《彩虹六号》诞生记

“一位技术顾问告诉我们,他们从来不跳,因为这会对他们稳定射击造成干扰。我记得听到他这么说时,我非常兴奋。太棒了!我们又能少做一段动画了。”

作者等等2018年08月29日 16时23分

《彩虹六号》(Rainbow Six)在上周迎来了20周年发售纪念日,这是该系列史上又一座新的里程碑。从某种意义上讲,《彩虹六号》标志着战术射击游戏品类的诞生,FPS开始采用“写实主义”,而在过去二十年间,“汤姆·克兰西”( Tom Clancy)也逐渐成了辨识度最高的游戏名称前缀之一。

考虑到《彩虹六号》如今的影响力,你或许很难想象,该系列首部作品的创作灵感始于Red Storm的两名开发者——虽然他们缺乏经验,也没有任何严谨的架构可循,却在位于北卡罗来纳州的办公室带领团队完成了游戏。

“我们起初就是先做内容,然后再修改。”《彩虹六号》主设计师Brian Upton回忆说。在初代《彩虹六号》迎来20周年发售之际,Upton与我聊了聊这款游戏的制作过程,《雷神之锤》的影响,以及原著作者、著名军事小说家汤姆·克兰西对游戏有哪些投入。

Tom Clancy

在游戏题材和玩法方面,初代《彩虹六号》与《雷神之锤2》《Unreal》和《影子武士》(Shadow Warrior)都不一样,玩家需要熟悉装弹、一击必杀、任务规划和小队管理等概念。许多同代FPS游戏会借鉴《毁灭战士》或《雷神之锤》,《彩虹六号》却没有任何可以参考的对象。

不过据Upton说,在当时,Red Storm的年轻团队并不觉得这是一项史无前例的任务。

“我认为正是因为缺少经验,我们没有意识到《彩虹六号》与其他射击游戏有多大不同。”Upton说,“我们只是在制作我们想做的游戏,遇到问题就想办法解决。我们对制作一款游戏需要耗费多少精力预估不足,后期真的压力巨大,如果我们更有经验一些,那么也许可以更好地规划,到最后就不会那么痛苦了。”

Red Storm成立于1996年5月,三位创始人分别是汤姆·克兰西、Doug Littlejohns和Steve Reid,工作室成立后不久就着手开发《彩虹六号》。这款游戏最初被称作“黑色行动”(Black Ops),该名称由美国联邦调查局人质救援队的概念扩展而来,克兰西特别喜欢它,甚至决定在自己的下一部小说中使用。Red Storm一度考虑采用受《王牌大贱谍》启发的60年代风格主题,不过在1997年,他们开始加强游戏与克兰西即将出版的小说之间的联系。

《彩虹六号》开发团队最初只有Upton和另一名程序员,后来扩大到5人。由于团队规模太小,每个人都身兼数职(Upton本人是设计师、程序员、首席工程师和工程副总裁)。

“我们没有任何数据库管理系统,没有传输数据的标准方式,也没有开发者工具。”Upton回忆说,“就连调整敌方角色初始位置这样的小事情,也需要你先运行游戏的调试版本,将角色移动到目标位置,按下一个按钮显示当前坐标,然后再在文本文件中手动输入那些坐标。”

在那个年代,游戏开发团队缺乏基础架构的现象相当普遍。Red Storm内部层级少,没有太多条条框框,这意味着如果某名开发者心血浪潮,想在游戏中加入某项新功能,就可以马上动手尝试。例如Upton就提出了自动吸附准星标线的概念——当玩家走动、奔跑、蹲伏或站立不动时,标线或自动扩大或缩小。

为了制作《彩虹六号》,汤姆·克兰西邀请了几位专家组成顾问团,不过Upton告诉我,该功能的构思并非来源于专家,而是因为当他与反应神速的年轻玩家一起玩射击游戏时,感觉太受挫了。

“下班后我们经常玩《雷神之锤》,团队里有个年轻人的反应太让我吃惊了。他可以跳到半空中开枪,将你一枪爆头。”Upton回忆说,“这真的很烦人,因为当时我30几岁,反应比他慢多了,所以我就想,‘我得设计一个射击机制,让Juan不能对我一枪爆头!’这就是自动吸附准星标线诞生的源头,后来我们说这让游戏显得更写实,但最初确实是因为我在玩《雷神之锤》时经常死,感觉太失败了。”

Red Storm的团队还用《雷神之锤》做了另外一件事情。由于《彩虹六号》没有采用射击游戏玩家熟悉的许多因素(例如医疗包、跳跃等),也没有什么可以参照的其他游戏,Upton和开发团队不清楚它究竟是否好玩儿,所以就采用《彩虹六号》的基本规则做了一个《雷神之锤》Mod。该Mod通过了测试,但Upton强调开发团队的目的只是验证概念,并没有将它用作原型。

“整个规划界面和AI团队系统根本没有原型,我们直接构建了它们。”Upton证实。这也反映了《彩虹六号》的开发流程相当随意,团队不会受到太多约束。

在《彩虹六号》开发期间,Red Storm还决定不会提供可见的枪械模型和跳跃按钮。“我们是一支小团队,制作周期紧张,如果要制作可见的枪支,工作量就太大了。”Upton解释说,“这不仅仅是建模的问题,你还必须让子弹从枪管里射出,而这又会影响到瞄准和子弹与游戏中障碍物之间互动的机制。”

另一方面,开发团队曾认真考虑过将跳跃功能加入到游戏里。这项功能之所以被取消,是因为他们听取了技术顾问们的建议——作为前反恐特工,技术顾问们的建议让游戏在细节方面变得更写实。

“一位技术顾问告诉我们,他们从来不跳,因为这会对他们稳定射击造成干扰。我记得听到他这么说时,我非常兴奋。”Upton告诉我(由于时间紧张,私底下他希望跳跃功能被取消)。“当你人在半空,你不可能有效地开枪还击,所以只要有其他办法到达某个位置,他们就永远不会跳过障碍物。‘太棒了!我们又能少做一段动画了。’”

Red Storm将更多时间投入设计关卡、镜头和AI行为等让《彩虹六号》大放异彩的环节:敌人受伤会逃跑,躲到某个掩体后面,受到惊吓的敌人也可能杀死人质……开发团队精心制作了开放关卡,很少重复使用纹理或几何图形,从而让每个地图都能带给玩家独特而又自然的感觉。在当时,许多射击游戏中的关卡大同小异,但《彩虹六号》却让人觉得像一部全球取景拍摄的间谍惊悚片。

《彩虹六号》的难度不小。在执行任务过程中,你的小队成员可能会越来越少。“这是我们极度追求写实的结果。”Upton坦率地说,“我们认为克兰西的品牌就应该让玩家们觉得很真实,所以如果某个角色被杀死,那他就死了。”

但《彩虹六号》在其他某些方面并不写实,据Upton透露,游戏中特工们的移动速度“大约是现实生活中特工的两倍”。

除了为开发团队提供技术顾问之外,汤姆·克兰西本人在项目里参与得不多。“他不是一名玩家,所以对玩法没有任何有意义的反馈。”Upton说,“他参加了我们最初的头脑风暴会议,但游戏的原始创意不是他提出来的。我写了故事的初稿,而不是克兰西。”

根据Upton的说法,事实上,汤姆·克兰西在《彩虹六号》小说中使用了游戏里反恐怖主义者与生态恐怖分子对抗的背景设定,之后又创作了一个Red Storm不得不改编为游戏剧情的复杂故事(游戏和小说同期发布)。当Red Storm在开发后期拿到最终版本小说的草稿时,Upton发现它与游戏并没有太大不同。

“幸运的是他密切遵循了我们的故事情节,因为到那个阶段,我们已经做完了所有关卡,没时间做重大调整了。”Upton说,“绝大多数改动都只是任务名称和简述。”

在游戏开发后期,由于小说名称发生改变,游戏名也必须随之改变。起初Upton不太认可这个名称。“‘彩虹?’这像一款写实射击游戏的名称吗?后边的数字(六号)也让制作续作变得棘手!但到后来,我的想法完全变了。”

有趣的是在初代《彩虹六号》问世12年后,动视在《使命召唤》的一部作品中使用了Red Storm最初设想的游戏名:“黑色行动”。

《彩虹六号》于1998年8月21日发售,在商业和口碑层面都获得了空前成功,并开启了一个常青游戏系列,甚至是一个全新品类。在Upton的坚持下,除了《彩虹六号3》之外,该系列的其他几代作品都没有在名称中使用数字。该系列的最新作品《彩虹六号:围攻》是全球最热门的射击网游之一,玩家人数超过了3500万。

《彩虹六号》提出了自己的规则、风格和游玩方式,无论你如何评价这个系列的名称,它已经成为成功的代名词。

 

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《What Kind of a Name is Rainbow?》

原作者:Robert Zak

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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