《勇士崛起》:平凡又孤寂的大厂之作

2016年09月08日 11时54分

作者路人乙

没有什么数值大坑,也没有氪金的冲动,好友系统的存在感几乎没有,也没有用户之间攀比或者互动的地方,整个氛围就像玩着单机JRPG,游戏世界一片孤寂……

character_01日本名厂万代南梦宫的最新作品《勇士崛起》(ヴァルハイトライジング,iOS / Android)在刚刚公布时,触乐就报道过相关的新闻,其主打卖点就是“艺术品”级别的像素点绘。至于实际玩起来感觉如何?周思冲编辑所言基本都中了,所以这里就不再重复。

发布会上官方不断强调像素点绘的特色,以笔者的角度来看,其最大原因定是因为本游戏也没什么其他特点能大书特书的。首先背景故事是讲述人类帝国陷入了异世界入侵的危难之中,主角们当然肩负起拯救世界的使命。笔者目前的进度是已经进行完了第二次远征,正往新的异世界去。

万代南梦宫不断描述游戏的复古感,或许是为了彰显日本王道RPG的感觉吧,《勇士崛起》确实在情节上下了不少功夫:每一章过渡都有大量文字与细腻的角色动作来述说故事,然而整个舞台就定格于一个手机竖屏的范围内,格局显得太小,无论怎样表现都难以有“王道”感觉。

其次是战斗方式上,采用类似《召唤版图》的战棋玩法,即在一屏中玩家控制4个角色,靠互相连携攻击、几率发生被动技、积累能量放大招等技巧,基本以全歼敌方角色为目标来通关。

笔者认为,《勇士崛起》的战斗毫无改进与亮点之处。之前曾介绍过的一款名为《三国志战斗勇士》(哈,又恰好有勇士二字)的游戏,那种推进式的战斗模式,要比《勇士崛起》这种关卡式战斗(原地清怪/加怪),在战斗多样性、叙事性上优秀得多。一种有行进感、地形不断变化的战场,以及非常丰富的任务达成条件,会比这种类似卡牌游戏风的关卡战斗,更好地描述一个故事、一场战斗。

游戏主城,有个竞技场尚未开放;战斗时的连携攻击效果华丽,但不够“复古”;故事的表现十分细腻

与故事、战斗模式如此平凡,或者说表现力不足的情况相比,《勇士崛起》的其他系统就更加不起眼了。在日本手游最喜欢的城镇养成方面,《勇士崛起》的主城只是简单地提供了锻造房、药房两个建筑的养成。不不,不能说是养成了,只是简单地消耗货币,然后提升等级,制造更高级的装备、药品而已。

主线以外的支线或者活动,更是近乎于无,从公测至今,就推出过一个推图遇Boss的玩法,以及每周末开放打金、打经验的特殊副本。

至于魔兽的成长,算是有点特色:与一般卡牌游戏差不多,《勇士崛起》中的魔兽也是根据星数来决定先天数值的优势,而每一只魔兽都有数量不一、能力各异的特色技能,随等级提升而开放,然后能根据实际情况装备这些技能,使得战术组合更加多样化——只是目前来看多样化并没什么用处……

大招时的立绘与手绘的背景一样,跟像素点绘没什么关系;锻造所可锻造装备,所需的只是材料与时间;那口锅可是可以用食材合成增益Buff,作用于接下来的几场战斗

为什么战术多样化没用处?因为目前战斗难度实在太低了。笔者一个非R玩家的身份,除了早前出的世界Boss一类活动会被碾压之外,其余战斗都差不多是碾压别人,非R玩家完全没有数值压力(当然,在非常遥远的主线后期还是会有的)。

而在追求方面,《勇士崛起》的高级魔兽是一旦被抽出来后,就几乎不需要怎么特别培养就能发挥完全的实力,高级魔兽与其本身融合,也只不过大量提高Luck属性(这关乎到魔兽技能发动的概率),连一般开魔兽等级上限的设定都没有。除了Luck属性之外完全没有氪金的坑,可以说是良心得让笔者产生了迷思:究竟这类日本游戏,是如何盈利的?

没有什么数值大坑,也没有氪金的冲动,好友系统的存在感几乎没有,也没有用户之间攀比或者互动的地方,整个氛围就像玩着单机JRPG一样只能不断推进剧情,这可以说是相当一部分日本手游的特征吧,只是《勇气崛起》在其他系统普遍平凡的烘托下,才显得在游戏世界中更加孤寂。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
像素点绘细腻,JRPG感十足
缺点
大部分游戏系统平凡或者没有,近乎于单机玩法

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