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xiaomeigui1@chuapp.com
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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08月03日
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我们玩着游戏慢慢变老,但为什么不接受老年人玩游戏?
事实就是电子游戏行业根本不关心高龄玩家,他们甚至没有考虑过这些问题。或许游戏行业对高龄玩家的误解与歧视,将在这一代玩家退休后产生重要影响。
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07月28日
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《Top Eleven》设计师:我们是怎样了解1.4亿玩家的需求
坐拥全球1.4亿玩家的《Top Eleven》是如何通过社交玩法的设计来提高玩家在移动游戏中的参与度?留住玩家和让玩家沉浸到游戏中的最大挑战是什么?
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07月22日
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人人都捉口袋妖怪,被《精灵宝可梦Go》“玩坏”的美国人
“我不玩,但人们都在玩。这毫无疑问。我不玩——要是我有时间就好了。”——唐纳德·特朗普(Donald Trump)
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07月22日
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须田刚一:致敬十八年之前的自己,磨难是我最重要的财富
由须田刚一主导的《银色事件》重制版以及与GungHo合作开发的《Let It Die》都将在今年晚些时候发售,suda51为我们带来了一些游戏背后的故事。
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07月20日
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游戏开发者另一面:被慢性疾病所困扰的生活
在游戏行业,很多从业者患有慢性病,这在不同程度上影响着他们的生活和工作,但他们通常不会与同事或玩家们谈论这个话题——那些不为人知的另一面。
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07月18日
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这款游戏晚了一年才上架谷歌市场,为什么下载量反超iOS版8倍?
Android版《Rapture:世界征服》虽然比iOS版晚了近一年才面市,但总下载量却是后者的8倍,广告收入、内购收入、玩家数量的表现也远超iOS版,这究竟是为什么呢?
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07月16日
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《欧陆风云》开发商:制作策略游戏,我们总结了八点心得
Paradox工作室曾推出过《十字军之王2》《欧陆风云4》《群星》等著名的大型策略游戏,本文从团队、人员和流程管理等方面分享了他们开发策略游戏的经验心得。
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07月15日
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要想讲好故事,电子游戏得做好这三件事
你可能从来没有注意到电子游戏在讲故事这方面有多么糟糕,也数不清自己曾经跳过多少款游戏的过场动画,为什么电子游戏在叙事体验上始终无法突破?
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07月14日
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布宜诺斯艾利斯遇上巴塞罗那——他为梦想中的游戏坚守了四年
这是西班牙Corsegames团队在过去4年间从无到有历经挫折的故事,面对激烈竞争所带来的巨大生存压力,他们并没有放弃创作游戏的热情与希望,并在最后步入了正轨。
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07月12日
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天才程序员都是自闭症患者?我们不是天才也不是智障
事实上自闭症患者并非都聪明过人,也并非都会成为程序员或者科技天才,人们应该正确地理解自闭症,招聘自闭症员工对于企业来说也是个挑战。
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07月09日
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《致命狙击》开发商:不留退路的转型是一种怎样的体验?
我们的核心价值观之一是“犯错误并不断学习”,我们清楚自己需要冒险,必须做一些与众不同的事情。我们希望发起下一次演变,在我们所关注的细分市场先行一步,引领潮流。
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07月08日
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《炉石传说》制作总监:请务必尊重玩家的时间
“在制作《炉石传说》时,我们花了很多时间去思考,怎样让花时间玩游戏的玩家感到自己受到了尊重。”
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07月06日
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游戏众筹就像一列无法转向的火车,跑着跑着就脱轨了
如果你决定为某个项目筹款,就得做好自己的钱可能打水漂的准备。没有任何一支团队或者一套研发思路笃定能够产出优秀的作品,游戏领域可没有任何板上钉钉的事情。
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07月05日
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如何利用“黄金圈理论”增强游戏的重复可玩性
从经久不衰的《我的世界》到火爆全球的《守望先锋》,这些作品是如何通过体验游戏动机、策略和操作为玩家提供更多选择,增强游戏重复可玩性最终延长其生命周期?
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07月02日
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三消手游的六个关键趋势:关卡难度变大,社交分享重要性降低
作为一个覆盖海量玩家的重要品类,三消游戏的玩法与货币化等方面一直在慢慢演变。虽然某些变化或许不太明显,但依然改变了三消游戏的版图。
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07月01日
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《彩度战队》设计师:为什么游戏中的难度级别是一种不讨好的设计?
单机游戏的难度调整问题至今困扰着游戏设计,事实上由于玩家背景和游戏品类变得越来越多元化,情况正在变得更糟。本文目的则是要告诉诸位,难度级别是一种垃圾解决方案。
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06月27日
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英国游戏开发者:脱欧令我们震惊痛心
“我震惊得无话可说,对于51.9%的同胞允许这事儿发生,我感到十分失望,我感觉自己在意识形态上已经与这个国家割裂了……我们迫切希望在国外开设一间办公室,然后搬到那里去。”
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06月24日
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Rovio首席执行官:我们的成功离不开欧盟,英国脱欧令人遗憾担心
Rovio首席执行官认为芬兰手游公司之所以能赢得成功,在某种程度上是因为芬兰是欧盟成员国之一。而如今英国脱欧派已经胜出,英国游戏行业发展会因此受到影响吗?
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06月24日
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《不休骑士》开发团队:放置玩法和ARPG手游是天作之合
作为一款放置类动作RPG游戏,该作受到了经典ARPG《暗黑破坏神》的启发,上架后不久就吸引了200万次下载,成为了公司历史上最成功的作品。
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06月23日
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Team17发展史:《百战天虫》拯救了我们,但它也几乎毁掉了公司
在Team17创办至今的二十多年时间里,绝大多数上世纪80年代末和90年代初的英国游戏公司都已退出历史舞台。公司曾两次濒临倒闭,《百战天虫》让他们经历了大起大落。
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