在充满变数的游戏行业,怎样做一个愉快的创作者?

游戏开发是一种创造性工作,但在充满变数的游戏行业,快节奏工作和巨大的职场压力让很多开发者精疲力竭。如何保持愉快的心情、创意和高产,是每个开发者都要面对的问题。

作者等等2016年09月14日 12时37分

游戏开发是一种创造性工作,但在充满变数的游戏行业,快节奏工作和巨大的职场压力让很多开发者精疲力竭,进而对游戏创作产生懈怠心理。

近日,Gamasutra在一篇报道中采访了几位3A游戏公司的从业者和独立开发者,以及利用业余时间进行个人项目的开发者,请他们谈了谈在开发游戏的过程中,如何始终保持愉快心情、创意和高产。触乐对报道的主要内容进行了编译。

 

 

你也许对这一幕场景非常熟悉。周五夜里,你为了解决QA部门在上午发现的某个问题正埋头苦干。你的电子邮箱不断弹出JIRA推送通知(译注:JIRA是一个项目任务管理软件),手机嗡嗡作响,提醒你一些不得不被取消的社会化营销计划。与此同时你还发现,对于你参与制作的游戏,你已经不像刚开始时那样富有激情和目的性。

 

在3A大厂的工作体验

在大公司开发游戏往往既有好的一面,而有时又像是一种诅咒。一方面,与大型团队合作为你提供了思索新创意的优越环境;但另一方面,你的大部分工作成果有可能因为审议委员会和公司管理层的干预变得面目全非。

瑞恩·达西(Ryan Darcey)曾在343工作室担任系统设计师,达西称参与开发《光环5:守护者》的那段经历,与他渴望参与游戏开发各个流程的天性出现了冲突。“到目前为止,我职业生涯的最大亮点是开发《星球大战:初次突击》(Star Wars: First Assault),虽然它没有发售。我在开发那款游戏时火力全开,在与自己核心技能相关的4个领域都做出了重要贡献。”

《星球大战:初次突击》(Star Wars: First Assault)
《星球大战:初次突击》(Star Wars: First Assault)

“当时我还不完全知道那对我有多重要,直到参与《光环5》的开发。在项目接近尾声时,我真的很想念除了系统设计之外,我曾经做过的所有其他事情。”达西说。他在离开343工作室后成了一名独立开发者。

卡梅隆·苏伊(Cameron Suey)是Crystal Dynamics的一位前编剧和叙事设计师。苏伊表示,他一度很难理解游戏开发的迭代流程,因而很难在为《古墓丽影:崛起》撰写每一个版本的剧本时,保持跟撰写第一个版本时同样的热情。“一份理想工作始终是工作。”他说道,“我很快学会了将自己与作品分离开来,在创作它时富有热情,但如果很多人有不同意见,我也会平心静气地处理它。这种内心感受很矛盾。”

苏伊补充说:“这就像一种怪圈,我不得不强行抽走自己对作品的个人感情,尝试找出刚开始喜欢它的哪一点,然后才能对它进行迭代。”

苏伊曾为《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)的某个可选支线任务撰写一段剧情,但因为该任务出现在游戏流程中的位置被后移,他不得不重写。不过,苏伊仍认为(修改前的)初始剧情更符合游戏的整体叙事。“这些调整甚至跟游戏玩法和玩家进程没有任何关系。我完全理解,但我从不喜欢这么做。”苏伊说。

《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)
《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)

对于自己在工作中的不如意,苏伊和达西无意指责前队友们。很多3A游戏开发人员都面临着类似困境,而这也导致俩人在今年早些时候离职。但Supermassive创意总监加里·纳波尔(Gary Napper)认为,游戏开发主管能够营造可吸收团队成员挫败感的环境。纳波尔说,研发团队既需要知道他们有探索创意的自由空间,同时也得理解游戏研发流程的方向和边界。

“创意主管的职责是向团队成员清晰地呈现视野和方向,以便让他们以正确的方式付出努力。”纳波尔说道,“一个不错的座右铭是,‘雇佣比你聪明的人,信任他们做好自己的工作。’这样的团队既知道自己的职权范围,又能理解如何让他们的想法适应其他团队。”

 

独立开发游戏

如果你并不供职于大公司,而是在小公司工作或独立开发游戏,又会遇到哪些情况?虽然这会带来很多机会,但并不意味着你就会毫不犹疑地热爱自己的作品。几位独立开发者在接受采访时解释说,如果你在小团队开发游戏,最大的挑战往往是维持自己的健康和安宁。

妮娜·弗里曼(Nina Freeman)
妮娜·弗里曼(Nina Freeman)

举个例子,妮娜·弗里曼(Nina Freeman)称她在制作《希蓓蕾》(Cibele)时曾连续6个月没有过周末,因为她觉得自己必须每周7天每天工作24小时,才能在合理的时间内推出该作。“但回过头来看,我认为就算自己休几个周末,也不会影响到游戏制作。老实说,我因为过度紧张浪费了很多时间,在那段期间工作效率极低。如果我给自己一些时间和空间来休息,将会好得多。”

阿莱克斯·詹得拉·范查斯顿(Alex Zandra Van Chastain)赞同弗里曼的看法。作为一位独立开发者,范查斯顿曾被迫休了几个月的病假,原因是身边没有任何人提醒她停止工作。范查斯顿认为纪律性对于独立游戏开发来说依旧重要,但开发者花时间放松自己,有助于提升创造力。

“花一些时间,做其他事情来放空自己的大脑很不错。”她说,“任何占据大脑一部分的活动都有可能成为灵感来源,例如散步、跑步、锻炼身体甚至是洗碗等等,它们都会占据思维的一部分,让其他部分能够自由地畅想和创作。”

就算你有能力安排好工作量,但一个无法改变的事实是,与为大公司工作相比,独立开发者承受着更大的经济压力。

在2016年独立游戏节颁奖典礼上,《她的故事》(Her Story)开发者萨姆·布劳在一次演讲中衷心感谢他的妻子,她在布劳制作游戏期间一直工作,用自己的储蓄为他提供经济支持。但并非所有开发者都这样幸运,有几位受访者指出,当他们面临维持生计的压力时,创意流程就有很可能受到干扰。

约翰·凯恩(John Kane)是社交模拟游戏 《光速撩闲》(Killing Time At Lightspeed)的创作者,他认为虽然业内有观点主张开发者放弃全职工作,投入所有时间制作自己的游戏,但这种做法并不明智。“我所提倡的是,你最好在有稳定收入的前提下再独立开发游戏。”凯恩说道,“制作游戏真的有风险,如果有人建议你不顾一切去做自己的首个项目,我觉得这很荒谬。”

《光速撩闲》(Killing Time At Lightspeed)
《光速撩闲》(Killing Time At Lightspeed)

澳大利亚游戏市场近年来因为多家3A工作室的关闭受到打击,凯恩建议当开发者热烈谈论独立游戏创作时,最好是投入同样多的精力寻求投资和补助金。

肖恩·亚历山大(Shawn Alexander)曾供职于Rockstar工作室,目前正在开发独立游戏《Treachery in Beatdown City》。亚历山大职业生涯辗转效劳多家公司,参加过PAX等游戏展,也曾试着通过Kickstarter等方式筹资。“据我所知,很多独立开发者不会采取常规路线,不会寄希望于游戏销售成为自己的主要收入来源。他们或多或少都有一些积蓄,或借助父母或其他亲朋的借款,在财务上是安全的。”

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“如果聪明的人没有一份稳定的工资收入,我会觉得非常沮丧。”亚历山大说道,“至少我特别幸运,拥有像这样的条件。”

这不仅仅意味着独立开发者需要到咖啡店找一份零时工。Rain Bro工作室的阿凯拉·汤普森(Akira Thompson)说,经济压力导致他不得不放弃一些自己想要开发的游戏功能。“要想面向市场真正推出一款游戏,除了设计、美术、编程和测试之外,你还需要做很多其他事情。”他说道,“有时这意味着你需要在游戏内容方面做出牺牲,砍掉一部分你强烈希望开发的功能,因为在有限的时间里你要做太多事情。”

 

双重身份的开发者

某些开发者居住于两个世界之间,他们白天为大公司工作,夜里则投入自己的个人项目。有时候个人项目会推动开发者从事独立开发,但就算不放弃全职工作,这也被普遍认为是一种提高专业能力的好方法。

凯蒂·奇诺尼斯(Katie Chironis)是Oculus的一位开发者,她同时也是独立游戏《厄尔锡诺》(Elsinore)的首席开发者——该作受到莎士比亚戏剧《汉姆雷特》的启发。奇诺尼斯称开发者利用业余时间做个人项目是个好习惯,从卡内基梅隆大学毕业后,奇诺尼斯换过几次工作,但她和朋友们一直没有停止《厄尔锡诺》的开发。

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“在这份工作之前,《厄尔锡诺》是我职业生涯唯一一款坚持在做的游戏。当我遇到困境时,也是它一直激励着我度过疯狂时期,继续留在游戏行业。”奇诺尼斯说。

奇诺尼斯也提到,虽然她热爱《厄尔锡诺》这个项目,但也需要承担随之而来的代价。为了跟上进度,保证在截止日期前完成Oculus公司内部项目的开发,奇诺尼斯不得不暂时搁置《厄尔锡诺》。与《希蓓蕾》的创作者妮娜·弗里曼一样,奇诺尼斯在今年GDC期间也谈到自己曾因为过度投入项目而精疲力竭。另外,考虑到《厄尔锡诺》只是一款个人项目,奇诺尼斯说她感觉该作的进度远比快节奏的商业游戏开发缓慢。

“某些时候出于团队考虑,我们会聚到一起,将游戏最新版本与6个月前的版本进行比较。这会让我们觉得,‘哇,游戏现在的外观和感觉都好多了!’”

但很多开发者没有时间研发个人项目。苏伊解释说在加入Crystal Dynamics前,当他为几家F2P游戏开发商工作时,他有大把时间从事个人项目的开发,不过这在他成家后发生了改变。“在Crystal工作时我有一个孩子,另一个孩子即将出生。再加上我在工作时间和创意消耗方面也远比过去更多,我几乎没有任何时间写其他剧情了。”他说,“这让我感到失望,因为我从未停止过思考新的想法。”

《厄尔锡诺》(Elsinore)
《厄尔锡诺》(Elsinore)

另外一个问题是,当你优先考虑公司作品时,如何确保始终重视自己的作品?简妮·弗雷德霍夫(Jane Friedhoff)是一位独立开发者兼《纽约时报》创意研究办公室的研究人员,她认为如果开发者的个人作品无法产生维持生计所需的收入,他们很有可能看低其价值,并因此不会完全投入。

“你很容易认为自己的作品不值得投入时间或资金、不重要,或者你不是一个‘真正的’独立游戏开发者。”弗雷德霍夫解释道,“有时候,真正的挑战是持续提醒自己,你的个人项目和白天的工作一样真实。”

弗雷德霍夫和苏伊说,他们仍然在努力克服生活中的各种挑战——苏伊成了一位自由撰稿人和全职爸爸,弗雷德霍夫则希望管理好时间,从而能为她的个人项目投入更多精力。但如果开发者希望向奇诺尼斯那样全力投入个人项目,弗雷德霍夫建议他们做能够让自己的核心技能派上用场的项目。

“很多个人项目之所以会失败,是因为开发者选择的项目与他们的个人技能不符。比方说,一位3D美术师想要制作下一款《矮人要塞》,或者某个工程师希望做下一款《风之旅人》。如果你需要其他人承担繁重任务才能制作一款游戏,那么就会失败。”弗雷德霍夫说。

 

维持创造力

既然制作游戏会变得困难,怎样才能始终保持对它的兴趣?

达西和亚历山大认为,开发者在制作游戏的同时,也应当关注游戏开发之外的世界。

“我觉得很多‘最酷的’事情都跟游戏无关,比如朗诵诗歌、听音乐会、听讲座,参观艺术博物馆和植物园。”亚历山大说,“它们让我能够在制作游戏时扩大创意的思考面。更多的游戏创作者应当更熟悉世间万物和他们身边的文化,这是我的看法。”

达西建议开发者融入到同行的圈子里,因为同行不但能够提出反馈,还会在遇到困难时提供支持。“我认为独立游戏开发最让人气馁的一部分,是开发者有时会怀疑自己。”他说道,“如果收不到来自外界的任何反馈,你很容易出现心理障碍。”

如果开发者真的士气低落,弗雷德霍夫建议他们记住,有时候感觉糟糕反而意味着最佳状态即将来临。“我发现,在我的个人项目达到一个不错的水准前,我往往最恨它们。所以我需要信任这个过程,并努力渡过它。”弗雷德霍夫说,“如果我认为项目水准平平,我会暂时搁置,可如果我恨它呢?那通常意味着,我下意识地对距离成功只有一步之遥,却还没有真正成功而感到沮丧。有时接近成功与成功之间的距离犹如天堑,但作为游戏开发者,你得学会如何舒适地在这两种状态之间生活一段时间。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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