触乐夜话:一觉醒来满世界都二次元了

或许有一天“二次元”赚得能比“三次元”还多。

编辑熊宇2018年08月09日 17时07分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

喜欢纸片人就要变成纸片吗?(图/小罗)

在许多方面,我是一个挺后知后觉的人,比如“二次元”这个词,虽然说很早之前就见过,而且出现的频率并不低,但我一直以为是自己和身边的朋友都经常接触ACG的缘故,属于玩家在小圈子自发使用的词。

但是近些年,却感觉“二次元游戏”之类的词语越来越多地出现于媒体或官方的宣传语之中,它的认知度提高了不少。今年去ChinaJoy出差期间参加了Google的游戏峰会,则让我感觉自己还是小看了这个词。

Google在游戏峰会中列举了手游的三大类型:休闲游戏、大型多人游戏(MMO)、二次元游戏。其中前两者并不让人意外,休闲游戏与MMO,这都算是历史最悠久的游戏种类,休闲游戏拥有最广泛的接受度(轻度玩家也乐于游玩),MMO则甚至一度是网游的代名词。但是二次元游戏,它怎么会与这两者并列呢?

各种类手游玩家的预估数量,二次元游戏玩家数量已经十分庞大,但仍然与前两类游戏有很大差距

除去玩家数量这样显著的差别外,就分类来讲,“二次元游戏”成为一个独立的分类也是很奇怪的。因为许多称为“二次元游戏”的产品,它同样可以是休闲游戏,或者是MMO,如果将三者并列,不可避免会出现明显的重复。

在许多人的理解中,“二次元”代表的是一种风格,这种风格更多与日式动画、漫画相关。而“休闲游戏”“MMO”则是一个种类,“二次元”风格的游戏也会有各种种类,如休闲游戏、动作游戏、角色扮演等。那么,作为平台的Google为什么会把“二次元游戏”单独拿出来,和“休闲游戏”“MMO”放一起呢?

Google接下来拿出的一组数据或许可以解决这一困惑。

对于玩家不必多说,这一数据很好解释了对于厂商来说“二次元”的魅力何在

对比三类游戏玩家的付费意愿,二次元游戏的玩家在每一项付费统计中都占优,这或许可以解释厂商为何如此热衷于这一概念:那些我们称之为“二次元游戏”中的玩家拥有更强的忠诚度与更高的付费意愿。如果要举个例子的话,我觉得《Fate/Grand Order》就非常典型。

我试着用搜索引擎的快照粗略回顾了“二次元游戏”这一概念在互联网上的使用,“二次元”大概在2008年前后开始被广泛使用,主要是玩家或观众自发的使用,主要指日式ACG作品的特征,有的时候也会作为形容词来说“二次元”的游戏。2010年前后,直接用“二次元游戏”的情况变得更为普遍,此时媒体也开始经常使用“二次元”一词。

到2014年前后,“二次元玩家”或“二次元用户”已经被重点关注,出现了各类媒体的分析与定向推荐。在各种游戏的官方宣传中,对“二次元”要素进行宣传已经是一件很常见的事情。这一过程伴随着“二次元游戏”的不断增多。

随着“二次元”使用越来越广泛,它的词义更为复杂,带有了一些贬义。各种“开除二籍”(大意为被开除出二次元的队伍)的事情和对此的调侃屡见不鲜,许多玩家开始反感“二次元”这个词,如果你问:“你也玩二次元游戏呀?”可能会收到“你才是二次元,你全家都是二次元”的激烈回应。

“笑什么笑?你也是二次元!”

“二次元”一词使用的历史伴随着商业化的推进,很明显,它不是一个游戏类型,但却因为背后的用户群体而被作为一个类型来研究。

在这里,我没有任何反对商业化的意思。在这个年代,流行与商业总是相伴相随,商业化恰恰证明了词句本身的活力与隐藏的价值。只不过,从爱好到生意,从小众与大众的交替,总是意味着会有些变化,在得到一些东西的同时,也失去了一些东西。

比如现在,二次元已经走进了公众的视野,在更多地方出现意味着那句“笑什么笑,你也是二次元”的调侃或许将不再是玩笑,就Google给出的数据来看,二次元游戏的玩家数量已经有2321万,这一数字还在增长中,可以想见,它必然会带来更多的社会影响——不管是什么样的影响。


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编辑 熊宇

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