获1.66亿投资开发《明末》续作后,我们和夏思源聊了聊

在后续的合作中,505 Games将负责项目资金支持,和关于发行等方面的决定,而项目的开发创作将由夏思源及成都递归海豚主导。

编辑王琳茜2026年08月02日 20时33分

7月29日,505 Games宣布,已与夏思源及其新工作室成都递归海豚科技有限公司达成合作,双方将共同打造“无常”系列IP的全新篇章。

505 Games母公司Digital Bros随后发布的公告进一步表示:这款“无常”系列IP新作即是《明末:渊虚之羽》(下称《明末》)的续作,项目初始投资约为2150万欧元(约合人民币1.66亿元)。505 Games将担任该游戏的全球发行商。

某种程度来说,《明末》自发售后便始终处于动荡之中。在今年4月,业内也曾围绕项目与开发团队的变动产生一些传言。在之后(4月27日),Digital Bros宣布以3200万元人民币、约合400万欧元的价格,从灵泽科技手中收购《明末:渊虚之羽》的全部知识产权。交易完成后,Digital Bros获得该IP的完整所有权,可以保留其生命周期内产生的全部价值,同时不再需要向原开发商支付后续版税。

如今,随着505 Games此次官宣,此前围绕着夏思源及其新公司、“无常”IP的诸多问题也随之明朗起来。

“无常”的后续开发将继续根植于中国本土

7月30日,在上海ChinaJoy会场附近的浦东嘉里酒店,触乐采访了夏思源。采访过程中,夏思源表现得比较谨慎,一部分关于双方未来合作模式的问题也得到了505 Games公司代表的回答。

505 Games对触乐表示,在后续的合作中,505 Games将负责项目资金支持,和关于发行等方面的决定,而项目的开发创作将由夏思源及成都递归海豚主导。

值得一提的是,也就在前几天,《明末》迎来发售一周年,505 Games发布周年纪念内容,并官宣游戏全球玩家总量突破500万。505 Games对触乐透露,《明末》在订阅制的表现非常好,甚至实现了双重的转换率,“很多订阅制的玩家会在体验后购买我们的游戏表达支持”。这让他们对后续的产品同样很有信心。

本次官宣的500万为玩家总量,包含买断购买用户、XGP、PS Plus等订阅服务体验用户

“任何发行商都会认为中国是一个巨大的市场,也希望把游戏带到中国。不过在当时(2022年)做出决定去发行和投资中国的项目的公司并不多,不过我们很幸运的地方在于,那时候我们全公司都一致决定要去投入到《明末》中。”505 Games的公司代表告诉触乐,“(关于这个项目)当然会有一些风险需要考虑,但是大家都是决定去做的。所以现在跟夏老师继续进行‘无常’IP的开发,是一个非常水到渠成、非常自然的决定。”

以下为对话全文,为方便阅读体验,有一定删减、调整或合并。

触乐(以下称“触”):昨天那个消息公布之后,你心情怎么样?

夏思源(以下称“夏”):一些业内和业外的朋友过来祝贺我。而且对于团队来说,大家也感觉备受鼓舞,也正投入到新游戏的开发当中。

触:之前,很多人一度会认为你会和“无常”这个IP没有关系了。然后结果现在其实又回到了你这边。

夏:其实这个事情对于我来说是有点意外的。不过现在这个点再回头看的话,我觉得是比较幸运的,大家都是觉得“无常”的故事还没有结束,想要继续以“无常”作为核心,去开启新的冒险,然后才会坐在这里、做这些事情。

触:你现在的团队构成是怎么样的?有从灵泽科技带过来的,还是新招过来的?

夏:都有吧。我们团队现在磨合得还挺好的,做事的方式会比之前更规范化,更加高效一些。我觉得我们团队现在是越变越成熟,也已经初具规模了,然后也正在扩充。

触:在505 Games参与后,你们的制作流程会发生一些国际化变化吗?

夏:我们跟505 Gamse一直都是在合作嘛。所以我觉得大家其实已经已经合作到一个比较好的状态。我们也一直都在面向全球市场,所以如果有什么变化,我觉得就是合作的关系更好、默契程度也更好。对于未来,我觉得是很乐观的。

触:目前,新作的开发进展怎么样?

夏:目前很多事情还在筹备当中,所以像这种具体的开发进展的话,本着对玩家负责的态度,我觉得可能在一个更合适的时间点和玩家公布会更好。

触:那你们现在和之前的开发模式会有什么比较大的区别吗?

夏:经历了前作之后,其实我们团队从中是吸取到了非常非常多的经验的。

因为这(前作)也是我们团队第一次去负责做这么大型的一个单机项目,所以当时能够获得到这么多玩家的具体反馈,我觉得还是蛮重要的,这些反馈对我们之后的开发会有很好的帮助作用。

真实的玩家反馈,一方面会非常具体。另外一方面的话,你会看到各种各样的玩家、从各种各样的角度去讨论我们游戏的问题。这给我们的游戏开发也提供了挺多的角度。

触:比如有哪些来自《明末》的经验是可以吸取的?

夏:《明末》的经验是这样的,很多玩家的反馈会在我们的意料之外,他们会从很多不同的角度去看我们之前的问题,比如说游戏设计的问题,他们会有各种各样的看法。

而对于我们来说,去发掘这种看法或者意见背后的玩家的真实原因是很重要的。在经历这些之后,我觉得我们团队的很多想法都会变得更加成熟。

而且,经历过这些之后,我觉得我们在未来也会有更多的新的想法。因为游戏开发的过程本身也是一个漫长的旅程。在这个旅程当中,我们会看到的一些影视作品或民俗文化等一些有趣的东西,这些都可以作为我们游戏开发的灵感。

触:之前,《明末》陷入特别大的舆论风波的那段时间,你和团队的状态是怎么样的?

夏:当时其实没有时间去想那么东西。作为团队的负责人,我当时一直在列表,总结问题,回答问题,发现问题,解决问题,整体的时间非常紧,只能尽力去做。当然可能我们当时有很多不成熟的地方,很多问题没有解决得那么周全。

触:当时完全不会有伤心或沮丧的情绪吗?

夏:事情多到一定程度的时候是来不及伤心的。

当然,现对于我来说,肯定是一个新的开始,一个新的起点。

触:你当时觉得那些舆论中没有一些莫名的、别人对你的误解吗?

夏:我觉得这是千人千面的问题吧。对于我来说,我一直做事的方式是比较务实的。所谓的误解,其实也是一种主观的感受。对于我们来说,知道误解背后的原因、解决客观存在的问题,才是要做的事情。

触:在之前《明末》的整个过程中,我感觉困难还是挺多的。比如最开始第一条PV被批评,后面口碑好转,发售后又出现新的问题,等等。你会在哪个时候中觉得那是一个你面对过的最大的困难吗?

夏:我认为永远有更大的挑战在前方,对我来说,每一个面临的困难都意味着成长嗯。我宁愿去把事情的重点放在成长上。我觉得我们经历的所有的东西,其实都是有助于我们团队的。都还好吧。

触:《明末》取得的成绩是让你满意的吗?

夏:主观角度上来说,其实《明末》能够上线。对于我也好,还是团队也好,我都是感到骄傲的。因为这是我们第一次做这么大型的一个单机游戏,能够上线已经是一件很不容易的事情。

从客观角度上来说,它有很多许多改进的、很多我们没有考虑周全的东西。在续作里,我们需要注意这些。

触:你们当时对《明末》的目标只是让他上线吗?你们当时有预想过它的销量或者他的数据吗?

夏:还是那句话,忙到这种程度的时候,其实也是来不及想这种事情。当时我们作为开发者,更多的是想把游戏做好,没有想别的东西。真实的想法就是这样。

触:那现在,在这种状态下,你会有想告诉外界的,或者想要告诉玩家的话吗?

夏:我之前那个声明里面其实已经写了,那也是我的心声。对我来说的话,其实我一直很感谢跟我一起的同路人,同时也感谢支持我们的玩家和朋友,没有他们的支持。我觉得我们团队是不可能走到今天的。

所以说接下来的话,我们应该做的事情,就是继续和玩家们一起成长,听取玩家们的建议,做玩家们期待的游戏。

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编辑 王琳茜

wanglinxi@chuapp.com

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