《火箭机器人》: 小小大萝卜

2014年02月08日 18时35分

作者TRON

这是一部休闲味道十分浓郁的游戏,制作组刻意地给玩家减压,让你以放松的心情来玩赏这部清新亮丽的小品,虽然它也用到了传送门、角色放大缩小、重力转换等等概念,但并没有像解谜经典Portal那样始终给玩家以压迫感。它在关卡设计上的“平庸”,恰恰正是自己最大的优势。

如果要用一句话来形容《火箭机器人》(Rocket Robo),那就是一部“用PS3/PSV名作《小小大星球》编辑器重制的雅达利经典《月球着陆器》(Lunar Lander)”。不过和以“利用助推火箭抗拒重力”为主题的横板平台解谜相比,本作给人最深的印象还是它的美术风格——亮丽的色彩、工业化风格和生动的角色形象,很有皮克斯的味道。Bad Kraken工作室能够把Unity通用引擎发挥到这样的视觉水准,着实让人吃惊。

布偶画风,让人立刻联想到了《小小大星球》
布偶画风,让人立刻联想到了《小小大星球》

游戏有一个很傻很天真而且带着几分浪漫色彩的故事背景:在遥远的未来,孤独生活的思想家制造出了一台小机器人——也就是我们的主角来相依为命,他们每天最快乐的事情就是对着天窗看星星。然而有一天,璀璨的星尘突然全部消失了,只留下了漆黑的苍穹,这让思想家伤心不已。为了能够报答赋予自己生命的主人,小机器人自告奋勇进入层层迷宫之中,帮助主人找回失落的星星。临行之前,主人裁剪彩纸,为即将在寒冷的外太空孤单冒险的小“萝卜”制作了一条绿色围巾,目送这个小伙伴踏上未知的旅程……

吃到缩小胶囊之后,从缝隙中到达下一个区域,再吃放大胶囊回到正常大小
吃到缩小胶囊之后,从缝隙中到达下一个区域,再吃放大胶囊回到正常大小
不同颜色的传送门,配合场景中的导线可以让玩家判断出下一步会被瞬移到哪里
不同颜色的传送门,配合场景中的导线可以让玩家判断出下一步会被瞬移到哪里

游戏的基本规则用一句话就能概括:控制我们的“火箭萝卜”到达场景上的各个平台,尽可能多地吃掉金、银两色的五角星,然后到达终点,进入下一个关卡。与传统“奔奔跳跳吃豆豆”主题的平台动作游戏不同的是,这款游戏并不强调跳跃的难度与精度,因为“萝卜”本身的飞升高度和时间是没有任何限制的,再高、再远的平台,也可以轻松到达。尽管场景中也有注入刀阵、电锯、岩浆这样一碰即死的区域,但均没有同类型代表作品那样变态。

对于我们的萝卜主角而言,解谜的要求要明显高过动作,因为场景本身并不存在严格意义上(需要连续的跑、跳动作才能越过)的障碍物,各个保存有奖励星的空间是相对独立的,使用传统动作元素是根本无从到达这里的,玩家需要通过对升力、重力、惯性、能量、浮力,甚至是量子迁移等等物理概念的运用,来克服空间的制约完成任务。

游戏的操作异常简单:按住屏幕就可以让助推火箭工作,两侧倾斜屏幕用于调整“萝卜”的仰角与倾角,配合按下和松开火箭开关的操作,就能控制“萝卜”在空间中进行各种曲线和相对直线的飞行。作为一款2.5D概念的游戏,本作也拥有场景纵深转换的功能,只需要左右/右左方向横向滑动,即可让“萝卜”在两个不同的景深中切换位置,从而绕过眼前的障碍物——《纸片马里奥》的玩家是不是会对这种设计很眼熟?从组成谜题的元素来看,设计师的确也从《超级马里奥:银河》中汲取了不少灵感。

与此前推出的卷轴忍者游戏《暗影之刃》相比,“火箭萝卜”的过关评价与游戏时间无关,也不像公益游戏《噩梦——疟疾》那样将主角的搜集品作为解锁下一关的必要条件。即便你操作失手,这个萌态十足的小家伙也很难惨死——在第一章中,对其构成实际威胁的仅仅只有按照固定线路在单一平台上爬行的“屎壳郎”和延时引爆的炸弹,而后者恰恰也是“杀虫”的重要武器。大多数关卡场景的出口位置根本就不需要玩家在兜一个大圈子之后才能到达,有时终点就在距离起点不远的地方,让玩家甚至惧怕因为误操作而直接被传送到下一关之中了。

可以说,这是一部休闲味道十分浓郁的游戏,制作组刻意地给玩家减压,让你以放松的心情来玩赏这部清新亮丽的小品,虽然它也用到了传送门、角色放大缩小、重力转换等等概念,但并没有像解谜经典Portal那样始终给玩家以压迫感。它在关卡设计上的“平庸”,恰恰正是自己最大的优势。

中后期的关卡逐渐开始复杂起来
中后期的关卡才逐渐开始复杂起来

当然,对于重度玩家而言,这种对过关条件几乎毫无限制,对他们最看重的任务评价进行模糊化处理的游戏,既无法唤醒自己的完美主义倾向,也让关卡丧失了重复可玩度。即便对于休闲玩家而言,在退出之后也绝不会像《弹珠闯关》(I Am Level)那样时不时勾起自己再次挑战的欲望。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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