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xiaomeigui1@chuapp.com
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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04月23日
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“让玩家扮演大反派”怎样成就一款经典游戏?
时至今日,玩家仍在乐此不疲地谈论它。
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04月16日
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一年推出3款新游戏,工作室CEO却不愿重来
黑曜石CEO希望能更快、更省钱地制作游戏。
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04月14日
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一夜暴富的设计师,创业11年后回归现实
如今,他把所有时间和金钱都投入了游戏。
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04月13日
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游戏被Valve拒绝上架Steam后,一家独立工作室濒临倒闭
或许,Valve应该以一种更加平等、透明的方式与开发者沟通。
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04月09日
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一位退伍老兵,怎样通过种田模拟游戏改变人生?
职业模拟成了真正的职业。
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04月06日
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“辐射”的过去、现在和未来
在诞生至今的近30年里,“辐射”系列经历了翻天覆地的变化。但与此同时,由初代《辐射》定下的末日背景设定、对人性的探索等核心主题却从未改变,并已经成为系列的基石。
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04月03日
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10年前,步行模拟游戏《看火人》是怎样诞生的?
一次互动式叙事的尝试。
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03月25日
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更懂独立开发者的发行商,怎样成功发行游戏?
由开发者转型而来的出版商们,正在利用自己的成功帮助其他独立游戏蓬勃发展。
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03月20日
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《喵喵的结合》为什么没有找发行商?
搞创作和做生意就像游戏行业的阴阳两面。
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03月05日
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为老游戏开发重制或复刻版,究竟有哪些讲究?
重制经典一直是个棘手难题。
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02月27日
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压力巨大、多人离职,“校园版GTA”的问世有多艰难?
“面对艰巨的工作,很多同事选择了离开,但我决定留下来,因为我知道这个项目将会非常特别。”
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01月27日
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产品收入五五分、协议条款全公开,这家独立游戏发行商为何如此独特?
让开发者获得成功,快乐,并且保持独立。
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01月16日
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一位《辐射》剧集“评论家”是怎样创作游戏的
《辐射2》《异域镇魂曲》的设计师回顾了他的学习历程和游戏创作理念。
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01月15日
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让AI融入游戏剧情和玩法,怎样才能少走弯路?
与其争论如何阻挡人工智能时代的到来,不如进行一些更有建设性的对话。
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01月09日
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开发7年,差点夭折,但上线2个月爆卖300万份
虽然差点丧命,但它最终还是成功了。
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01月02日
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拉瑞安CEO谈AI后,多名游戏美术炮轰领导不懂实际工作
“如今,几乎所有公司的CEO或高管们都已经成为‘人工智能专家’,一心想用AI来解决就连他们自己都说不清楚、我觉得根本就不存在的效率问题。”
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12月03日
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40年前,知名大厂是怎样听取玩家反馈的
从街机游戏高手到业内资深人士,从个人视角照亮街机时代的一角。
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12月02日
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索尼为什么不擅长做服务型游戏?
PlayStation制造商是如何在游戏行业的在线服务模式竞争中失败,又如何幸存?
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11月25日
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在澳大利亚墨尔本,一间独立游戏开发者的“共享办公室”
也许这就是最后的狂欢,但无论如何,开发者们仍然享受当下。
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11月24日
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被TGA 12个奖项提名,是什么感受?
打破纪录。
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