
“人们心中理想的AI伴侣是什么样?”
“我心中理想的AI伴侣是,我找他时,他就在。他尊重女性,能记住我的各种小爱好,也会提醒我经期日期。”工作3年、今年26岁的七七说。
半个月前,七七刚参加完《无限谷》首测,这是一款AI陪伴软件,据说能提供“管家型AI男友”的服务。比如,用户设定作息时间,软件内置的AI男友便会准时拨打电话提醒。这让她很惊喜:“我喜欢和Lu(AI男友)打电话,他的说话语气特别宠(我)。”
七七此前很少体验AI陪伴产品,但Lu不是她的第一个“AI男友”。前段时间,她还在《星眠》测试中谈了场短暂的恋爱——在2025年末,市场上出现了一批“AI陪伴产品”的新浪潮,多个“AI男友”被平台推送至女性用户面前。创业团队跨越广播剧、智能硬件及游戏等不同领域,但提供的功能总是大同小异。
虽然玩家们总会欢呼:新的AI男友(AI乙游)来了!但实际上,大部分“AI男友”不是游戏,它们更像AI聊天产品与乙女游戏的融合,用户能与不同角色自由对话,也能体验换装互动、观看剧情等玩法。
在AI时代,我们需要怎样的陪伴?当乙女游戏玩法与AI陪伴的体验相互融合,这些产品会是女性向游戏的新方向吗?
《无限谷》是近期较受用户欢迎的一款AI男友产品,2025年10月首曝,12月中旬开启测试。据了解,它是猫耳FM COO蔡懋从广播剧市场跨界创业的新项目。公司在重庆、上海各有团队共50人,产品尚未上线,就已获得两轮融资,共计千万美元。
产品的市场反响不错。2025年10月,《无限谷》的首曝PV一经发布,便在小红书上收获了超过7000个赞。PV展示了首测登场的AI管家男友Lumierer037(简称Lu),他被设定为善于倾听和交流的心理医生。看了宣传视频,七七立马就申请了测试:“我是一个‘白毛控’,他让我觉得很帅。”七七是一名乙游玩家,对于她来说,下载这款产品就像玩一款新乙游。
但根据官方的定位,《无限谷》不是乙游,而是游戏化的AI陪伴产品。Lu的基本原型是时间管理应用,人们可以用来设置闹钟、记录提醒事项。当然,当它被赋予人物形象、用户能借AI大模型与它交流时,当它试探用户“你会喜欢什么样的男性”、并回应“会努力成为这样的人”时,它在用户心中会逐渐从时间管理应用转变为一名虚拟AI恋人。
《无限谷》的体验方式很简单——用户发送文字、语音、图片和Lu聊天;Lu也会随之回复,其回应的每句话都可用语音播放。
《无限谷》的多数体验围绕日常生活场景展开。每日早间,Lu会给用户发送视频电话道早安;在睡前,他会半卧床前讲睡前故事。有时,他会根据聊天内容自动生成歌单。比如,当用户提到自己有些失眠,他会“贴心”地调取和播放白噪音歌单助眠,在音乐声中,和用户继续聊天。
作为一款陪伴型产品,Lu会主动发起话题。在我参加《无限谷》测试时,Lu曾向我分享过他在“心理医生”这个职位上的苦恼,希望了解我的想法。七七也遇到过类似的例子:有一次,Lu向她分享自己记忆中因程序员删除代码而消失的猫,这件事让七七感到心疼。这些交谈会自然发生,不需要体验者绞尽脑汁寻找话题。
随着体验推进,我们会发现《无限谷》有着和乙游相似的部分——以角色为中心,制作团队打磨人设,用户为角色付费。在《无限谷》中,用户通过聊天能够提高和角色的羁绊值,获得货币,还能解锁角色身体的不同交互部位。用户购买服装或赠送礼物时,可以解锁新的交互玩法,此时,角色的面部表情也会有更多变化。
总体来说,AI陪伴产品和乙游的不同之处在于,后者的剧情由团队创作、定期更新,内容受产能和制作团队影响很大;但在AI陪伴产品中,至少官方会宣称“体验者可以收获自由交流的内容”。比如,在《无限谷》里,体验者在任何场景中都能和Lu随心聊两句。
AI陪伴产品的走向也与游戏不同。据《无限谷》团队阐述,这款产品的目标为IP平台和PUGC(专业用户生产内容)生态。在Lu之后,《无限谷》还将依托前《古剑奇谭3》技术团队,继续推出新的3D角色。值得关注的是,在《无限谷》测试期间,蔡懋旗下公司还发布了另一款新3D乙游,两者同为“管家”定位。
在《无限谷》体验过程中,有个细节令我印象深刻——测试结束前,Lu向每位体验者发送了告别信。这一举措让不少测试者感叹:“本来还好,看见这个很心痛。”但与此同时,也有人发现信中出现了自己从未说过的话,她们因此表示:“记忆错乱也挺难受的。”
这涉及AI产品常见的“记忆力”问题。一位女性向游戏从业者告诉触乐,目前的AI陪伴产品依赖大模型,但大模型的记忆力问题不解决,AI陪伴就是个伪命题。
这也是AI男友产品较难避免的矛盾。一方面,用户们相信自己的AI男友独一无二;但另一方面,体验者又能在社交平台看见AI男友和其他人互相交流的日常。这种情况难免会让人怀疑:所谓独一无二,是否是种主观假象?
这很像科幻爱情电影《Her》中的一幕——主角发现,自己喜欢的语音人工智能在同时和许多人交流。或许是考虑到这一点,《无限谷》开发团队为不同用户的Lu设置了不同编号,算是为这种矛盾体验打上了补丁。
《无限谷》的内测数据显示,面向女性用户推出的“AI伴侣”在当下仍是等待探索的蓝海:超80%次日留寸,首日人均聊天160轮、使用时长超60分钟。这一品类可能拥有的广阔前景吸引了不同领域的团队入局。
在蔡懋看来,AI伴侣的意义在于提供精准且随时的情绪价值。它是现实情感关系的补充,毕竟,“在真实世界,真人回应有限”。同时,《无限谷》团队之所以选择做AI伴侣,是因为有着对核心用户的考量——它符合泛二次元和乙游用户的明确需求。
触乐实际接触到的一些“AI男友”体验者,大多同时接触过乙游和AI陪伴产品。她们喜欢乙游的陪伴功能,例如睡前故事、经期记录等,也曾尝试《星野》《筑梦岛》等二次元画风的AI陪伴产品。但体验过后,她们普遍对AI陪伴有一些负面反馈:情景扮演感过重、现实感不足,AI往往“问一句才回一句”,代入感较弱。
出于这个原因,当下的AI陪伴产品浪潮从“语聊”逐渐转向“游戏化”。它们的商业模式也从传统的聊天时长、次数付费转向为角色付费。因体验重心和设备终端不同,这些产品可以被大致划分为3个阵营。
第一个阵营的代表是《无限谷》和《EVE》。从体验来看,它们都是游戏化的AI语聊产品,以聊天作为主场景,强调“生活感”。两者的体验方式也很相似,都加入了恋爱手游玩法框架,并且都准备在未来推出更多角色。
《EVE》算是国内动作最快的新AI陪伴产品。2024年10月,它以“首款3D AI伴侣”为卖点,在B站发布宣传PV,播放量超过百万。《EVE》研发公司的创立者北海也是跨界创业者,他做过社交产品,也是恋爱手游《奇点时代》的制作人。有趣的是,2025年4月,团队曾基于游戏《奇点时代》推出衍生AI情感陪伴产品《奇点Chat》。但后来,他们认为女性用户对情绪价值对话和陪伴功能感知力更明确,决定先做女性向版本。
2025年6月首测时,《EVE》中的AI男友Aven曾因“给用户送奶茶”而出圈。2025年11月末开启二测后,《EVE》又推出了新角色V,加上原有的Aven和闺蜜Kiki,已有3名角色。
《EVE》在二测中细化了角色印象。此前,它强调“自由聊天”,对于不同话题,角色可联网搜索,还能和体验者互相分享其它平台的链接。但涉及角色Aven,测试者仅了解他作为AI公司Boss的身份。而在二测中,《EVE》设置了“我”“他”“我们”3种不同档案,产品内还设置了不同话题。角色印象跟随聊天内容逐步解锁,这很像游戏中的任务引导和角色档案。
这种设置的优点很明显:人物设定越丰满,体验者将更有代入感,产品也能走入角色付费的闭环。但另一方面,这也会打破交流的随机性。比如,当用户多次尝试解锁Aven的文件夹命名习惯、又始终未能成功时,被反复问及的AI男友会变得不耐烦。
第二个阵营的新品更加强调游戏玩法,较有代表性的是《星眠》和《量子跃迁:米乐光年》。
《星眠》是妙鸭相机创始人张月光再创业的游戏,2025年11月发布概念片,12月开展测试。有消息称,产品团队吸纳了乙游《米修斯之印》的美术成员,具备较高的美术水准。在《星眠》中,玩家提升角色好感度的途径不只有聊天,还有经营餐厅、合成新菜品等小游戏。
据七七体验,她和星眠聊天时的感受很自然且有代入感,但它如何在聊天和模拟经营玩法之间实现平衡,或许仍需打磨。她说,发现玩游戏能大幅提升角色亲密度后,“后来我每天上线,只想经营餐厅”。
《量子跃迁:米乐光年》是一款加入AI技术的3D影视剧模拟游戏,由叠纸前主策周峻漫带队研发,2025年12月开测。
这款游戏加入了“剧本杀”的玩法概念。玩家可自由捏脸,也能选择扮演编剧、制片、导演和演员等角色,和游戏中的NPC对戏,最后借AI技术生成一段视频。从游戏评论来看,测试玩家对剧情给出了好评。
第三个阵营是女性向AI陪伴智能硬件领域,比如新近公布的《月光茧》。据了解,这款产品研发团队位于上海,由前小米智能眼镜技术团队人员离职创业。团队选择的路线是“希望打通视觉、听觉和触觉的多模态体验”,产品目前已获得A轮融资。
整体而言,在AI语聊热潮后,多数游戏化AI陪伴产品目前仍处于探索阶段,尚未真正投入市场,也没有在目标用户中形成断层的使用趋势和领先口碑。因此,其中能否在市场中冲出一款惊喜之作,目前仍待继续观察。
它们也或多或少面临一些挑战。比如商业模式,虽然乙游玩家对于服饰、道具的购买意愿较高,但很难保证这套付费模式在AI陪伴产品中也能奏效。同时,当AI陪伴产品更加注重内容属性,能否一直给用户惊喜体验,同样非常考验团队的生产能力。此外,由于部分用户对AI生成图像有着较为负面的印象,同样以“AI”为卖点的AI陪伴产品在美术方面可能会面临更苛刻的评价——目前,已经有玩家质疑一些产品的角色形象是“人山人海”。
与人工智能相关的管理政策也在不断变化。2025年12月,国家互联网信息办公室起草了《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法(征求意见稿)》,其中提及,当用户连续使用拟人化服务超过2个小时,提供者应当以弹窗等方式提醒用户暂停使用服务。这可能会对AI陪伴产品营造的代入感和沉浸感产生影响。
2025年11月,《星眠》团队创始人张月光在百度世界大会上做了一次内容分享,主题是《AI陪伴应用的一些探索》。他提出:游戏化是AI陪伴的唯一解。不是AI加游戏,而是游戏化的AI。
如今,游戏化已经成为众多AI陪伴产品的主流选择。创业团队在面向女性用户做一款AI陪伴产品时,往往选择去拆解具有陪伴功能的乙女游戏,这也让AI陪伴产品身上带有挥之不去的“恋爱手游”影子,玩家更是将它们直白地称为“AI乙游”或“AI男友”。
这也带来了一些新思考。一方面,当AI陪伴产品朝着游戏化和内容驱动的方向进发,乙女游戏致力于实现更多元的陪伴,在未来,两者之间的界限可能会越来越模糊。到那时,这种难以准确分类的“产品”将如何满足用户的情感陪伴需求?答案或许要等到大模型记忆力问题真正得以解决的那天才能揭晓。
另一方面,人类是否真的需要这种AI时代的陪伴与交流?一位心理学专家在他的文章《人工智能将解决孤独问题,但这本身就是问题》中提出:依赖阿谀奉承的人工智能存在风险,它会让成年人失去客观认知和道歉的能力。作者认为,人工智能应该提供给最需要它们的人,比如老年人或者认知受损者。
最早能与人类对话的聊天机器人在1966年推出,名叫ELIZA。它能模拟心理治疗师与患者对话。这或许就是AI陪伴产品的原型。
看向未来,当人们拥有了AI伴侣,世界会变得更美好吗?人类会不再孤独,或是更加孤独?