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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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等等06月24日2个评论
《不休骑士》开发团队:放置玩法和ARPG手游是天作之合
作为一款放置类动作RPG游戏,该作受到了经典ARPG《暗黑破坏神》的启发,上架后不久就吸引了200万次下载,成为了公司历史上最成功的作品。
等等06月23日0个评论
Team17发展史:《百战天虫》拯救了我们,但它也几乎毁掉了公司
在Team17创办至今的二十多年时间里,绝大多数上世纪80年代末和90年代初的英国游戏公司都已退出历史舞台。公司曾两次濒临倒闭,《百战天虫》让他们经历了大起大落。
等等06月15日1个评论
《魔法门之英雄无敌5》开发者:设计MOBA手游这些错误千万别犯
MOBA手游在开发过程中需要始终注意重度体验与碎片化体验需求之间的平衡问题,对那些与玩家核心体验关系不大的元素进行简化,确保其简洁的特征。
等等06月14日3个评论
从《莎木3》到《迈阿密热线2》:开发高关注度游戏是一种怎样的体验?
当很多人期盼着一款游戏问世,来自公众的关注会如何影响开发者心态?本文记录了几位开发者在这种压力下的工作方式,以及对游戏被过度宣传的看法。
等等06月10日11个评论
我们的成功可以复制:暴雪打造超级大作的9个步骤
暴雪的成功以重塑游戏品类,并触及更多玩家作为基石。他们从一家精品小众游戏发行商,蜕变成为了游戏产品覆盖多个品类的巨头,这其中的秘诀是什么?
等等06月09日0个评论
推出竞价搜索,降低分成比,苹果营销副总裁谈App Store 2.0
订阅服务向包括游戏在内的所有类型应用开放,在订阅的第二年开发团队跟苹果的收入分成调整到85%比15%,另一个变化则是App Store将要向开发者开放付费搜索服务。
等等06月09日4个评论
《小黑屋》开发者:重新定义成功,重新看待财富
如果将自己跟其他人的成功进行比较,只会让心态变得更糟。你需要思考对你来说什么才是真正重要的,哪些事情可以让你开心,你想要怎样分配时间,以及需要为实现目标花多少钱。
等等06月07日7个评论
Kabam COO谈《漫威格斗:冠军之争》的中国运营:我们为什么和龙图终止了合作
Kabam花费了一年多的时间成功地对《漫威格斗:冠军之争》进行了中国市场的本地化改造,虽然整个过程几经周折,不过他们似乎找到了中国玩家如何花钱的关键。
等等06月07日2个评论
高难度游戏如何设计新手教程?即时反馈很关键
对于复杂程度较高的策略以及益智游戏,如何设计新手教程一直是个难题。本文作者通过一种常见的编程技巧,举一反三应用到游戏设计上来试图解决这个问题。
等等06月05日3个评论
Oculus创始人:让终极科学幻想变成现实的23岁科学家
“我是个玩家,但如果你读科幻小说,你就会注意到它们并不将VR描述成为一项游戏技术……它被描述成了一种创造平行数字宇宙的技术。”——帕尔默·拉奇
等等06月04日5个评论
大数据告诉你:手游氪金越狠越容易遭差评
越来越多的开发商使用F2P模式通过内购赚钱,但如果游戏内收费过于激进,又会导致玩家流失。通过分析《糖果传奇》《部落冲突》《真实赛车2》等几款游戏的评价数据,我们尝试总结出玩家对付费设定的看法。
等等05月30日14个评论
一直在模仿从未有超越:做游戏,想抄你就输了
面对流行的成功游戏,很多开发者都有模仿复制的冲动,但这些抄袭而成的游戏永远无法与原作竞争,唯有对游戏机制进行研究、优化和改进,才能推出拥有竞争力的原创作品。
等等05月28日1个评论
Nexon掌门人:游戏既要追求商业成功,更需注重艺术价值
游戏作为一种娱乐产品,同时具备艺术和商业属性。Nexon首席执行官认为,与擅长制作演示文稿和雄辩的高管相比,游戏开发者更应当得到尊重。
等等05月25日2个评论
迪士尼游戏之死:不懂游戏,不敢冒险
这家世界上规模最大、最成功的娱乐公司为什么就做不好游戏呢?几位前迪士尼员工带来的一些看法,或许可以引导我们解开这个问题的答案。
等等05月24日0个评论
“詹代法则”的新启示:瑞典游戏行业的崛起
瑞典游戏行业在近几年发展迅速,他们仍然保持着前辈们的思想传统,尽自己最大努力制作游戏并与同行紧密合作。这已经成为瑞典文化的一部分,瑞典开发者始终乐于帮助他人实现梦想。
等等05月23日0个评论
从《她的故事》到《量子裂痕》,游戏电影化进入了新纪元?
全动态视频图像(FMV)之所以在游戏中再度流行,其根本原因是制作成本“亲民”,但目前仍然缺少大型且成功的FMV游戏来改变人们对它的偏见。
等等05月20日2个评论
人类是无法互相理解的,这三个事实玩家永远不会懂
为什么不增加多人模式?为什么开发者只想着赚钱?为什么不能向别的游戏一样提供这个功能?对于玩家提出的种种需求,开发者有话要说……
等等05月18日3个评论
阿根廷游戏产业侧影:三个独立开发者的故事
1998年的一天,三个阿根廷游戏开发者约定第一次线下见面。从某种意义上来说,这对于阿根廷游戏产业的未来产生了至关重要的作用。那次见面也是三人梦想的开始。
等等05月16日3个评论
史诗进化:创办二十五年,Epic的四条命
作为一家游戏开发商,Epic Games不但存活了下来,并且还在持续蓬勃发展。公司在25年的时间里经历了4个重要时期,如今他们已经准备好向世人诉说这场史诗般的蜕变。
等等05月16日2个评论
如何制作游戏预告片? 七个大“坑”不要踩
预告片有助于展示游戏玩法与亮点,吸引潜在玩家的兴趣,但如果你没有掌握其中的窍门,那么很可能就无法达到预期的效果。来看看你有没有犯下这几个很普遍的错误。
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