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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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文章
等等04月03日0个评论
10年前,步行模拟游戏《看火人》是怎样诞生的?
一次互动式叙事的尝试。
等等03月25日0个评论
更懂独立开发者的发行商,怎样成功发行游戏?
由开发者转型而来的出版商们,正在利用自己的成功帮助其他独立游戏蓬勃发展。
等等03月20日0个评论
《喵喵的结合》为什么没有找发行商?
搞创作和做生意就像游戏行业的阴阳两面。
等等03月05日0个评论
为老游戏开发重制或复刻版,究竟有哪些讲究?
重制经典一直是个棘手难题。
等等02月27日0个评论
压力巨大、多人离职,“校园版GTA”的问世有多艰难?
“面对艰巨的工作,很多同事选择了离开,但我决定留下来,因为我知道这个项目将会非常特别。”
等等01月27日0个评论
产品收入五五分、协议条款全公开,这家独立游戏发行商为何如此独特?
让开发者获得成功,快乐,并且保持独立。
等等01月16日0个评论
一位《辐射》剧集“评论家”是怎样创作游戏的
《辐射2》《异域镇魂曲》的设计师回顾了他的学习历程和游戏创作理念。
等等01月15日0个评论
让AI融入游戏剧情和玩法,怎样才能少走弯路?
与其争论如何阻挡人工智能时代的到来,不如进行一些更有建设性的对话。
等等01月09日0个评论
开发7年,差点夭折,但上线2个月爆卖300万份
虽然差点丧命,但它最终还是成功了。
等等01月02日0个评论
拉瑞安CEO谈AI后,多名游戏美术炮轰领导不懂实际工作
“如今,几乎所有公司的CEO或高管们都已经成为‘人工智能专家’,一心想用AI来解决就连他们自己都说不清楚、我觉得根本就不存在的效率问题。”
等等12月03日0个评论
40年前,知名大厂是怎样听取玩家反馈的
从街机游戏高手到业内资深人士,从个人视角照亮街机时代的一角。
等等12月02日0个评论
索尼为什么不擅长做服务型游戏?
PlayStation制造商是如何在游戏行业的在线服务模式竞争中失败,又如何幸存?
等等11月25日0个评论
在澳大利亚墨尔本,一间独立游戏开发者的“共享办公室”
也许这就是最后的狂欢,但无论如何,开发者们仍然享受当下。
等等11月24日0个评论
被TGA 12个奖项提名,是什么感受?
打破纪录。
等等11月19日0个评论
40年前,《足球经理》尚未“差评如潮”
老游戏焕发新生机。
等等10月22日0个评论
影响RPG未来的《博德之门2》是怎样诞生的?
当时,设计师们并没有意识到内容过于臃肿。事实上,他们的感觉恰恰相反。
等等10月07日0个评论
《80天》编剧谈电子游戏的剧本写作
“写作是一个修修补补的过程,把文字写在纸上,找出它们断裂的原因,然后用文字一点一点地将故事线索串联起来。”
等等10月02日0个评论
“生化奇兵”创作者谈游戏叙事:故事越简单,越难讲好
游戏叙事还有很大潜力,但没有标准答案。
等等09月19日0个评论
《战地6》开发内幕:EA的“1亿玩家”梦想,与3A大作面临的严峻问题
“你们的目标应当是提升游戏这门艺术的水平,而不是榨干员工的最后一滴血汗。”
等等09月12日0个评论
梁其伟专访:中国游戏走上全球舞台,不能光靠民族自豪感
“你无法隐藏任何东西,唯一能做的就是在游戏里非常诚实地表达自己,玩家会感受到的。”
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