游戏陪伴着我们度过了很多个难忘的瞬间,为我们创造出了美好的情感体验,也在一定程度上为我们内心最纯粹、真诚乃至带着一点中二的自我,保留着一块可以随时回归的空间。
穿过门扉,高大的巨树拔地而起,伸展向四周的枝条仿佛要将一切都包裹进它的阴影之下。撑伞的少年走到树下,在此度过了漫长的时间。他遗忘了很多东西,但记忆里还有“最后的城市”以及那个值得信赖的人。
这是“如星空般深蓝”的故事,也是《明日方舟》沉浸式线下展“集成映射”最令人感动的场景之一。
坦白地说,第一次看到“集成映射”这几个字,我与绝大多数的玩家反应是一样的——仅凭信息寥寥的先导预告,完全想不到它究竟会是什么样的内容:看名字,它应该与《明日方舟》里的肉鸽玩法“集成战略”有关,副标题里的“沉浸式线下展”也或多或少提示了活动中可能有比较多的互动。但除此之外,一切都是个谜。
不过正因如此,我们也可以说,这是一次纯靠信任建立起的活动。玩家愿意信任《明日方舟》,正式开展之前,活动上半场的票就已售罄;翻看微博、论坛、小红书,各种猜测、期待乃至脑洞也层出不穷。游戏博主和Up主愿意信任《明日方舟》,受邀提前体验的人们也给了集成映射不低的评价。
这些都进一步拉高了我对这次展会的期待。而且,为了保持新鲜感,我在去之前特地没有仔细查攻略,确保自己“带着全新的脑子”到场。这个决定一定程度上是正确的,我的确在现场玩得相当开心;但另一方面,我也因此错过了一些东西,“线下活动注定有遗憾”的定律,仍然奏效。
但不论如何,在踏入上海西岸艺术中心A馆时,我就知道,《明日方舟》没有让我失望。
“集成映射”正式开展时间是7月15日,与《明日方舟》新一期集成战略《岁的界园志异》上线是同一天。
在西岸艺术中心A馆1万多平方米的场地里,《明日方舟》把已有的6个集成战略场景搬进了现实。从限时的《刻俄柏的灰蕈迷境》开始,到成为常驻后的《傀影与猩红孤钻》《水月与深蓝之树》《探索者的银凇止境》《萨卡兹的无终奇语》,甚至《岁的界园志异》也有专属的一块小区域。而在这些涵盖了AR、解谜、探索、表演等一系列互动的场景中,曾经让玩家反复体验的关卡、一直陪伴在身边的角色、拥有不同走向和结局的故事、承载着满满回忆的画面,都切切实实地来到了我们身边。
像是《水月与深蓝之树》里,玩家在排队时就可以掷出骰子(顺带一提,我只投出了5点),经过一段前置CG之后,阴森的实验室、深海猎人都逐渐映入眼帘——甚至还会被突然出现的海怪追逐!当一路跟随水月来到深蓝之树下,听他呼唤博士的名字,完成多年以前的约定,就算曾经在游戏里探索过这段故事,你也很难不与在场的其他玩家一起,为真挚的情感动容。
《萨卡兹的无终奇语》中,为了配合“讲故事”的主题,场地里的挂画使用了AR互动技术。当你正沉浸在一段又一段小故事里,死魂灵会悄然出现在你身边,派发一些简单的任务——有点突兀,但也算恰到好处。
到了《探索者的银凇止境》,你需要与其他玩家组队,在坍缩体的追逐中找到并解锁4块密文板。不得不说,有几个密文板藏得确实隐蔽,而你就算明知道坍缩体是NPC扮演的,在一个明晃晃的东西冲过来时还是会忍不住尖叫着逃窜。来都来了,谁还不是个演员呢?
《傀影与猩红孤钻》则是全场体量最大、演职人数最多的演出。玩家会分成2条线路,手持蜡烛跟随傀影的前进轨迹。当傀影成功击败喉舌、选择自己前进的道路,玩家也仿佛再次经历了游戏中那段令人难忘的结局。
而这一切都是靠精心设计和打磨的舞台搭建、动线规划、光影效果、演员演出达成的。在互动过程中,玩家们既可以看到场景里的主体互动内容,也可以轻松找出许多细节:水月区域的参天巨树,萨卡兹区域的各种实体收藏品和修女面前的圣像;傀影区墙壁上会说话的肖像、桌面的残棋、猩红舞会场景,还有界园区的荷花、中式与赛博风格混搭的布景……
如果要我选一个足够“沉浸”的时刻,我会把这些都选上——在这里,眼睛就像不够用一样,每换一个位置,变一个角度,就有数不清的细节闯入视线。很多时候,我甚至不想拿起手机拍照,生怕解锁手机、按下拍照键的那一两秒钟,就错过了什么重要的东西。
更不要提全场NPC都会叫你“博士”,Coser互动时会根据形象做出合适的动作,演员在演出结束后会与目光交汇的玩家致意。值得一提的是,这些充满沉浸感的体验都是在友好且有序的氛围中进行的。在我看来,这也可以说是游戏与玩家又一次的相互信任:如果“集成映射”是一场跨越次元的梦,那么我们每个人都会主动维护它的美好。
作为玩家,大概没有什么比亲身走入游戏场景更美妙的了。直到此时,我才打开社交平台,翻看同样体验了这次线下展会的玩家留言,看他们是否与我有着相同的感受。一位玩家说得很朴实,也很到位:
“喜欢集成战略的真的很值得。”
后来,我又看了一些较早参与“集成映射”玩家的长篇图文,发现大家都不约而同地遵守了一个原则——不剧透。
“不剧透”当然是好文明。在抒发自身感情的同时,还不能影响后来者的感受,这甚至是个技术活。我刷到的不少帖子就相当巧妙,几个关键词、一两个表情,看到的玩家就“懂的都懂”。
不过,实际感受过“集成映射”之后,我的想法其实是有点反直觉的:除了一些最基础的文明观展规范,比如不能在禁止摄像的地方摄像,不能做出影响自己和他人安全的行为等等,“集成映射”反而不那么怕“剧透”。
因为它的本质更像是邀请你亲身加入其中的主题乐园——你会因为有人提前告诉你“哈利·波特最终打败了伏地魔”就拒绝去环球影城玩么?在这种需要亲自参与,甚至需要一点点勇气和“来都来了”的劲头尽量沉浸的场合,你的体验已经不仅限于一段故事、一个场景或是一次小游戏。光影投射出的氛围、角色从身边经过时的空气流动、被追逐时躲藏起来的紧张感、与他人合作通关后的会心一笑……每个人、每种感受都是截然不同的。这既是体验的意义,也是沉浸的意义。
那些流转变化的光线、声音、色彩、气味,都会成为你独一无二的记忆。正如集成战略的核心玩法“肉鸽”那样,哪怕是同样的故事、同样的开端,但过程和结局都由你自己选择。
不得不说,鹰角也确实懂得这一点,以至于每一次线下活动,都能带来点与众不同的新东西。让我觉得难能可贵的是,他们没有选择在已有的“成功路径”上简单延续——往年嘉年华的形式已经收到不少好评,“音律联觉”今年开到了梅奔文化中心,顺着这个逻辑,我想哪怕是再做个美美的陈列打卡展,请几位Coser来合影,可能也会收获不错的评价。
但他们没有这样做,而是花费了更多时间和精力,在“沉浸”上下功夫,让玩家能在线下也有越来越多的归属感,与游戏、角色乃至其他玩家的情感联结越来越紧密。而我也毫不怀疑,感受到这种情绪的玩家会把它带回游戏里,成为对集成战略玩法的支持,以及活跃在社交平台上的“我想去界园”整活。
这同样是一种相互信任。当彼此都投入了足够多的真诚,以及“你懂我”的默契,人与作品、人与人之间的联结就会自然而然地产生。
某种意义上,对于我来说,“主题乐园”的属性也让集成映射有了一些对于遗憾的容错率。比如说,《探索者的银凇止境》主题区域我只玩到了木屋场景,另一半雪地场景还是看小红书笔记才发现有所不同;更让我觉得“少玩了5块钱”的是《傀影与猩红孤钻》,由于排的是古堡线,我完全错过了地牢那边的“仙人跳”场景,也就没法像其他玩家一样选择“别找麻烦”——可算知道地牢的队伍为什么比古堡长了!
甚至于,因为只带了“全新的脑子”,我连N馆的检票时间都忘得一干二净。下午6点多从A馆出来之后,才意识到错过了N馆的最后入场时间——我那么大的一个“终末地”啊!
不过,回想起来,遗憾也许是线下活动不可避免的一环吧。或者说,正是因为有了遗憾,属于我的独家记忆才更加鲜明,同时也让我对下一次的会面抱有更强烈的期待。如果有空再来上海,我很可能会二刷“集成映射”,以及猜想鹰角未来的线下活动:集成映射已经把我的阈值拉得相当高了,下一次还能更吸引人吗?
不知不觉间,《明日方舟》已经迈进了第6年,而我对它的印象也随着时间推移不断变化:从一款成功的二次元游戏,到一个有潜力的IP;在经历了二游市场的潮起潮落之后,它又成为一个稳定的、与许多人一起成长的陪伴;更不用说还有“终末地”可以期待。
更重要的是,无论是线上还是线下,鹰角总能将想法转化成玩家看得见、体验得到的内容。几年前,集成战略刚开始常驻时,还有很多玩家调侃“是集成战略救了《明日方舟》”。而如今,当“集成映射”线下沉浸展与线上新主题《岁的界园志异》在同一日开放,我们会发现,集成战略在不知觉间早已成为《明日方舟》的一大特色。在活动现场,排队、休息的人群里,不少手机屏幕上都是“界园”,交流经验、玩法,玩梗讲段子的声音也此起彼伏。
在这样一个“垂直”的线下活动里寻找“游戏逐渐成为人们生活的一部分”的佐证,似乎有些牵强。但现实就是这样,游戏陪伴着我们度过了很多个难忘的瞬间,为我们创造出了美好的情感体验,也在一定程度上为我们内心最纯粹、真诚乃至带着一点中二的自我,保留着一块可以随时回归的空间。
《明日方舟》以及我们发自内心喜爱的那些游戏,就是在做这样的事。如果把目光放得更远,一切又变得有迹可循:从音律联觉,到嘉年华,再到集成映射,每当《明日方舟》“发明”一个新名词,就意味着我们可以在线下获得一次与众不同、身临其境的体验。
这让我想到去年的《明日方舟》嘉年华。在现场,我发出了这样的感慨:“游戏IP以更加多样的形式出现在人们视野中,也许并没有那么遥远……假如某一天,我们身边真的拥有了属于自己的主题乐园,《明日方舟》无疑应该是其中颇为亮眼的一部分。”
我很高兴自己的期待能够在集成映射里得到应验,而这也是我继续信任《明日方舟》、对它寄予期望的原因。