《时空奥德赛》尝试以韩式美学与“魂”系战斗,重塑MMO的沉浸感。
自从告别《魔兽世界》后,我一直在寻找一款能让我再次沉浸的MMORPG。但市面上的选择总是难以两全,经典作品玩法深厚,但祖传画质实在有些年代感太强;新一代MMO虽在技术上进步显著,但它们的题材却未必能吸引像我这样的西幻爱好者。
6月7日到9日,我参加了韩国发行商Kakao Games的《时空奥德赛》(Chrono Odyssey)Beta测试。这款采用“虚幻5”引擎打造的MMO,不仅在视觉表现上达到了当前同类游戏的顶尖水准,更通过独特的“时空错位”世界观、类“魂”战斗系统和动态叙事设计,迅速吸引了我的注意。
起初,《时空奥德赛》最直观的震撼来自其画面表现,借助“虚幻5”引擎,无论是中世纪小镇的石墙,还是异界裂隙中扭曲的时空结构,都呈现出电影级的质感。但更令人印象深刻的是它的美术风格,游戏融合了两种迥异的元素:粗犷的暗黑奇幻——厚重的中世纪铠甲、阴郁的森林、哥特式建筑;以及科幻化的宇宙恐怖——异星文明的侵蚀、悬浮在空中的几何体、违背物理法则的遗迹。两种元素不断碰撞,营造出一种独特的错位感。
如果说画面是吸引玩家的第一要素,那么战斗系统则决定了它能否让人长期投入。与传统MMO中“站桩输出,躲避红圈”的模式不同,《时空奥德赛》的战斗更接近类“魂”游戏,或者说,更强调动作元素的重要性。“脸滚键盘”往往无法解决战斗,即使面对杂兵,玩家也需要像ARPG那样,观察敌人的攻击前摇,及时走位和躲避。
在强调动作的同时,《时空奥德赛》的武器系统同样不容忽视。游戏的职业虽然可以被粗略归类为坦克、输出、辅助等传统定位,但每名角色都能在3种各有所长的武器间自由切换。
以我在试玩时选择的游骑兵职业(类似猎人)为例,这一职业可以装备弓箭、弩以及刺剑——弓箭和弩适用于远程攻击,精确打击敌人弱点;刺剑则是在陷入怪堆时杀出重围,或是与Boss近身缠斗的理想选择。这种设计让同一名角色能够在不同的队伍配置和战斗场景中扮演多种角色,你甚至可以用3名治疗职业组成的小队来通关副本。
得益于这套武器系统,MMO中的“输出循环”机制变得更加流畅。不同武器、不同技能间存在明确的联动,比如远程武器的普通攻击和技能释放会消耗精力值,而刺剑系技能则可以快速恢复精力,鼓励玩家适时切换武器来保持战力。此外,某些技能也进一步强化了武器切换的价值,比如利用其他武器的眩晕技作为起手,再使用对眩晕敌人造成额外伤害的弓箭技能,获得可观的收益。正如开发团队强调的,这套系统旨在凸显“以武器为核心的打击感”,同时也意在体现“ARPG品类对玩家瞬时反应力的要求”。
武器系统还有个额外的优点:传统MMO中,密密麻麻如同“中药铺格子”的技能栏,现在被分散到了3把不同武器的独立技能组中,使得界面更加简洁直观,减少操作时的视觉干扰。尤其值得一提的是,在非战斗状态下,游戏会自动隐藏UI,让玩家能毫无阻碍地欣赏游戏场景,提升了整体沉浸感。
沉浸感同样是《时空奥德赛》非战斗玩法的特征。这款游戏没有将重点放在副本战斗上,而是更注重开放世界的探索体验,这一以理念通过战斗与生活内容的平衡,以及多层次的地图任务设计得以体现。而串联起这一切的,正是游戏的核心装置——“时空控制器”。
正如其名,这一多功能装置赋予玩家操纵时间与空间的能力:不仅在战斗中可以延缓敌人行动,还能在探索与解谜环节发挥关键作用——例如将特定区域的时间回溯至过去,从而揭示隐藏的路径或关键线索。
在叙事层面,“时空控制器”同样举足轻重。它的存在直指游戏的核心设定:持有者即是被命运选中的“天命人”,肩负拯救世界的重任。这也表明《时空奥德赛》无意于追求“每位玩家都是普通人”这样众生平等的框架,而是更倾向于提供一种单机化的英雄叙事体验,让每位玩家都能沉浸于独一无二的救世之旅中。
这种剧情驱动的设计,让游戏体验更接近于单机RPG,PvE玩法与主线剧情构成内容主体,而PvP元素则被有意淡化。当前测试版本中,仅在某些特定野外区域开放了1v1对战功能,这也与游戏的世界观相吻合:在一个没有阵营对立、共同对抗外敌入侵的世界里,让肩负重大使命的天命人们无端互殴,除了满足部分玩家对PvP的需求外,难以提升剧情的沉浸感。
剧情表现方面,《时空奥德赛》当前对话系统的交互设计略显简朴,但对场景叙事的探索一定程度上弥补了文本上的不足。开发者运用环境细节来传递世界观信息,比如废墟中的战斗痕迹,圣殿中来自不同时空维度的立柱等等。针对这一点,主创团队表示,中世纪的幻想世界被塑造得越是真实与宁静,那么当外来文明突然入侵时,“宇宙恐怖”的对比效果就越发强烈。
然而,对于一款以单人剧情体验为核心的MMO而言,“探索内容快速耗尽”始终是亟待解决的挑战。为了解决这个问题,制作团队设计了一个动态任务系统:依据玩家的进度与状态,地图上将触发多样化的探索事件,提供截然不同的游戏体验。
比如,在游戏前期,我曾经在某个瀑布旁边偶然听到NPC的求助声,做出响应后,游戏会自动载入一个独立的任务空间,直到玩家完成整个任务链。这种基于玩家的触发机制赋予了探索过程必要的意外性和随机性,比起“满地图清问号”来说,不那么单调。
开发团队表示,他们对《时空奥德赛》的定位十分清晰:它不是那种每个版本都要追求快速开荒、毕业、然后每天上线打卡收菜的公式化MMO,而是强调 “成长过程本身就是乐趣” 的作品。在这里,玩家拥有极高的自由度,可以按照自己的节奏和兴趣选择体验内容。
测试版本中,主城散布着大量高度情景化的支线任务:或许是一场考验神学知识的教会资格考试,抑或是一段前往荒野焚烧亡妻遗物的私人仪式。这些任务你可以主动接受或忽略,根据自己的意愿挑选想要经历的故事,然后在不知不觉间提升等级,推进主线。
同时,游戏中提供了丰富的生活系统,确保各类玩家都能找到属于自己的节奏。无论是倾向于战斗的硬核玩家,还是偏好草药、采矿的生活系玩家,都能够通过差异化路径强化角色,并通过玩家间的交易获取所需资源。当然,这种设计需要精密的经济系统作为支撑,同时依赖长期剧情规划与深厚的叙事功底。而这些关键要素的实际表现,仍有待后续的大型测试进行验证。
正如前文所言,《时空奥德赛》给我的感觉,是希望玩家放慢脚步,在探索中细细感受剧情脉络。这种理念甚至延伸到了游戏的定价模式:买断制加后续付费内容的架构,既规避了“Pay-to-Win”的数值陷阱,也自然筛选出更契合游戏调性的用户群体——尽管这意味着会将部分免费MMO玩家拒之门外。
尽管“重叙事、轻数值”的MMO并非市场上的新鲜概念,但从测试版本所展现的框架来看,《时空奥德赛》以叙事野心、战斗创新以及开发团队“成长导向”的理念,展现出了显著的差异化。如果这款作品能在未来的测试中,进一步加强世界观的细节,并适当拓展社交玩法和PvP维度(比如让玩家在某种动态阵营中互动),或许真的能开辟一条兼顾沉浸叙事与长期可玩性的新路径。
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