《王权》制作人:成功没有套路,付费游戏依然艰难

事实是就算我在文章中提到的所有观点都正确,归根结底,《王权》的成功仍是一系列偶然决定和极大运气成分的共同结果。

作者等等2016年09月20日 11时14分

《王权》(Reigns)是一款近期在欧美市场很火的文字冒险类游戏,由英国独立开发团队Nerial制作,Devolver负责发行,之前触乐曾对该作进行过评析

就在前不久,这款售价2.99美元的游戏进入了美区iOS游戏畅销榜前100名,单周收入超过100万美元。《王权》的首席开发者、Nerial工作室创始人François Alliot在Polygon的一篇文章中,分享了在设计《王权》时的一些心得,他还谈到游戏的跨平台发布战略,以及为何选择Devolver作为发行合作伙伴。触乐对文章的主要内容进行了编译。

 

 

上周,当我在某天醒来之时,得知我们那款让玩家“滑屏建立一个王朝”的小游戏《王权》(Reigns)成功地进入iOS的圣殿,也就是美国市场iOS畅销游戏排行榜前100名,与《我的世界》《金·卡戴珊:好莱坞》《炉石传说》《糖果传奇》以及《战争游戏》《部落冲突》等庞然大物成了邻座。在不到一周的时间里,《王权》的销售收入就超过了100万美元。

很多人向我发来消息,询问是怎样面向移动平台制作了一款成功的付费游戏。在F2P占据统治地位的移动平台,《王权》就像一头极其罕见的独角兽,这也表明付费游戏要想在移动平台生存,难度非常大。

坦率地讲,在《王权》研发过程中,我们从不认为将游戏设定为付费下载是一个大胆的战略举措——实际上它是我们的默认选择。与许多独立开发者一样,我不具备制作一款优秀的、有趣的F2P游戏的能力。我玩过一些F2P游戏,读过一些相关报道,但对它们不太了解。

 

面对移动游戏市场的永恒风暴

对于成功的F2P游戏,我唯一了解的是它们非常善于制定某些战略,来应对移动游戏市场反复无常的波动。

移动应用商店就像是被暴风骤雨吞噬的遥远异星。每天都有超过500款新游戏登陆App Store,推出任何一款游戏(无论付费或免费)就好比驾驶一艘飞船降落到那个星球,渡过难关并生存下去。就算得到了苹果推荐,如果无法尽快站稳脚跟,那么也很可能昙花一现。

成功的F2P游戏擅长找到用户。在某种程度上,它们能借助玩法吸引人尽可能长时间留在游戏中。与此同时,这些F2P还通过内购道具打造了一个游戏内的微型应用商店。

那么作为一款售价2.99美元,没有任何名气积累的游戏,《王权》是怎样赢得了成功?

 

将你的想法向前推进,前方有很多未被探索的空间

我们最初是设想做一款“王朝管理—滑屏—类Tinder的叙事游戏”,那时的想法还相当开放。我们想嘲讽社会对待复杂问题,尤其是当代政治问题的方式。

作为一个在伦敦安家的法国人,我觉得前不久英国脱欧(Brexit)引发的政治骚乱就是个很好的例子。令人觉得不安的是,如此事关整个大陆未来的深刻和复杂的决定,其决策机制居然与休闲约会应用差不多:简单的二元对立选择,完全不考虑复杂话题所涉及到的细节。你要么选择向左,要么向右,然后就必须接受随之而来的巨大地缘政治后果。

《王权》的强项之一,是我们努力让游戏制作的每个环节都与核心机制相得益彰,包括游戏中的文字基调、美术、体系和音乐等等。我们希望让玩家作为国王,始终能感受到他们的决策所引发的糟糕后果,与愚蠢的滑屏机制之间的反差。在任何时候,玩家都只能在“是/否”中做出选择。

这种反差会营造出一种滑稽的对比感,确立了游戏的基调和国王生活的节奏:国王在短时间内做出的一系列糟糕决定,将不可避免地导致自己的死去。此外,这也让游戏在二元选择的系统之外,拥有了一套复杂程度较高的叙事系统。

玩家很快就会发现,他们的一些决定将产生长期影响,诸如看到更多角色、剧情、效果或者不同的玩法。

对我们来说,围绕核心机制写第一批卡片就像开疆拓土,是一段前所未有的体验。我真的觉得作为一个设计师,当你发现某个好点子时,你的任务未必是根据自己最初的想法打造一套完美系统,而更有可能是最大限度地延展它的概念。

具体到文案写作,这要求我们写一些有冲击力的短句,让玩家感知自己的决定所带来的意外、灾难、死亡和其他意想不到的强烈后果。在我看来这是一项困难的工作,如诸位所看到的那样,我更习惯用比较长的句子来解释事情的细节。

不过,这对游戏的基调和玩家来说是有必要的。为游戏写文案,最重要的是为玩家发挥想象力创造足够宽阔的空间。它们不是宏大的文学作品,而是服务于玩家体验的文本。

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在游戏系统方面,这意味着我们需要通过一些零星的提示,让玩家发现隐藏在随机卡片背后的游戏深度。当玩家在单次体验游戏时三四次见到这种把戏后,他们就会觉得每一张卡片都是潜在的有意义的选择,幕后会发生很多不为人知的故事。

《王权》拥有750张卡片,游戏叙事系统基于概率创建了多种不同的故事发展路径。某些路径就像十分狭窄的巷道,其中线性元素直接连接到了一起;某些路径更像融合了跨越时代的某个宏大主题各元素的大路,另外一些则像是由随机问题构成的开放领域。

另外我也喜欢设计一些玩家们或许不曾注意到,但会让游戏中的故事显得更有意义,或是增加其神秘感的小系统。例如在《王权》中,你也许会注意到角色时不时就会眨眼,如果你向它们说了太多次“不”,这些角色就会觉得紧张,眨眼会变得更频繁。

如果玩家使用新卡做出错误选择,后果将会变得更严重——它们会询问你是否信任他们,如果被你忽略,它们就会试图杀了你。

 

尝试多面下注

对于《王权》这款游戏,我们所做的另一件重要事情,是让它同时登陆PC和移动平台。

我们很早就希望Devolver Digital能帮助我们发行游戏,这是因为在游戏行业,Devolver的定位十分独特:与游戏登陆哪一个平台相比,他们更看重创作者和游戏本身的质量。

很难定义Devolver属于哪种类型的发行商:玩家不知道他们接下来将会推出怎样一款游戏,却知道肯定有特别之处。从某种意义上讲,Devolver发行的所有游戏既有前卫和犀利的一面,同时又颇具深度。Devolver不会制作山寨游戏,他们发行的作品,例如《迈阿密热线》和《帅鸽男友》(Hatoful Boyfriend)之间有着巨大差别,但两款游戏都有典型的Devolver风格。他们欣赏这些游戏中的睿智,喜欢发行非同寻常的游戏作品。

Devolver能够帮助我们为《王权》找到玩家。这家公司此前就为《Downwell》提供过类似帮助。《Downwell》非常棒,它的设计聪明、疯狂而大胆,不过本质上是一款移动游戏——由于很多玩家对移动游戏有偏见,这就像一种遗传性的疾病。但Devolver面向Steam和移动平台推出游戏并让它获得了成功,这表明不同设备的玩家之间的差别并没有那么大,无论在哪个平台,玩家总是希望玩到好游戏。

对《王权》来说,同时登陆Steam、iOS和Android平台无疑是它获得成功的主要原因之一。站在开发者的立场上讲,我并不认为这些商店彼此竞争。游戏市场太大了,它们更像是回音室,帮助我们的游戏将声音散播到其他地方。

在Steam平台,一些核心玩家发现了《王权》叙事系统的趣味性,而由于他们当中很多都是有影响力的YouTube主播,这也让游戏得到了很好的传播。这样一来,《王权》在移动和Steam平台的销量都出现了增长。

 

最后想说的话

与绝大多数同行相比,如果一个独立开发者希望制作一款成功的付费移动游戏,难度会非常大。我也想告诉大家,“你们可以这样做,这样做就能成功!”但事实是就算我在文章中提到的所有观点都正确,归根结底,《王权》的成功仍是一系列偶然决定和极大运气成分的共同结果。

独立游戏开发者要想成功,没有任何固定套路可循——我们最大的长处,恰恰是每次都尝试做一些不同的事情。这种对创新的渴求,也是各应用商店需要并愿意推广高水准独立游戏作品的原因:我们为游戏市场带来了新鲜内容。

将游戏创意朝着顺其自然的方向推进,并在合理条件下,找到那些能够帮助你面向市场推出游戏作品的优秀合作伙伴。就算你决定自主发行游戏,你仍然需要他们在某些方面给你提供帮助。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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