Supercell CEO:如果公司一年都不失败,那简直就是噩梦

Supercell联合创始人兼首席执行官埃卡·潘纳宁在今年的英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)游戏会议上发表演讲。在接受外媒采访的时候,他介绍了Supercell的日常运作流程和企业文化。

作者等等2016年09月06日 14时16分
芬兰移动游戏巨头Supercell联合创始人兼首席执行官埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)于英国标准时间9月5日,在今年的英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)游戏会议上发表演讲。海外游戏产业媒体GameIndustry在潘纳宁做演讲前采访到他,请他详细介绍了Supercell的日常运作流程和企业文化。触乐对报道的主要内容进行了编译。

“事实上,我不是一个游戏开发者。”潘纳宁说,“很显然我热爱游戏,是个大玩家,但我也热爱创办公司,打造游戏作品的是我们的团队。在Supercell,我们的最重大突破是决定让开发者成为超级明星,而非由CEO或创意总监决定公司应该做什么。Supercell让开发人员能够创作出最优秀的游戏作品,我们的使命是移除一切有可能不利于这些团队获得成功的障碍。”

“但对于Supercell的文化,外界一个最大误解是认为我们是个小小的幸福家庭,所有人都享受乐趣,做自己想要做的任何事情而不关心结果。事实远非如此。我们制订了极高的标准。”

潘纳宁表示在Supercell,营造一种人人承担责任的环境的重要因素是透明度。每天上午,Supercell都会通过全员邮件分享公司旗下每一款游戏作品的完整指标,这意味着如果某款游戏KPI没有达到标准,公司内部所有人都会知道。潘纳宁称虽然这催生了一种竞争氛围,但它同时也让团队成员以自己的成功为傲,并愿意为自己的错误负责。

BAFTA现场演讲的潘纳宁
BAFTA现场演讲的潘纳宁

“如果玩家们不喜欢一款游戏,通过指标你很容易发现这点。”潘纳宁说道,“这无疑营造了一种高压力环境,但适合Supercell的员工们都热爱它。他们能够专注于创作影响力最大的游戏作品,在这个过程中不会遇到任何障碍。如果确实出现障碍,我们的工作就是将它移除。”

共享指标的目的不在于让员工感到羞辱,而是分享知识:确立最佳实践,让每一名研发人员(无论他们属于哪个团队)都能从中受益。对于已经上线运营的游戏,通过数据指标可以追踪到它们的市场表现,不过Supercell树立高产品标准的另一项关键因素,是在游戏进入市场前,让研发团队能够自主决定砍掉他们认为市场潜力不足的游戏项目。问题是,如果没有KPI反馈,研发团队如何决定是否砍掉一款游戏?

“这是最难的一部分!当一款游戏上线运营,你不能与数据和事实争辩。但在一款游戏的研发阶段,只要团队才能决定是否砍项目——其他人都不能做这个决定,包括我在内。这取决于团队的直觉。当然,他们有时会做用户测试,但那只是一个数据点。团队的直觉,某个游戏是否让他们无比兴奋才是最佳指标。在Supercell,我们有时说只有两类人掌握权力:游戏研发阶段开发团队握权,当游戏上线运营,权力就都过渡到了玩家们手中。”潘纳宁说。

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“很多媒体在报道Supercell时称我们开香槟庆祝失败,但我认为这种说法是有误导性的。相信我,如果你已经投入6~9个月时间夜以继日开发某款游戏,杀死它一点都不好玩。它就像你的孩子。我们喝香槟并非为了庆祝失败,而是为我们在失败过程中吸取到的经验教训而庆祝。我们努力营造一种就算失败也很安全的环境。我最大的噩梦是当某天醒来时,意识到我们已经整整一年没有失败过了——那意味着我们不够冒险。”

当日本软银收购Supercell的股权时,有观点担心软银会干预Supercell的成功运作方式,例如迫使这家公司针对亚洲市场开发游戏作品。但事实证明这样的担忧缺乏依据,软银并没有干预Supercell的运作。软银在不久前决定将所持Supercell的股权出售给中国互联网巨头腾讯,这种态度会否延续?

“很有可能。”潘纳宁对此说道,“当我们决定与软银合作,我们强烈地感觉他们不会干预我们的运作。现在腾讯取代了他们,同样的情况将会继续下去。”潘纳宁透露,软银在决定出售Supercell的股份时,将为公司挑选新东家的最终决定权交给了Supercell的管理层。

“即便在软银控股时作为少数股东,公司的创始人仍拥有完整的控制权。”潘纳宁说,“在一年多前,软银打电话向我们解释说他们需要一些现金,如果我们能够为自己找到新家,他们会很乐意出售(股份)。这个消息出乎我的意料,但考虑到商业环境的变化,我能理解。所以我们知道,我们最好是向前看。”

“这显然是一个重大决定,我们花了很长时间评选所有候选者。不过到最后,我们的选择并不让人感到意外,这在很大程度上是因为他们(腾讯)的理念与软银非常非常接近。”

腾讯86亿美元收购Supercell
腾讯86亿美元收购Supercell

在Supercell公司内部,每个团队几乎可以完全自由地选择项目,并决定是否将游戏推向市场。但毋庸置疑的是,Supercell旗下游戏都拥有非常强烈的风格——采用F2P模式、注重竞技性和面向移动平台,似乎是这家公司设计游戏的核心准则。Supercell任何将这些准则与自由的游戏创作过程融为一体?潘纳宁对此给出了他的解释。

“我们在创办这家公司时制定了一些原则,其中之一是,我们希望创作出让人们长期游玩,能够随身携带,类似于服务的游戏作品。我们的梦想是人们愿意连续几年,甚至几十年玩我们的游戏。我们还希望面向基数最大的受众群体制作游戏。我们相信,F2P(模式)和移动平台是实现这些目标的最佳方式。”

“但在十年后,市场上也许会出现另一个表现更好的平台。我们会充分考虑这一点。”

在当年将公司股权出售给软银后,Supercell的领导者们在一份芬兰报纸的跨页报道中表示,他们对身为芬兰人取得空前成功感到自豪,并承诺将回馈国家。事实上,潘纳宁和Supercell的几位联合创始人都对芬兰经济做出巨大贡献,为公司员工和同行做出了表率。但社会责任感是否是Suprecell以自由和责任感为核心的公司文化的延伸?

“我猜是这样。”潘纳宁谦虚地说,“我觉得我们的人生特别幸运,有能力帮助其他人让我们感觉很棒。作为一个国家,芬兰目前经济形势不算太好,如果我们能够做出一些贡献,帮助为我们提供卓越的免费教育和医疗福利的祖国,那就太好了。这是正确的事情,让我们感到开心和自豪。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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