《燥热》创意总监:敢于冒险才有机会成功

《燥热》开发团队为好运降临创造了条件,他们从一开始就选择了一条激进的冒险路线凭借直觉创作游戏,然后让作品顺其自然地发展下去。

作者等等2016年09月21日 15时49分

《燥热》(SUPERHOT)是一款独特的FPS游戏,在今年登陆了Steam和Xbox One平台。该作的玩法让人眼前一亮,玩家在游戏中保持不动,时间就会停止。触乐还曾盘点过十款抄袭《燥热》的手游

前不久,《燥热》开发团队创意总监皮托·伊万尼基(Piotr Iwanicki)接受了海外游戏行业媒体GameIndustry的采访,他谈到独立开发者在制作游戏时应当敢于冒险,尝试一些与众不同的做法,而不要总是希望借鉴成功作品的经验,过度重视自己的选择是否理性。触乐对报道的主要内容进行了编译。

 

 

皮托·伊万尼基可能是房间里最受欢迎的那个人。Big Business Forum是拉丁美洲规模最大的独立游戏开发者聚会,伊万尼基在这里与远道而来的同行分享他的理想。他是《燥热》创意总监,作为今年知名的原创游戏之一,它证明了一款游戏作品要想获得商业成功,并不依赖于海量的营销资源,或者是在设计上做出很多妥协。

《燥热》的创意总监皮托·伊万尼基(Piotr Iwanicki)
《燥热》的创意总监皮托·伊万尼基(Piotr Iwanicki)

不过当伊万尼基和我见面时,他说他也不清楚游戏有什么成功秘诀。“运气永远是成功的一部分。”伊万尼基耸了耸肩,“你总不可能计划出一款《我的世界》,对吧?”

在越来越拥挤的游戏市场,谁也不能否认运气的重要性,这多多少少令出现在会场的开发者们有些沮丧。伊万尼基明白这个道理,但他同时说,《燥热》团队为好运降临创造了条件——除了努力工作和坚持之外,他们在设计游戏时通常断然拒绝保守的选择。

从某种意义上讲,这种思维方式缘起于他们团队创作《燥热》原型时的环境。2013年8月份,伊万尼基和几个朋友在一场叫做“七天FPS”(7 Day First-Person Shooter)的游戏开发者大赛上创作出了《燥热》的原型,当时的比赛氛围就要求他们敢于冒险。

“你没有什么可以失去的。”伊万尼基说,“所以当我们开始将《燥热》制作成为一款量级更大的游戏时,我们做出的首批决定之一,就是不要谨慎行事。不要将它设计得像一款普通游戏,而是要让它看上去前卫、奇怪,更像是一款诞生于Game Jam的游戏。游戏设计关乎冒险,而不仅仅是我们是否做出理性选择。”

《燥热》开发团队知道,如果模仿一些经过验证的成熟的设计方法,挑战性并不会低于尝试新鲜的构思。很多团队之所以不愿采用后一种做法,往往是因为他们相信,基于市场中既有机制创作的作品更有可能吸引用户。这背后的逻辑是:如果某款游戏已经在赚钱,那么与它类似的游戏就也能赚钱。不过,伊万尼基和他的团队决定朝着相反的方向前行。

“这不是一个理性的过程。”伊万尼基解释说,“这是直觉。当你根据直觉做出选择时,你通常比想象中的自己更聪明,你不应该对此感到害怕。”

《燥热》(SUPERHOT)
《燥热》(SUPERHOT)

2014年5月份,《燥热》开发团队在Kickstarter为研发发起众筹。虽然《燥热》在当时还处在早期阶段,但它已经吸引到了几家发行商的兴趣,这些发行商都提议帮助他们进行众筹。“那也许是更安全的选择。”伊万尼基承认,“但我知道,带着一家发行商到Kickstarter做众筹并不合适。”《燥热》开发团队担心发行商会干预他们创作游戏,对他们来说,Kickstarter不仅是一种筹资方式,同时也让他们有机会向玩家们展示游戏设计的基本理念。

“我们担心我们做的事情太另类了,人们也许无法理解。”伊万尼基说,“但玩家们的反响给我们打了一剂强心针,证明了我们的方向没什么问题。”

《燥热》在不到24小时里就达成了10万美元的筹资目标,并最终在30天里筹集到25万美元,还达成了4个延伸目标。“这鼓励了我们。”伊万尼基承认,团队在刚开始设计游戏时还有所保留,不敢太激进。“这表明我们所做出的决定是对的,因此,我们决定大胆尝试更奇怪、更与众不同的想法。这很重要,我们在开始制作《燥热》时就拥有像这样的勇气。你应当努力追求自由和勇气,因为只有这样才能创作出独一无二的作品。”

如果开发团队不够大胆,他们将一事无成。伊万尼基在职业生涯初期制作Flash游戏,他认为Flash游戏迟钝的加载页面有可能导致玩家离开。“人们经常说,‘前5分钟最重要。’不不不。在一款Flash游戏中,5分钟很有可能就是完整的游戏流程了。真正重要的是前5秒。”

《燥热》具备出色的极简核心机制、计算机模拟的美感、明快醒目的颜色——这些都是它作为一款独立游戏的亮点。相比投入庞大的资源,开发团队做出聪明、勇敢的选择才是《燥热》能够脱颖而出的最重要原因。微软很早就注意到了《燥热》的这些特质,并在2014年科隆游戏展的微软新闻发布会上放出了预告片。

伊万尼基承认,为了让《燥热》能够在最短时间内展现特色,开发团队做了很多冒险的决定。“当你做这些事情时,你不知道它们能否奏效。在一分钟里一个低沉的声音重复响起,‘燥热,燥热,燥热’,对游戏玩法的展示却不多。这是奇怪的决定,让游戏几乎就要跳屏而出,不过同时也是一个冒险的决定,但做出这个决定对我们来说很自然。”

“当我们做任何事情时,我们总是会思考怎样围绕它讲好一个故事。举个例子,你可以用一把剑切断子弹。这看上去不是一种现实的选择,既然你能切断子弹,那么应该也能躲避子弹了。它存在的目的是让玩家去发现,和朋友们分享……这不仅仅是玩法,它比玩法多一点。它是有故事价值,有模因价值的玩法。”伊万尼基说。

“游戏作品常常可以推销自己。我无意贬低常规的营销方式,它们有它们的效果,但从独立开发者的角度来说,你无法跟那些拥有巨额营销预算的大公司竞争,你只有做到与众不同才有可能去竞争,这始终是我们的目标。”

或许正是因为这种本质上的差别,当被问到《燥热》为什么能够成功时,伊万尼基再次提到了运气。如今的独立开发者要想让游戏吸引玩家,是没有任何固定模式,也没有任何可以套用的秘诀。对伊万尼基和《燥热》开发团队来说,他们的成功起源于从一开始就做出勇敢的决定,然后让作品顺其自然地发展下去。

“我们做对了一些事情,但很难将它们看成可以分享的建议。”伊万尼基说,“我对我们做出的决定有信心,不过提建议就完全是另外一回事了。那更像是个人故事,每个人都有自己的方式。游戏作品融合了艺术和创意——你需要找到属于自己的路。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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