从《丝之歌》说起:为什么游戏本地化总会“翻车”?

给本地化“交学费”。

编辑祝思齐2025年10月09日 19时04分

9月4日发售以来,围绕《空洞骑士:丝之歌》(下文简称《丝之歌》)的争议话题就没有停止过。在此之前,可能没人想到,发售初期国区玩家遭遇的最大挫折是本地化问题。在任何关于游戏设计的反馈发酵之前,译者选择的不符合世界观的“古风小生”式对话、诘倨聱牙且不乏过度演绎的用语,一度在一两天内将简中区好评拉低到了53%。

随着开发团队Team Cherry表示会尽快优化中译,以及各种民间精校版本的出炉,玩家得以用各种方式绕过自己不喜欢的翻译。但仍然有一些问题悬而未决,让玩家百思不得其解。比如,其中一位译者之前参与的工作就已经被玩家批评过,为什么此人还能接到如此受人瞩目的项目?本地化过程中,Team Cherry是否完全没有和译者方沟通,或者进行质量控制?以及,外国独立团队找到靠谱的中文本地化到底难不难?

为此,触乐找到几位本地化相关的从业者,向他们咨询了这些问题。他们当中有主要以个人名义和小团队合作的译者,也有开设本地化公司、和大项目合作的从业者。从他们各自的视角,能拼凑出目前国内本地化行业的大概样貌。

已经有热心玩家组团推出了汉化补丁

固定伙伴与散兵游勇

“感觉外国游戏公司找本地化团队,有点像几家大的各自迅速找到了自己的另一半,剩下的散兵游勇在到处流浪,逮着机会吃一口。”冯迪告诉触乐。他是一位资深译者,所在的公司主要和国外大厂合作,参与过不少3A和2A项目。

据他观察,真正有实力的外国大厂很可能自己就有本地化部门;即使没有,也会很早就找好固定对象,前期也会做更多考察。

“比如,有的大厂可能每年光询价就会问我们好几轮。他们从人头和产能上有高频的本地化需求,所以有这个意识去反复考察目标。”冯迪说,“而一旦开始合作,没啥大问题就会一直用下去。”他自己的公司从小项目开始,成为一家大厂的固定合作伙伴,为后者颇具规模的系列作品做本地化,未来的项目也都被预定了;而卡普空、任天堂这种级别的厂商,几乎都有自己的“御用”本地化团队,其他人不太可能抢得到生意。

大厂之间也会互相介绍合作得较为愉快的团队,这也是一些基本“不吆喝”的本地化公司得以扩展业务的主要渠道。至少在冯迪这边,团队规模到达一个边界就不再主动拓展了。“再加人手,质量不好保证,容易顾此失彼、失了口碑。”因为行业的流动性不是很大,每一个项目的本地化经验往往也留在团队内部。

从这个角度看,大厂、大作的本地化哪怕也有“翻车”的时候,但因为需求比较持续、合作对象稳定,偶尔还能运用业界资源找到比较靠谱的团队救场,在本地化方面出现较大问题的几率会显著低于独立团队。

本地化行业流动性并不高,许多大厂早早固定下了长期合作伙伴

蝽则从自身视角描述了独立团队做中文本地化时不得不“交学费”的状况。从业这些年来,他进过本地化公司,也以个人身份做过不少项目,各国的小微团队都接触过。

“总体来说,外国开发者跟国内沟通是很难的。”蝽指出。由于国内互联网相对封闭,本地社交平台基本独立于其他的国际社交平台,在很多外国开发者眼中,代表中国玩家的那一块区域可能是灰色的。“中国玩家就像‘幽灵’一样,他们会购买游戏,会在测评区出现,想跟他们沟通却很难……”蝽这样形容。

对于人数较少、甚至单人开发的小团队,光靠他们自己基本无法和中国玩家直接交流。很多开发者最多会在Steam社区里发帖询问玩家意见,但这也在无形中筛掉了一部分不常使用Steam社区的中国玩家。

何况“外国团队”也不是铁板一块,各自有各自的状况。根据蝽的经验,一般情况下,欧美开发者习惯在推特(X)和脸书(Facebook)上活动,他们的开发进程和宣发一般也都在这两个较为大众的平台进行。日韩开发者则更封闭,日韩玩家也往往在封闭性较高的论坛和网站讨论他们对游戏的看法。俄罗斯、乌克兰开发者也都有自己惯用的平台。“总之,对很多小微开发者来说,光是玩转自己国家的人常用的平台,就已经很不容易了。”

冯迪补充,独立小团队对本地化的需求不强烈、不稳定,也是它们很难积累稳定合作对象的一大原因。“比如Team Cherry,两部作品之间隔了7年,他们显然没有这个意识和需求去找到固定的合作团队。”这也许能回答一部分人提出的问题——为什么团队没有再度和前作《空洞骑士》译者合作。

本地化不等于做翻译

本地化行业整体的混乱状况也加剧了开发商找到合适团队的难度。这种鱼龙混杂的状况不仅限于国内。“找中文本地化,本身难度不会比找其他语种更高。有的本地化公司就能做很多语种,但质量就不好说了。”蝽解释道。比如,一些俄罗斯开发者能轻易找到当地的本地化公司,对方也承诺能做中文本地化,但译出来的东西一看就不是中国人做出来的。开发团队本身很难甄别这些公司是否可靠。

而行业的混乱状况,很大程度上根植于从业者并不热衷于区分“游戏本地化”和“普通翻译”。

“我们熟悉的‘翻译游戏文本’只是本地化的其中一个环节,但仅仅是这一个环节,也跟普通的翻译有很大区别。”蝽介绍,“比如在处理文本的时候要考虑到文化环境的不同,有的词在游戏里有特殊含义等等。”

除了准确传达原文意思,游戏文本还出于格式、功能等原因,需要对译文进行额外处理。某句话哪怕翻译得没问题,但字符数超了,放进去会爆框,译者就需要根据实际情况做缩减;如果有个别字词碍于字体字库无法显示,就得换个说法;译者还必须根据上下文,为同一个词出现在对话文本和装备描述里的不同情况进行调整。类似的情况还有很多。

但在实际操作中,很多本地化公司会不顾具体内容,将工作扔给员工乃至兼职译者,当作普通翻译文本处理。结果就会导致类似于《黑帝斯》(Hades)首发官中字数爆框、文本显示不全等“翻车”的情况。

《黑帝斯》刚发售时,中文版出现过不少对话和装备描述字数过多,导致“爆框”的问题

压低报价也是一些公司的通病。他们会向开发商或者发行商报很低的价格,被压榨的肯定就是译者。这种方式显然不利于质量,也不利于行业健康发展。而一些主动报低价、甚至愿意免费干活的民间译者,虽然出发点是好的,但某种意义上也破坏了市场。而且他们埋头苦干,也存在无人监督、纠错的风险,只能面临着发售之后玩家的谴责。

还有一种尴尬的情况——有些游戏可能因为引进不及时,在官方版本之前已经有了民间汉化版本。哪怕民间汉化是“用爱发电”,官方本地化团队直接拿民间汉化的版本也涉及到著作权的问题。一旦处理不好,可能还会演变成开发团队、官中译者和民间汉化之间的矛盾。“我们目前的处理方式是要求‘民汉’跟开发签署一个CC BY(知识共享许可)协议,也就是允许其他人修改自己的译文,只保留署名。”蝽说,“如果没有签署这个协议,又没有得到民汉的直接许可,官中的译者只能尽量跟民汉的版本做出区分,这也是规避风险的一种做法。”

用沟通绕开错误环节

尽管外国独立团队客观上存在要给中文本地化“交学费”的问题,一位自称“不知名普通业界雇佣兵”的从业者仍然认为,Team Cherry所能接触的资源理应远超同等规模的独立团队。其他团队也许能以缺乏人脉、找不到懂中文的人把关为借口,但Team Cherry会面临这种情况,纯属是自己选择了闭门造车:“汉化好的独立游戏,没有一车也有一箩筐了。《丝之歌》找得到《星露谷物语》的制作者来配音,就找不到《星露谷物语》的汉化吗?即使《星露谷物语》的汉化没空,也完全有可能帮忙推荐其他靠谱的译者。”

何况,《丝之歌》首发时连葡萄牙语等语种的本地化都做了(作为比较,2025年4月,《塞尔达传说:旷野之息》才支持葡萄牙语),这让雇佣兵更加确信,《丝之歌》并非真正意义上找不到好的本地化资源,而是“可以绕开错误的可选环节,一个都没选”。他甚至怀疑,Team Cherry作为甲方,根本没有在试稿环节好好把关。

《星露谷物语》的汉化在独立游戏中质量非常高

而在众多“绕开错误的环节”中,除了前期筛选,翻译过程中开发者和本地化译者保持密切沟通也非常重要。从结果来看,雇佣兵推测,Team Cherry要么完全没有和本地化译者沟通,要么没有选好了解中国文化的沟通人选——这就又回到了那个“明明坐拥资源但没去找”的问题。

“我觉得《丝之歌》汉化出问题的原因之一可能是,译者误判了大黄蜂的角色属性,把中国的‘女侠’符号扣上去了。实际上,大黄蜂更适合对标‘复仇者联盟’系列的黑寡妇,是个会正经说话的狠人。”雇佣兵解释。而在他进行文案策划和本地化工作的经验中,开发者和译者就角色的声音参考、口吻特化等问题事先达成一致,并进行额外标注,是非常必要的事:“指出业界已有的参考形象,在跨语种交流中还是比较需要的。”

蝽也给出了一些实际工作中的沟通案例。“一般项目敲定之后,就会开个在线的Query表,译者有问题就在上面提问,开发者会回复。一个十几小时流程的2A游戏,Query表上的问题少说也有几百条;项目规模再大点,上千条都不奇怪的。”这些问题中就包括游戏用什么语言风格、用什么中文字体、图片怎么翻译等关键信息。

“只是自己闷头翻译肯定不行!”蝽指出。

除了本地化团队的疏忽,开发者自己缺乏经验导致成品出现问题的情况也不在少数。比如,有开发者觉得欧美语种用某种字体没问题,就直接也给中文用,没想到用上之后字体全都是无法显示的“口口口”;有的人提取文本的时候有遗漏,怕来不及翻译,就不和译者商量,自己机翻了放进去。而从冯迪的描述来看,即使是大厂,也缺乏能把关翻译质量的独立QA团队。绝大多数问题都是被玩家骂了才曝光、补救。

一些规模较大的作品也免不了在本地化上“翻车”,且开发团队都是发售后被骂才意识到不对

类似情况,蝽遇到的也不少:“所以我一般都在合作初期就会跟对方说好,千万不要怕麻烦,千万不要自作主张,哪怕看世界时钟发现中国是凌晨3点也不要紧,遇到问题马上给我发消息,我看到就会处理。”

雇佣兵则拿出了自己过去工作中的一些例子——作为文案,为了避免本地化时出现问题,提前给重点名词、特化的语气做好标注、给译者提示,也是一个办法。不过这不是硬性要求,而欧美开发者比较处在“世界中心”,没有像国人开发者、小语种开发者那样主动给其他语种本地化提供便利的意识。

正如从业者们所说,翻译只是本地化工作的一部分。理想状态下,运营中国社区、帮助反馈问题也是本地化团队的工作。此前就有外国独立开发者因为用机翻回应社区要求、引起误会,结果让矛盾激化的反面案例。实际工作中,也有译者会兼职中文本地化社区经理,帮忙发征集帖给开发者集中反馈。

只是,这方面的职责一定程度上兼任了发行的工作,愿意做、做得好的译者同样可遇不可求。

结语

目前关于《丝之歌》汉化的争议已经告一段落。本地化问题最后会如何解决,还需等待官方不知何时会推出的修正补丁。

尽管原因是多方面的,我们仍能从各种细节上看出,Team Cherry似乎的确是在各个方面都偏向于“闭门造车”的团队。他们对个性的坚持为玩家带来了独特的游戏作品,但碰到本来就混乱的本地化行情,就不可避免地让诸多负面因素综合发酵,最终呈上了一团混乱的中文本地化结果。

而在本就复杂的本地化工作中,失误和困难确实很难规避,对独立团队来说尤其难以甄别。因此多方考察、密切沟通就成了尽量降低风险的重要途径。《丝之歌》本身很受瞩目,发行方迅速地对本地化问题做出了回应。但仍有很多其他团队,无论规模如何,都可能踩到本地化的大坑,热心玩家也不得不经常贡献各种无偿民间精校版本。

我们只能希望,随着类似事件的曝光和发酵越来越多,未来的本地化工作能够更加规范、对质量更有保障。这样一来,开发者、译者和玩家,都能过得更加舒心。

(应受访者要求,文中人物均为化名。)

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编辑 祝思齐

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