《双点医院》主机版:院长更不好当了

在玩《双点医院》的过程中,我还是惆怅地意识到自己可能失去了某些感受,并且它再也回不来了。

编辑池骋2020年03月09日 14时48分

我握着PS4手柄,在单位的电视上玩《双点医院》。祝佳音老师在后面看。

“让我这个老院长给你看看!”他说。

这让我非常紧张。我一紧张就按错圈和叉——在美版的游戏里,圈是取消,叉是确定,我不太习惯。按方块是调出左下角的菜单,按三角是决定房间的落成。我在差不多的位置选择了一个地块,然后将它慢慢地拖成一个3×3的房间。

哎呀拖错了!哎呀不小心又放了个门!怎么取消?手忙脚乱又点出了菜单。

祝老师:“……我看这个游戏好!能够锻炼你用手柄的能力嘛。”

我:“问题是没有必要……”

祝老师:“嗨!你练练,练练。以后派你去跟外国玩家打‘使命召唤’。”

主机版的操作要麻烦得多

跟京西模拟经营大师祝老师不同,我玩《双点医院》的全程都显得情怀缺失且手艺生涩。我没有玩过它的精神前作《主题医院》(这游戏几乎跟我一样大了),先前也没有玩过它的PC版。

游戏对我来说几乎是全新的,这是一个宝贵的好处。虽然我已经在各种各样的文章里了解到它的特色,但亲自上手体验一遍,还是让我有了很多意外的惊喜。我当然喜欢医院广播和双点电台,这大概也是游戏最广为人知的一点,比如最有名的那一句,“请患者不要死在走廊上”,冷峻得令人发笑;又比如那些奇怪的病症和病房。

但我更喜欢的是它对细节的处理——你绝对不会收到比《双点医院》更诚实的招聘了,在工作经历一栏里,人们大大方方地写下(或者被写下)自己真实的一面:草包、洁癖、无趣至极、道德观十分暧昧、像狗一样接飞盘。这些特质基本上与他们的能力无关,但我在招聘的时候也会倾向于录取更符合我审美的职员。

我喜欢模拟经营的一个原因是,虽然它给定了游戏的基调和玩法,但我作为玩家依然享有比较高的自由度。我的意思是说,在度过最初的混乱期后,我就走上了血腥的资本积累的道路。在第二家医院里,我彻头彻尾地变成了冷酷老商人,一度将所有的医疗项目——从门诊到病房到治疗——都调整为原来价格的两倍。这让我的资产很快就达到了百万级别。当然了,医院的声誉是零。但声誉谁在乎……至少在这个时期不用管。我的职员们说,想看看我们医院能不能在90天内赚进20万呢,我怎么忍心拒绝?是有患者被高昂的诊疗费用吓跑,但医院也从来没有缺过病患,运行得井井有条。

我一度猛猛地调高治疗项目的费用,尤其是什么懒骨病!一点儿也不手软!

我看到有真正的医生朋友写下自己玩《双点医院》的经历,他在早期跟我采取一样的冷酷手段,为自己攒下了200万的资产,然后决定大幅度调低价格回馈社会。这一善举导致了病人如开闸放水一般涌入医院,无论怎么加盖功能房间都无济于事,医院的各项机能就像多米诺骨牌一样逐一崩塌。他从中更深切地领悟到医疗资源和医疗需求、公立医院和私立医院之间永恒的矛盾循环。价格、效率、质量,你不可能三样都占;当这样的取舍与患者的生死相关时,确实让我体会到无力感。比起这个游戏在演出上几乎是铺张浪费的黑色幽默,它那荒诞无解的内核更吸引人。

游戏是个好游戏,然而手柄操作的体验真的算不上好。我拿着手柄,坐在电视前。我与电视之间的距离大概是一米多——这让我的视野里能够装得下70寸的屏幕,但也让我难以在全局模式下看清画面的细节。手柄操作的光标在画面上的移动显得有点儿笨拙,而游戏中对于各种物品的放置标准又较为严格(要为人物的行动留出足够的空间),这导致我为了放下一张病床常常需要反复腾挪四周物件的位置,直到能够将病床小心翼翼地塞进中间。

游戏也上了NS……真是一鼓作气!但操作上的不便还是一样的

这个问题在我想要了解画面上的单个职员或病患的时候变得更加麻烦。除非暂停,否则我难以准确地选中行走中的人;而就算暂停,这个过程也有点儿吃力。选中了以后,人物详细信息的界面出来了,又是一堆方块、圈和叉、L1或L2……要说也只是一点学习成本,但也会让游戏体验的流畅感大打折扣。

举个例子,就像如今的iPhone取消了“长按、抖动、删除”这个经典交互,改成长按某个App后会出现四五个下拉菜单,其中一个是“重新排列App”,点击这个选项后,画面上的App才会抖动……这个学习成本高么?不高。这个改法美么?不美。

在猛猛地玩上五六个小时后,我已经学会了用各种按键在各个区块之间熟练切换,但这并不代表舒适……我付出了很多努力,但这种努力没有意义,也与游戏本身无关。我用PC玩就能够用最小的学习成本换来更加愉快的游戏体验,为什么不呢?对于一些游戏来说,尤其是动作冒险类,学习规则和适应规则本身能够让人获得成就感,这种成长也是游戏机制的一个重要环节;但模拟经营显然不是这个类型的游戏。比起上主机,它或许更应该移植到移动设备上……说真的,在玩游戏的全程我都在想:如果能用平板电脑玩就好了。

我最后在电脑上尝试了《双点医院》的PC版。这顺滑的移动!这精准的点击!这直接的交互!我当场落泪……

我想游戏设备和游戏技术的革新最大的意义在于:我们能够实现更多的游戏想象,也能够为每一种游戏想象找到最合适的实现形式。其实游戏在不同平台的适用性是个老话题。对于一些游戏而言,多平台上线问题不大,游戏体验上没有本质的区别;对另一些游戏而言,它们确实在某个特定的平台上游玩体验更佳。

说起来,我最近在玩的《Dreams Universe》就是一个“游戏是好游戏,痛苦是真痛苦”的案例:它是个游戏编辑器,玩家需要用手柄在一个三维空间里穿梭,并且准确地放置和设计物品。为了实现这样的操作,玩家要学会很多Trigger+按键的组合拳……它在前期的学习成本远高于学习乐趣。这其实是一个有意义的提醒:有能力的开发者们可以选择的平台越来越多了,但有的时候并不是多多益善。

抛开这些不论,在玩《双点医院》的过程中,我还是惆怅地意识到自己可能失去了某些感受,并且它再也回不来了。我相信如果生活在1997年,我一定会像祝老师一样狂热地欣赏牛蛙,欣赏那所谓的浪劲儿。不过呢,继承前辈精神的工作室Two Point Studios开发者们高兴地向媒体表示,因为《双点医院》大成功,他们可以安心地运行下去了,并且新作已经在研发中。

对于他们来说,这或许才是第一个真正的考验。

(试玩游戏由发行商世嘉提供。)

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编辑 池骋

chicheng@chuapp.com

不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。

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