游戏行业就业指南:在成为剧情策划之前你最好要知道的

请善待自己的才华。

编辑甄能达2025年10月20日 19时45分

我们一直想写一系列文章,给那些想要进入游戏行业的新朋友——尤其是那些对游戏行业充满热情和梦想(还有对收入的认可,这并不是什么见不得人的事儿)的高中或者大学的朋友。他们可能只有一个模糊的想法,觉得自己想做游戏,或者游戏行业需要自己——不管怎么说吧,我们很早就希望撰写一系列指南,来说明如果想要进入游戏行业,您需要有哪些能力、品格和特质。

这种想法在我们脑子里停留了很久,但一直没有实施——因为类似的文章有一些,往往要么过于专业,让还没进入这个行业的人不太明白;要么因为不太专业,让还没进入这个行业的人看了也没什么用。我们希望能尽量避免这两点。因此,在某次写作计划再次开始之前,我们想到了一个角度——如果你选择了这个工种,那么你在工作中会遇到哪些倒霉事儿?

这是这个系列的第一篇。我们会不定期地推出这个系列的其他工种指南,也许某一天我们会把它做成一本小册子,谁知道呢?

我们就先从剧情策划说起吧。

选择做剧情的人往往拥有格外敏锐的感受力。他们或许曾被某个故事深深打动,渴望将同样的心绪传递下去;或许因为目睹某款游戏中漏洞百出、粗糙生硬的叙事,萌生了“我来做一定更好”的念头——无论缘起何处,最终都汇成同一种强烈的叙事热情,继而推动他们走向剧情创作的道路。也因此,许多人怀抱着将兴趣与工作合而为一的美好期待。

是的,剧情策划在入行前,都曾心怀美好的职业期待

所以,很多剧情策划在被工作折磨到崩溃之前,都是充满阳光、意气风发的。

最先遇见的难题

一些老厂的剧情负责人,并不是精通各种创作的文豪,而是熟悉项目系统,能熟练使用剧情任务相关机制的执行达人。因为在为项目的叙事模块锦上添花之前,更重要的任务是先把“利用剧情交代必要信息”的职责完成,确保故事能以低限度在游戏中传达。所以,在不少时候,“通过配置实现故事”(稍后你就会看到这句话是什么意思)的能力,在不少时候要比“设计一个好故事”更受重视。

零经验的故事创作者加入项目组之后,他们飞扬不羁的创作热情,很快会在项目有限的资源条件和技术条件下怦然坠地。这也算是剧情入门必修课了,你掏出所有创作冲动,拿出自己最喜欢的灵感储备,花费大量时间,按照项目的调性和主题精心设计了流程,最后为了上下游便于理解设计的精妙之处,你用类似的经典影视段落和参考的游戏录屏进行了剪辑——其表现力直接发视频网站也能收获不少三连。接着你把成品交给领导,领导并没有被其中的设计触动,甚至都没有看完,便给出结论:这个做不了。

在你后续对方案进行修改时,领导的标准会逐渐被你理解,一般来说会集中在两个问题上:“资源不够”和“实现不了”。

关于“资源不够”,最典型的是剧情规划中存在两个或两个以上角色打斗的剧情CG时,领导一般都表现出警惕,然后他可能发现这个CG所在的情节并不是关键部分,接着便会发出夺命三问:“你这段动画是必须的吗?没有替代方案吗?你知道做这玩意儿多贵吗?”领导问完以后,工作的落地方向一般就清晰了,就是修改方案,做到“少量的新资源需求”加上“已有资源的复用”能配出来的程度。

剧情策划要兼有构思故事的“想象力”和落地故事的“执行力”

至于“实现不了”,会让人以更深刻的方式去理解。2020年之前的传统MMO项目,一般都有“剧情策划负责自己流程的所有规划和配置”的传统。也就是说,领导会安排某段剧情的全部工作给你,你需要自己设计故事、自己规划任务,最后通过配置把任务制作到游戏里。当你上手亲自制作任务和其他叙事相关配置的时候,你便会发现,有些高表现力的特殊情节,确实在现有系统下无法实现。

例如常见的NPC功能,需要在配置阶段把它“种”到场景中的固定坐标点,这是它的生成位置,也是寻路功能指向它时的目的地。假如你的剧情任务有一段产生了这样的需求——“某NPC需要跟随主角抵达某处,且移动中的NPC也可进行点击交互”,那么技术负责人可能会告诉你:“不行!NPC的位置必须是固定的。”

如果你坚持立场,让他改进功能,那么后者会让你评估这个功能以后的泛用性,如果只是偶尔一用,那程序同学大概率会把工期优先给到更关键的开发需求。至此你的工作卡住了,怎么办呢?身边热心的前辈会告诉你一种带有策划艺术的方法,就是“起点和终点分别种一个定点NPC,并且配置一个行为树角色用于跟随,通过显隐功能确保流程中只有一个NPC或角色现身”。配置完毕之后,你发现达到了你剧情的基本需要,只是行为树角色好像不能点击交互,而且角色显隐衔接有明显穿帮,但没办法了,现阶段你最多做到这个程度。

当这两个困扰被你完全理解,且你经过数月的研发磨炼之后,你大概已经能有效应对。然后,你在下次创作故事时就会谨慎很多,在故事思维踏上天马行空之路时,你会优先考虑可行性的问题。如果为了故事的精彩而提升配置难度,那自己便会沦为配置阶段的受害者……于是,你会下意识地想把它简单化,毕竟要先交差嘛。久而久之,基于领导要求顺利完工便成了全部追求,你不再费力去想办法让自己的作业品质更上一层楼。那时候,你大概已经失去了锐气。

剧情策划的主要工作

经历“剧情落地工作”的磨难之后,便可以具体理解剧情策划的主要工作内容。

在传统剧情向游戏中,剧情策划工作的主要内容分为3部分:搭建游戏的世界观、故事创作、剧情内容配置落地。

如下图,一般对剧情策划的招聘要求也是围绕这3个方面。

某招聘软件上一个典型的“剧情策划”职位说明

搭建世界观,是为整个游戏创造底层基础和灵魂的创造性工作。即搭建一个逻辑自洽的虚拟宇宙,为所有故事、角色和玩法提供存在的土壤。

故事创作,是在已构建的世界观基础上,设计一条贯穿游戏始终的叙事脉络,它将为游戏注入灵魂和驱动力。

剧情内容配置落地,就是上面讲过的,是连接剧本创作与玩家体验的关键技术环节,核心任务是将文字剧本系统性地转化为游戏中可触发、可交互的具体内容。

以上便是剧情策划工作的核心内容,至少对多数老牌大厂来说是这样。

现在南方部分厂会将剧情落地的工作单独划分为一个工种,叫“任务策划”。毕竟故事创作和任务系统逻辑之间存在如文理科一样的鸿沟,所以这个工种可以让专修文案的策划适度摆脱配置执行工作的压力。

某招聘软件上一个典型的“任务策划”职位说明

但摆脱了配置执行的部分,剧情工作就变得单纯而简单了吗?

假定当前有一名这个岗位的候选人:他从小就是一个热衷于享受故事的人,他读过不少经典,对各路网文均有涉猎,且有大量观影经历,只要不是特别冷门的作品他都知道,然后广泛的积累让他拥有了对叙事的深刻理解和创作热情,简历出现在项目负责人面前的时候,他就已经有了数百万字的作品集。

这样一个优质候选人会很容易得到这个岗位的录用,而且,候选人大概率也会对日后的工作信心满满,他会觉得“一切都在能力范围内,后续一定会随着经验稳步积累,让自己在各种工作挑战中披荆斩棘,一马平川”。

多数故事创作者会在灵感涌现的刹那,像是拥有了画龙点睛的魔法,即便作品远未完成,但故事全貌依然以完整生动、精妙绝伦的印象留于脑海。这会让人获得过度的自信和乐观——然后在创作到具体内容时,就被实际存在的难点狠狠挫败。

第二个难题

就像这个工种的命名所体现的,剧情策划的工作中心是叙事,工作产出一般都是叙事性质的文本文档。众所周知,对文章的评审很难避免主观色彩,所谓文无第一,它不像程序代码那样有直观的对错标准。

所以,剧情策划的创作,最大的隐患是直属Leader的个人状态。当他的偏好和你的偏好有所偏差的时候,你会面临方向上的迷失。

更极端一点的情况就是,你的Leader可能是个外行。这种情况多见于2015年前后国内手游市场飞速发展的时代。对玩家来说,手游对应“碎片化时间”,可以“随拿随放、无需投入过多情感”,而高品质的叙事需要玩家“静下心来沉浸体验”,这就与手游的“短平快”逻辑冲突。所以那个时候,剧情的地位就是“意思一下就行了”。同期的剧情策划可能身上兼着一堆杂活儿,系统和关卡他也要负责。安排剧情工作的领导可能也是关卡负责人,或者数值系统出身的主策划。

时过境迁,手游品质的逐年提升让市场对剧情提出了更高的要求。但Leader可能还是那个Leader,他并没有随市场发展提升自己的故事审美,也未能对自己的既有经验进行革新,甚至之前多个项目的验证让他对自己固有的游戏理解愈发坚定。这种前提下,他拿到你的文字稿之后会给出什么样的反馈,只能随缘。

某RPG项目的制作人老安来自计算机相关专业,后从事系统和数值工作,他升至项目负责人之前,一直未对项目的剧情工作有过任何品质上的要求。《原神》公测的同一年,老安的新项目拿到一个非常重剧情的IP,结合《原神》的游戏特色与市场表现,老安决定将剧情作为新项目的核心卖点。

这一IP名满天下,在吸引不少爱好者入职的同时,项目组也必须面对极其强硬的监修,因为IP授权方非常珍爱这个系列,所以给定了比较清晰的创作范围。剧情策划小U的加入就是源于对这个IP的痴迷,他在面试时就发现,主策和制作人老安都只能照着问题列表进行一些很基础的考察,诸如“你喜欢哪个游戏角色”,或者“说一段你喜欢的剧情线和任务链”。

小U入职之后便很快发现,实际工作的难度远高于面试时的提问,因为这个项目组的绝大多数剧情工作都没有正确答案。主策自知不懂叙事,于是交由老安对剧情工作验收把关。之前顺遂的项目经历让老安信心满满,“专业知识的缺失”和“强大的自信”便让制作人能够在奇怪的方向上坚定向前。

例如曾有一版序章剧情梗概用到了“爆炸式开局”,即安排几个露脸后便阵亡的临时角色以提升前期冲突烈度与节奏。老安看罢觉得太过惨烈,担心玩家不喜欢,于是开会讨论,后历经数稿,把“命案”改为“社死”——故事的第一推动力就成了“主人公不想丢人,所以必须舍命向前”。老安满意之后提交监修,很快被退回,监修不予通过,并在建议中很不客气地提及“你方编剧能力不足”。

小U与其他剧情策划在一系列问题上进行了数轮尝试,然后发现老安的要求和监修的要求之间不存在交集,双方若都不让步,那么便不存在同时让双方满足的方案。

对文本细节的吹毛求疵,很容易摧毁剧情策划的工作动力

在双方拉锯过程中,剧情文本被反复修改,这期间老安又展露出另一个特质,即反复抠细节。当时《艾尔登法环》荣登2022年TGA年度游戏,而宫崎英高的习惯之一便是对细节的孜孜以求,媒体文章也把抠细节作为顶尖游戏人的标配。老安明显受到了这样的鼓舞,在各种方案中都不遗余力地吹毛求疵。

例如曾有一个游戏内大楼内景的场景规划,老安就很认真地提问:“这个办公室的窗户上为啥要加窗帘?和我们游戏的主题有关系吗?”相关负责同学面对这个无需回答的问题,一时拿不出答案。

还有就是剧情正文台本,老安会把它列到一个表里,逐句批注,精确至标点符号。比方说,他会批注:“此处为何使用省略号?”“这一句是否可以点一下我们游戏的主题?”小U说:“老安当然不懂主题先行这种明显的坑,他只是本能觉得我们必须不断强调这一点……恨不得把身份证贴到额头上。”

在老安的努力干预下,项目组和监修方的合作举步维艰,而越是碰壁频繁,老安越是会紧张地加强介入力度。老安越来越不信任基层剧情策划的工作水平,后来他开始直接指导故事创作。

众所周知,故事像生命一样有其自身的规则,比如价值观、角色行为逻辑等,编剧必须遵循这些规则,不能随心所欲,就像人类的物种形态只能是一个脑袋、一个躯干加四肢。老安不懂,也不在乎,他肆意增加“点题”的情节和细节,对不喜欢的情节随意删改,最终让故事脱离正常的生命形态,沦为一个脸上垂满污秽器官的不可名状之物。

叙事规则允许的(左),领导要求的(右)

小U后来离开了这个项目组,契机来自一个人物设定稿。老安给的反馈一直是“无感”,即无法像那些他在游戏中实际看见的人物一样给予老安深刻的触动。小U说:“游戏流程70小时,他们70小时的相处营造的感觉,让我一个不到2000字的文档传达出来,他真是疯了。”

小U的遭遇并非孤例,此前触乐的文章《离开游戏行业》中提到的小北也是相同的受害者,她本身的专业技能足以胜任剧情策划工作,却始终无法让Leader满意。小北最终选择转行。这些事例都说明,剧情工作者真的需要一个稳定、可靠、值得信赖的创作环境,然后心怀对生命的敬畏,让故事从模糊的感觉成长为宏大、健壮的情节系统。

只是,这样的环境往往可遇不可求。所以,你会看到部分厂在招聘要求中会特别强调一点——“需要您有优秀的抗压能力”。

剧情策划的劳动强度

编剧的必备读物、麦基的《故事》里有段话是这么说的:“作者会对灵感进行反复修改,使影片浑然一体,似乎完全来自一种本能的直觉,但他自己心里明白,为了使影片看起来轻松自然、一气呵成,他付出了多少不轻松和不自然。”

不懂文案的Leader总会觉得流畅自然的文本内容,来自策划同样行云流水的产出。这就形成了一种“创作工作很容易”的误解,他们会觉得文案内容写好了是应该的,写不好就要归咎于作者的智力发育。

小U提到,老安曾经常干的一件事就是在头一天晚上加班到10点左右时,给某个文案策划布置一个写东西的工作,然后把交付时间安排在次日早晨。

剧情策划经常有熬夜写作的时候

对工作量进行不合理安排是一种普遍情况,因为文字信息密度、题材、主题方面的差异,剧情策划的工作量很难客观量化。为了让策划工作饱和,项目组会不断调整工作量,让每个人在工作时间内尽可能都处于忙碌中。同绝大多数文字工作者一样,剧情策划最高效的时间往往在深夜,加上法定的上班时间,很多时候,下班只是夜班出活儿的前奏。

文字工作者普遍有这样的体会,流畅的创作和“卡文”是两种状态的极端,前者是心流,后者是煎熬。一段刻骨铭心的卡文会将固定的时间拉长——也许某些阶段你可以得到更多休息,但主观上还是会觉得“轻松的时间一闪即逝,工作的煎熬贯穿始终”。

所以,资深剧情策划的脸上会充满时间的沉淀。

那么,剧情策划什么时候可以真正休息下来呢?小U的回答是——离职流程走完的时候。

一个完全体的剧情策划

也许你真的很热爱这一行,你可能已经做好了面对一切困难的准备。

那我们不妨想想一下“如何做到在极端困境下,依然能完成自己的剧情梦想”。

在手艺人层面:一个传统的剧情策划,需要达到绝大多数剧情策划招聘职位说明的需求,有着良好的遣词造句能力,有大量故事储备,善于针对不同题材和主题构建故事整体框架和局部情节,且人情练达,能够深刻把握不同类型的人物。除此之外,他见多识广,能理解并创作各种世界观,并能够在执行层面有着丰富的落地经验。

在纵横家层面:一个无往不利的剧情策划,必须能做到思维活泛,遇事冷静,甚至深谙领导喜好,熟悉项目组的势力分布,能让领导乐意按照正确的方向前进,在领导灵光一闪胡乱折腾时,又能及时以领导乐意接受的方式纠偏。

这两种身份加在一起,差不多就是一个完全体的剧情策划,能做到这样,那么面对多数工作安排都能游刃有余。但仔细想想,能做到这个程度的话,即便干其他工种,想必也能打开一番天地。

收入与发展

对于多数人,尤其毕业生来说,游戏研发一直有着“高薪”的印象标签。如果按照知名大厂、中厂的情况来说,事实与传闻大体相符。

剧情策划收入参考

上表即可作为剧情策划收入标准的参考,部分三线城市小厂和少数头部大厂可能在薪资方案上有更极端的规划。2025年上半年北京市居民人均可支配月收入约为7524元,比较起来,毕业后若能供职于中大厂,那么起步便可拥有临近一线城市平均水平的收入。

手游初兴起时,玩家和项目普遍对游戏剧情缺少重视,到2020年之后,一系列重剧情演出的作品爆火,剧情的重要性越来越被强调。游戏不断技术发展,内容形式日新月异,其实都是在反复重新定义“讲故事”这件事,所以未来长时间内,剧情策划会处于研发领域的舞台中央。只是大环境依然残留着“剧情策划发展前景堪忧”的共识,虽然叙事工作愈发重要,但在很多研发部门,改变的只有剧情策划的工作量,而非地位。

当下剧情策划的地位分化为两个极端,要么更加辛苦地耕耘,要么获得更多资源和话语权,其中的核心影响因素是“剧情策划的个人品牌力”。同一篇文案设计稿,出自初级策划之手和出自资深策划之手,那么它收获的评价和它对项目的影响天差地别。曾有某大世界项目挂名某知名小说作家,所有故事署名都是此人,剧情内容、宣传计划皆围绕此人展开,但实际内容产出都来自基层剧情策划,这位作家实际上对项目毫无参与度。由于项目后续存在数次方向调整,相关宣传才偃旗息鼓。

所以,在同一个时间点上,创作者的名声要比创作能力更受重视。于是,在多数剧情策划不断努力提升身价和名望的同时,总能看见那些只会夸夸其谈的家伙收获老板的青睐。他们一般没有什么突出的工作能力,只是更善于包装自己,却总能轻易拿到高于项目组平均水平的薪资。

剧情策划的下限很低,上限很高,而且行业的前进趋势让剧情策划的未来更广阔,然而发展之路却充满混沌。可能你实力过人,但想要闯出一番天地,也必须有恰当的手腕和运气。

结语

在芥川龙之介的随笔集《澄江堂杂记》的“后世”一节中,有这么一段话可以概括绝大多数剧情策划的初心:“可是,我依然要想。寂寞百年身,哪怕只有一位读者,能手捧我的书,在他心扉前,尽管依稀微茫,呈现出一片海市蜃楼……”

那些被倾注心血的作品,也许都能寄托着作者的期待,遇到知音。

从剧情策划工作的本质来说,自己走心的作品往往展示了自己内心的真实,然而它在触动别人的同时,别人也可以通过它破防作者——你能接受蕴含了自己诚意与心血的作品被狠狠批评吗?你能接受自己被迫对它进行数十次非本人意愿的修改吗?

请善待自己的才华,面对剧情策划这一职业路线,如果你有其他选择,还请三思。

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编辑 甄能达

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