对话《矩阵:零日危机》制作人:想把硬核肉鸽做向大众化

噱头够多,元素融合。

实习编辑周煜博2025年06月16日 21时00分

今天(6月16日),《矩阵:零日危机》(海外标题《Terminull Brigade》,下文简称《矩阵》)官宣定档7月30日。

我第一次听到《矩阵》的名字,是从同事祝佳音老师口中。今年3月,他在美国旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)上体验过这款游戏,并给予其“非常好玩”的评价。

作为一款全新的游戏IP,《矩阵》要做的第一件事是告诉大家,这是一款什么样的游戏。

《矩阵》官宣定档7月30日

简单来说,《矩阵》是一款多人PvE射击游戏,在这个框架内又融入了肉鸽玩法和轻科幻的元素。现在的游戏市场上,越来越多的制作组尝试在基础游戏玩法上加入肉鸽元素,让玩家用Build(BD)和运气掌控数值。但这是一把双刃剑,做得好的肉鸽系统可以大大延长玩家对游戏的新鲜感;而糟糕的肉鸽系统很容易数值崩坏,大幅缩减游戏寿命。

对于这方面可能出现的问题,我对《矩阵》还是抱有信心的,毕竟它是多人联机游戏,制作组会持续维护并更新内容。而制作组建立的“听劝”人设也不是说说而已,触乐此前的稿件中也提到过《矩阵》制作组把玩家反馈打印成册等做法。而且,《矩阵》在发行制作上还有腾讯助力。

我觉得,趁着《矩阵》定档,是时候与这款游戏的制作人聊一聊了。

下文是触乐与《矩阵》制作人Cloud的对话,为方便阅读有所调整。

《矩阵》源起

触乐:当初是怎样的契机,让你和团队决定立项《矩阵》这款“射击加肉鸽”游戏?

Cloud:最早是在做射击方向的探索,因为我们公司战略是射击方向。“矩阵”这个项目是我们“射击加肉鸽”品类的一个探索赛道,当时我们跟腾讯游戏的同学都对这个赛道有比较大的兴趣,觉得整体后续发展也是有希望的,因为肉鸽游戏在最近几年越来越热了。

另外一个很重要的原因,是从前作《生死狙击》的数据去看,PvE玩家在游戏里的数据和留存意愿等各方面都是比较高的,大概是纯PvP玩家的两到三倍。所以我们希望在PvE赛道上也能有自己的发展,《矩阵》就定位在PvE端游上。

触乐:“射击加肉鸽”是项目的核心,在开发中,将这两者融合有什么挑战?

Cloud:最大的挑战在于,我们想做一款能够长线运营的优质肉鸽游戏。

两者之间其实会有一些矛盾点。肉鸽游戏最大的特点在于局内体验,可能半个小时内,玩家就能取得百倍甚至千倍的成长,这是一个非常快速的体验。而传统RPG,它的数值获取相对较慢,可能是以天、甚至周为基准获得正反馈的。

《矩阵》要做长线运营,一定要有大量的局外内容;但要做肉鸽体验,又要把局内的占比做到最大,从肉鸽的发展历史来讲,从“以撒”到《黑帝斯》,其实慢慢在追加局外内容的占比,但它的局内肯定是占大比重,因为局外内容一多,局内的选择就变得没有意义。

所以,要怎样把肉鸽这个题材融入PvE设计里去,让它的局内、局外数值体验更为平衡,这是我们中间经历了一些反复,花了比较多时间去调试的。

《矩阵》中的角色“曙光”

硬核与大众的取舍

触乐:肉鸽游戏通常以高难度著称,很多经典作品的通关率都非常低。在这方面,《矩阵》是如何进行设计的?

Cloud:《矩阵》的目标是让更多玩家了解并享受肉鸽游戏的乐趣。如果我们按照传统肉鸽的难度去做,可能第一关就已经把百分之八九十的玩家给筛走了。考虑到《矩阵》面向大盘玩家的定位,我们在开发中主动降低了前期难度,希望能在肉鸽核心体验和难度中找到平衡。目前每一次测试都在做更下沉的操作,目的就是让更多的玩家进来体验我们的游戏。

游戏还有些许赛博朋克气质

触乐:玩家创造的玩法或者组建的BD,是否都在肉鸽游戏制作组的预想之中?

Cloud:肯定会有一些超出的。

举个例子,上个版本,玩家发明了一种“换弹流”玩法,会用宏去快速触发。我们没有定它最极限的CD值,本身设计的伤害频率可能只有0.3秒一次,这个伤害数值在我们的数据平衡里面是OK的;但玩家可能通过宏的方式,让它每秒产生了30次、50次伤害,这就完全超出预期,变成了一种“无脑”玩法。这类问题我们就需要在测试中不断去规避——后来,我们加了一个最快CD的上限,比如说0.1秒或者0.3秒,这个问题就解决了。

当然,玩家还是会有一些超出我们想法的BD。因为一个肉鸽可能有几千种、几万种搭配,即使每个版本都在调试,测试人员也不足以把这些BD都测到位,更何况还会有一些Bug。

拿着突击步枪的“上校”几乎是所有射击游戏的标配角色

触乐:肉鸽游戏玩到后期,重复刷的感觉会让玩家感到疲劳。针对这一点,《矩阵》是如何设计的?

Cloud:肉鸽游戏不太好避免这个问题。在中后期,玩家对BD都熟悉了之后,怎么能让他们持续地玩下去?我们选择在局外做了些道具,在游戏里叫“矩阵芯片”,玩家可以在后期刷这些装备。这些装备本身也带有属性词条,机制性的词条可以改变角色的整体玩法,这也是肉鸽局内、局外成长策略的选择。玩家局外的抉择越多,角色在局内的确定性更高,BD方向是会越来越稳定的。

《矩阵》前期是用成长去吸引玩家,中后期可能用掉落物品去吸引玩家继续玩。当然,我们也没期待玩家能够一直玩很久,所以游戏是赛季制的,玩家这个赛季玩够了,下个赛季再回来玩。一旦赛季更新,《矩阵》就有新角色、新BD、新地图、新玩法。这时玩家再来玩,就会发现原来的那套BD可能不是最强的了,有强弱变化,也能维持玩家对游戏的新鲜感。

《矩阵》Boss战实机画面

触乐:那么,《矩阵》的定位是副游吗?你认为在玩家的游戏时间中,《矩阵》是个怎样的存在?

Cloud:我觉得《矩阵》可能更偏副游一点,因为肉鸽——包括《矩阵》在内——玩的时候应该是相对轻松愉悦的,成长会给得非常快,不管是局内还是局外的成长,它都是一个偏爽游的状态。

我预期中,一位普通玩家在一个赛季可能就玩30到40个小时,如果他每天玩1个小时,也就是30天。我希望在这30小时里面,玩家是足够爽的,它的爽度要比其他游戏高。在这个情况下,我们才能让玩家在赛季初的时候进来玩,能体验到一些新角色,也就能为新角色、新皮肤进行一些付费。

面向普通玩家,在本赛季的游戏内容消耗完毕后,我们会有一个相对来说比较明确的赛季毕业的标识点。具体来说,在不同难度、不同玩法中,一部分玩家达到了这个标识点,就会觉得玩够了,如果是这样,他们可以先走,下个赛季再来。但也有很多玩家是要把装备刷到某个程度,才会觉得“毕业”了。还有些玩家要挑战爬塔,或者是竞速,有这些额外追求的玩家,就可能持续玩到赛季最后。

触乐:除了上面聊的这些,《矩阵》还有什么核心竞争力?

Cloud:我觉得做游戏,首先还是得好玩。《矩阵》在一开始上手的时候还是蛮好玩的,因为肉鸽玩法提供了很爽的刷怪体验和快速成长的快感,这两点能给玩家造成非常快速、频繁的正反馈,简单来说,它会让人觉得很好玩。

这也区别于市面上其他的射击PvP游戏,那些游戏可能都是零和博弈,一个人爽了,势必会有另一个人不爽。PvE的快感和成就感相对来说来源非常快,比较容易获得,也不需要去伤害其他玩家的利益。

另外,我们后期也做了很多降低门槛的操作,希望让这个游戏更爽快好玩。对比其他射击游戏,《矩阵》大部分角色对瞄准的要求都不那么高,很多角色有自瞄锁定,一些技能也有锁定,甚至还有一些“轮椅”角色——这类角色可以直接挂机。还有一些团队协作,玩家死了也没关系,而且不需要时时刻刻都很紧张地瞄准射击。相对来说,整个体验都是比较轻松愉快的。

新版本中,我们还做了一个调整——给予玩家无限的复活机会。如果玩家死亡次数太多,还会补偿属性,为了把门槛降到更低。这样才能让大盘玩家能够更快地接受这个游戏。

近日,《矩阵》Demo限时上线Steam

长线规划

触乐:《矩阵》选择了肉鸽、刷宝、PvE、科幻这几种标签,这些元素中哪个是最先确定的?

Cloud:《矩阵》的核心可能还是当初定位的射击架构,肉鸽是最早定下的标签,在市面上的网络游戏中相对来说比较少,所以我们觉得这个点是需要去抓住的。

刷宝PvE其实是一个偏商业化的考量,因为我们一直在考虑PvE游戏怎么做商业化运营。如果持续做数值付费的话,口碑会很差,而且用户势必是在流失的,很难做到特别长线。

另外我们也考虑到,如果《矩阵》要做长线,肉鸽内容势必会被消耗掉。再牛的肉鸽游戏,也会被那些核心玩家很快玩透。游戏在100小时以后到底怎么做?最终的做法还是得回归到数值RPG。

怎样能让玩家在对这些BD都很熟悉的情况下持续玩?其实只能做刷宝。他们需要刷更多的局外装备,在局外进行一些BD搭配,这样才能让这一时间段的玩家有足够的留存。

科幻其实不是一个特别突出的点,我们最初的设定偏向元宇宙的概念,希望《矩阵》的世界里不光只有科幻。现在做的一个是科幻风的赛博朋克世界,还有一个类似于“无主之地”的废土世界,未来还会有更科幻的星际世界、童话世界这类更天马行空的想象。

所以,游戏整个世界观类似于《头号玩家》的“绿洲”,包容了很多不同的、风格迥异的世界,未来也会给玩家提供更多新鲜的世界、新鲜的怪物角色。这样以来,未来如果有IP联动,也不会显得违和。

触乐:后期会有IP联动的角色出现吗?

Cloud:会有很多,其实“矩阵”世界观最大的目的,是让未来有空间做大量的联动,而且不光是联动角色,可能联动了一个IP之后,会把它整个世界都做进来,用《矩阵》的地图,做一些其他IP的玩法、角色、皮肤等等。《矩阵》自身没有依托IP,反而能有更多的空间联动、融合更多IP。

在《矩阵》中还是能找到些元宇宙的影子

触乐:国内外市场对于这款游戏的接受度有什么不一样?

Cloud:《矩阵》的美术还是相对来说更偏国外一点,所以从玩家口碑和认可度来讲,目前还是国外的评分会高一些,因为国外对这类网游接触比较少,而国内对这类网游本身接触得比较多。从数据上来看,也是国外玩家的接受度比较高。

为何共创

触乐:我们注意到,《矩阵》很重视玩家反馈,推出了“共创计划”,为什么会选择这样做?如何处理海量的玩家意见?

Cloud:因为游戏局内就有大量的BD要调试,公司自己的测试人员肯定是不够的,所以我们更希望玩家能一起来测试。于是,我们很早就开了一个“先锋服”,让核心玩家玩到还没怎么经过测试的版本,他们会给很多意见,我们也能直面玩家的体验,改良会非常迅速和高效。

我们收到的反馈非常多,但真正在做设计和调整的时候,开发团队不会看那些特别主观的观点,更多会去看数据层面的反馈——腾讯方面会有问卷,我们后台也有记录点,我们通过数据层面看,到底是哪里有问题,怎么调。因为核心肉鸽用户和大盘用户的要求肯定是大相径庭的,我们只能向着目标用户、偏向他们的需求去做,而不是跟着部分特别“肝”的玩家去改。

《矩阵》制作组把参加“共创计划”测试玩家的ID收录进游戏中

触乐:当下玩家反馈里,比较集中的一点是中后期有“坐牢感”,接下来会做哪些具体优化?

Cloud:相对来说,肉鸽游戏肯定会遇到“坐牢感”、重复、成长停滞。我们做的方案,主要还是通过局外系统去支撑更多的局外成长。

现在对外测试的版本只有最基础的玩法和少量的局外成长,这些主要是用于验证调试局内的肉鸽体验,所以其实内容还比较少。正式版的话,游戏会有很多新内容,包括爬塔闯关、一些生存玩法,还有Boss挑战,总之,会有大量的丰富内容来填充整个框架。

我们很难指望《矩阵》成为玩家的主游,让玩家一直刷很久。我们更希望给玩家几十个小时、特别爽快的体验,而不是让玩家去肝几百个小时、特别肝的体验。

触乐:游戏即将上线,最后想问一下,你对《矩阵》有怎样的期待?

Cloud:核心期待有两个。一是希望项目能够持续稳定地运营,在PvE这块领域站住脚,然后不断探索PvE后续的一些新玩法,寻找新的爆点。

二是从公司层面来说,希望能够在“虚幻”引擎的业务上建立一个非常成熟的生产管线。以前我们是没有“虚幻”团队的,目前通过这个项目,我觉得已经达成了百分之八九十。

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实习编辑 周煜博

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