低周目竟然比多周目还苦。
上周,游戏DLC《匹诺曹的谎言:序曲》(Lies of P:Overture)突袭式发售,我们这些参加过线下试玩的媒体都没有事先收到风声。周六早上一睁眼,猝不及防地发现有新游戏玩了,作为一位十分喜欢本体的玩家,我第一时间放弃了其他的安排,开始游玩。
游玩过程中,我发现一个很有趣的现象。作为一个受过首发版《匹诺曹的谎言》本体折磨的人(不知道多少玩家还记得首发版那些需要石英解锁的基本技能、吓人的敌人血量、严苛的负重系统以及某些Boss无缝衔接的招式),我在DLC的体验竟然还算顺滑。但游戏的系统设计和玩家的游玩历史,导致了我个人的游戏体验和身边的人有一些区别——大部分玩家对它的感受不是顺滑,而是充满了痛苦。
这里必须要解释一下游戏新增的难度系统。目前游戏的默认难度是“传奇追迹者”,也就是一般类“魂”游戏的基础难度;同时也是流程中的最高难度。除此之外,游戏里还有另外两档难度——简单难度(“觉醒人偶”)和故事难度(“蝴蝶指引”)。
我一直在三周目的“传奇追迹者”难度游玩。其实我一开始对自己的游戏体验毫无信心。众所周知,历代“魂”游里,多周目进DLC无异于自讨苦吃——从初代《黑暗之魂》开始,DLC都至少要比本体强度高一两个周目。但重开新档成本过大,我只能硬着头皮上。
一开始,数值的震撼是显而易见的:挨精英怪两刀就去世,仿佛没有捡过幽影庇佑的“黄金树幽影”,一键体验八周目。但越是往后探索,我越是体会到多周目的好处:资源多、角色性能好、没有续航困扰。至少在三周目这个敌人很强、但没有强到离谱的难度上,它反而达成了一种微妙的体验平衡。
一个重要原因是,游戏的技能树系统“P器官”让角色在三周目才能达到“完全体”。我观察了一下周围朋友针对DLC的抱怨:敌人血量太高,武器都打坏了Boss还没死;小怪太多太强,图跑了一半消耗品都用完了;闪避性能差,躲招躲不过去只能硬防。但这些问题都能在三周目解决。等级提升以及P器官点满之后,虽然一路依然危机四伏,却可以凭借几乎无限的义手资源(甚至带两只手)、全程轻载、5个护符带来的加成、极小的武器耐久消耗以及一腰带的大量投掷物应对。
至于敌人血厚攻高、几乎无限韧性,这些的确是问题。但它们竟然最终会导致低周目玩家比多周目更受苦,确实是类“魂”游戏里的独一档。平心而论,DLC的大部分Boss出招并不难,甚至招式辨识度我觉得做得比本体更好(有些精英怪倒是“疯得别致”),助战NPC也强得可怕。不过,无法打断Boss攻击加上膨胀的数值,废掉了很多在本体行之有效的“压制流打法”,让DLC强度显得远超本体,也很容易导致沮丧。很多人都被打得调低了难度。
所以,我不敢说《匹诺曹的谎言:序曲》战斗部分是好是坏,毕竟玩家之间的风评确实差异过大。但DLC在音乐、美术和剧情上仍然保持了相当高的水准,诞生了新“神曲”和新的感人支线。更重要的是,它革新了很多“魂”系游戏因为系统过于老旧造成的不便——尤其是现在可以在升级界面“一键捏魂”补差价,还可以解绑跳跃、翻滚和跑步键。我只能说“遗老狂喜”——终于把这些祖传糟粕优化掉了!希望开发团队以后再优化一下祖传卡视角和祖传特大武器挡视野!
综合而言,我个人还是非常喜欢DLC的,也非常投入地玩了很长时间。它新增的难度选项十分利好只想体验故事的玩家,我之前因为音乐和剧情给人“卖安利”却卖不出去的状况想必也不会再出现了。从这些方面看,开发商Neowiz对类“魂”游戏的学习和革新还是挺成功的。