。在Boss门口换件衣服,就能触发自动存档,想重复挑战也不用跑太多路。
不知道开发团队最初的设想是什么,但在我看来,《光与影:33号远征队》实际上的确给了像我这种“硬加条件”的玩家一些机会,同时又很“体贴”,让我不用花太多时间和精力成本就能额外获得一点小小的成就感。对于优秀游戏的评判标准来说,这可能是个既不充分又不必要的细节,但好游戏就是因为具备许多类似的细节,才让人玩得舒服,玩得快乐。
当然,我也要强调一下,“给自己设定规则”的做法,本质上是想让游戏过程多一些挑战,多一些趣味,多一些与众不同的地方。如果所谓的规则已经影响到了游戏体验,那就不要犹豫,放弃它们,按照自己最舒服的状态去玩游戏吧。
同样举个《光与影:33号远征队》的例子,我就算追求无伤,也没有苛刻到“不允许角色被敌方任何一次攻击打中”——当角色身上带有多层护盾时,只要护盾没被全部打掉,没有造成实际损血,结算界面上给了20%的额外经验奖励,我就会把它同样算作“无伤”……归根结底,规则是自己定的,那么判断标准也是自己定的,我说没问题,那就是没问题。