《索尼克狂热》的背后,是粉丝们用热情挽救了一个老IP的故事

这款彻头彻尾的“同人游戏”,从程序、美工到音乐,制作团队几乎全是“索尼克”系列的粉丝。在它幕后,是许多粉丝们付出热情与梦想,为了挽救了这个曾经落入深渊的经典而努力的故事。

作者Tails2017年08月28日 12时13分

8月15日,世嘉的“刺猬索尼克”系列新作《索尼克狂热》(Sonic Mania)在PS4、Xbox One与Switch平台发售,游戏由世嘉与Headcannon、PagodaWest Games公司联手制作。这款像素画风、大小不过200MB、总游戏时长不超过10小时的“小品级游戏”却在发售后得到了各大游戏媒体的一致盛赞,在Metacritics上,《索尼克狂热》的媒体平均分已经达到了86分,是自1998年的《索尼克大冒险》(Sonic Adventure)以来索尼克系列评分最高的游戏。发售当周,Switch版的销量登上榜首,在Twitch上观看这款游戏直播的人数甚至超越了《我的世界》。

《索尼克狂热》标题画面

这个成绩对于世嘉和它的吉祥物索尼克来说都有些出乎意料。过去几年,“索尼克”系列无论从销量和口碑上都一直在低谷徘徊,这个26年的老IP时不时会被游戏媒体当作“今不如昔”的反面典型大加鞭挞。那么这次主打情怀牌的《索尼克狂热》为何会如此受到玩家的热烈追捧和媒体的赞誉?

实际上,《索尼克狂热》并不是严格意义上的官方正统作,而是一款彻头彻尾的“同人游戏”。它的制作团队从程序、美工到音乐,全体制作人员几乎都由“索尼克”系列的粉丝组成。在它幕后,是许多粉丝们付出热情与梦想,为了挽救了这个曾经落入深渊的经典而努力的故事。

从未放弃索尼克的人们

自从1998年踏入3D时代以来,“索尼克”系列就由于良莠不齐的游戏品质而经常受到批评。不少人认为,“索尼克”火不起来的根本原因是游戏特色不够突出。除了最初的几个横板卷轴游戏基本定型之外,3D时代的“索尼克”游戏在风格上几乎没有定数,有时是滑板,有时是跑酷,有时是赛车——甚至还有棋牌。飘忽不定的风格磨灭了这个系列最初的魅力:速度与技巧的配合,以及充满乐趣的关卡设计。世嘉不断用“索尼克”系列去迎合游戏业界的新风潮,却往往碰得一鼻子灰,朝令夕改之下,游戏品质变得越来越平庸。

因此,对于不少索尼克粉丝而言,2D时代的索尼克才是他最光芒闪耀的时刻,重现2D时代的辉煌也成为了粉丝们锲而不舍的梦想。他们用自己惊人的创造力为延续这个系列的香火做了锲而不舍的努力。20多年来,从他们组成的庞大创作社群中,诞生了大量同人绘画、小说、音乐、动画、游戏作品,其中又数同人游戏技术含量最高。不少同人游戏作者热衷于使用ROM反编译技术(ROM Hacking,即破解游戏的ROM文件进行修改,对模拟器有所钻研的玩家应该对此不会陌生),对2D经典“索尼克”游戏进行修改。他们会把修改后的ROM放到网上分享,甚至还举办展览和比赛,大量优秀的游戏开发人才也因此得到了培养。

索尼克粉丝主办的展会Summer of Sonic至今已举办将近十年

《索尼克狂热》的制作人克里斯蒂安·怀特赫德(Christian Whitehead)正是其中一员。在制作《索尼克狂热》前,克里斯蒂安以“Taxman”的ID长期活跃在一个名叫Sonic Retro的论坛里。这是一个连索尼克粉丝都感觉有些受不了的地方,那里聚集了大量游戏制作爱好者,他们将2D时代的“索尼克”游戏奉若神明,对近年来的“索尼克”游戏大加鞭挞。

克里斯蒂安也是经典索尼克的狂热拥趸,这个喜欢模仿皇后乐队装扮的澳大利亚小伙子曾毫不客气地表示“3D化后的索尼克从根上就出了问题”。作为一名同人游戏开发者,克里斯蒂安可不止说说而已,他也有不俗的动手能力。2008年,克里斯蒂安独力开发出了自己的第一款同人游戏,它就叫做《复古索尼克》(Retro Sonic)。游戏整体上跟MD上的横板卷轴“索尼克”游戏没有太大不同,但作为游戏内核的“复古引擎”(Retro Engine)却是克里斯蒂安自己编写的。得益于他出色的编程能力,复古引擎不仅能从各个方面精确还原经典“索尼克”游戏,还有优秀的可扩展性和流畅的帧率,它也成为后来《索尼克狂热》所使用的引擎。

克里斯蒂安的同人游戏《复古索尼克》标题画面

复古引擎让克里斯蒂安一跃成为同人游戏开发者中的标杆人物,随后更是凭借自己的天才获得了世嘉官方的首肯。2009年,世嘉询问玩家希望在iOS见到哪部经典作品的移植,仅仅一天之后,克里斯蒂安就丢出了自己蓄谋已久的“王牌”——一段在iPod Touch上试玩世嘉CD平台经典游戏《索尼克CD》的视频。这个移动版的《索尼克CD》是他用复古引擎制作的,最大的特色就是能以60帧每秒的速率流畅运行。克里斯蒂安看中1993年的《索尼克CD》是因为世嘉 CD平台的游戏移植到手机的难度极高,与其用模拟手段移植,倒不如抛弃原有代码,改用他的复古引擎重制整个游戏。世嘉在看到视频后很快找到了他,出乎意料地,他们没有要求克里斯蒂安撤下视频,而是在多次讨论了具体的技术细节后,同意了他的移植方案。

克里斯蒂安·怀特赫德为了制作复古引擎,曾连续两次将整个程序推倒重建

此后,《索尼克CD》的移动版被正式交给克里斯蒂安制作。为了确保重制版能精准还原原作的每个细节,克里斯蒂安找到了另一位在粉丝中享有盛名的同人游戏开发者,也就是后来《索尼克狂热》的主程序员西蒙·托姆雷(Simon Thomley)。作为一名ROM反编译高手,西蒙的最出色的成就是将MD游戏《索尼克与纳克鲁斯》(Sonic & Knuckles)的ROM成功地和1991年的《刺猬索尼克》初代相融合,解决了许多被ROM反编译粉丝视为“圣杯”的难题。

凭借对世嘉CD内部架构的了解,西蒙协助克里斯蒂安对原版《索尼克CD》的源代码进行了细致到字节的分析。最终,他们在手机上利用复古引擎几乎原汁原味地重现了当年索尼克在世嘉CD上风驰电掣的感觉,他们还凭借引擎优良的可扩展性,增加了许多原版游戏没有的模式与新功能。在取得了不错的评价后,西蒙建立了Headcannon工作室,专门从事游戏开发工作。

之后几年,克里斯蒂安与西蒙两人又在世嘉的授权下合作将《刺猬索尼克》与《刺猬索尼克2》搬上了移动平台,这几款游戏都取得了十分优秀的市场成绩,也为他们积累了和官方合作的充足经验。

西蒙·托姆雷也是《索尼克》1、2,《索尼克CD》移动版的主程序员

在同人制作者成功的同时,世嘉自己出品的“索尼克”系列游戏却遭遇滑铁卢,2014年登陆Wii U和3DS平台的3D动作冒险游戏《索尼克音爆》(Sonic Boom)取得了全系列最差的口碑,由此带来的股价暴跌以及亏损,令世嘉CEO里见治纪和Sonic Team的负责人饭冢隆都不得不承认游戏质量失信于粉丝。面对公司内部的轩然大波,饭冢隆意识到,必须有一款能够带领索尼克走出低谷、挽回粉丝认同的游戏。饭冢隆认为,这样的游戏应该“既能吸引老玩家,又能收获新玩家”,但是整整一代人在游戏审美和乐趣上都存在巨大差异,要让两方兼顾实在太难。

就在一筹莫展的时候,克里斯蒂安与西蒙再次站了出来,他们主动向世嘉表示愿意做一款怀旧风的索尼克游戏,为了充实自己的团队,克里斯蒂安又招募了一票铁杆粉丝,这其中有画家、音乐家,也有程序员、关卡设计师,而索尼克无一例外是他们进入游戏与艺术业界的启蒙。这些对索尼克有着深刻了解的狂热粉丝们决心一道拯救自己所热爱的游戏。他们共同向世嘉和Sonic Team提交了一个游戏方案,命名为《索尼克探索》(Sonic Discovery),这便是《索尼克狂热》的原型。

看到游戏原型后,饭冢隆被克里斯蒂安等人的诚意所打动,他写下了一句话——“由狂热者而作,为狂热者而生”(By the Mania, For the Mania),作为他对这款游戏内涵的理解。于是游戏正式定名《索尼克狂热》,饭冢隆的这句话也成为了制作团队的座右铭。

就这样,世嘉原本计划中用来复兴的一款“索尼克”游戏被拆成了两款,2D的《索尼克狂热》将主要面向系列的老粉丝,而另一款3D游戏则针对新时代的年轻粉丝,后者便是世嘉计划在今年年底发售的《索尼克力量》(Sonic Forces)。

经典游戏DNA的继承者

制作团队在今年的SDCC上召开发布会,这也是他们为数不多的一次相聚

 开发过程并不轻松。不到15人的小组成员分散在澳大利亚、美国、英国及葡萄牙等地,而饭冢隆和其他世嘉本部的成员则位于日本,邮件成了他们主要的沟通方式。在游戏早期的主体框架尚未搭建以前,所有团队成员只能通过概念图和文字相互参考自己该做的事情。作为Sonic Team中目前唯一一个拥有经典“索尼克”游戏制作经验的人,当年曾与中裕司共同开发《刺猬索尼克3》的饭冢隆承担起了总监制的职责,他的任务就是确保游戏不会偏离原有轨道,让它看起来“有那个年代‘索尼克’游戏的感觉”。

西蒙希望能将这款游戏打造成“埋藏在粉丝们心中20年的理想游戏”。因此,他们给了《索尼克狂热》一个大致的定位:“假如‘索尼克’系列在1995至1996年期间继续推出横板卷轴游戏的话,它会呈现为什么模样?”

游戏的整体美术风格都被设定在了《索尼克3与纳克鲁斯》之后的年代,也就是世嘉MD到世嘉土星主机的过渡时期。为此制作团队借用了数千张来自MD、土星以及其他平台的16x16索引像素贴图,并模拟了世嘉土星平台上的色深与叠色效果,使得画面更加接近90年代中期的主流效果。为了保证复古效果原汁原味,他们特意请到了《索尼克CD》的艺术总监星野和幸负责画面与人物设定的监修,并专门在游戏中设计了两种模拟90年代时兴的索尼PVM以及Commodore 1084显像管电视的显示模式。

索尼克狂热》开场动画

游戏剧情完全建立在经典索尼克的世界观上——那时的索尼克还不像我们现在看到的,有瘦长的身形和前凸后翘的身材,他的宿敌蛋头博士看起来就像一颗鸡蛋,而穿着睡衣的造型更是来自当初世嘉在创造索尼克初代时所绘制的人设概念图,索尼克的两位小伙伴塔尔斯和纳克鲁斯也是浑身圆滚滚的模样。

克里斯蒂安给游戏设计了一个“蛋头博士黯然退休后手下造反”的剧情,故事的格调就和画面一样轻松明亮,充满了儿时“索尼克”动画片的幽默感。曾担任过“索尼克”官方漫画主笔的漫画家泰森·海斯(Tyson Hesse)为游戏创作了绚丽的2D手绘风过场动画,这也是“索尼克”系列自2006年以来又一次采用2D动画,其风格完全借鉴了1993年的《索尼克CD》过场动画,以及1999年由Studio Pierrot根据前者改编制作的OVA。

音乐方面,来自葡萄牙的作曲家提·洛佩斯(Tee Lopes)为游戏谱写了数十首16位主机风格的背景音乐。在索尼克同人混音领域摸爬滚打了10年的洛佩斯对老式游戏机的芯片声十分迷恋,为了能让老玩家也能有回到童年的感觉,他将大量90年代的乐曲元素加入了音乐中,同时也使用了不少世嘉土星平台的效果器,并且在编曲上极力向《刺猬索尼克》初代的作曲中村正人靠拢。他也同样喜欢恶趣味和玩梗,在作曲中融入了不少向世嘉其他经典游戏致敬的音乐片段,包括一些世嘉游戏的主题曲,他说,“只有真正的内行人才能听得出这些旋律”。

索尼克狂热》原声欣赏

“吸引真正的内行人”似乎成了制作组的一大乐趣,几乎游戏里的每各个角落都被他们塞入了梗和彩蛋,其中大部分是对世嘉主机黄金时期的致敬,内容之丰富足以令世嘉(而不只是索尼克)的老粉丝们大呼过瘾。比如在Studiopolis关卡中,玩家可以跳进一个巨大的爆米花机,在90年代初,这种“索尼克爆米花机”几乎可以在日本所有的世嘉娱乐设施附近见到。你还可以在一处游乐设施上找到当年MD主机(美国称之为Genesis)进入欧美市场时那句充满了火药味的经典宣传语:“Genesis Does!”(原句是Genesis does what Nintendon’t)。而这一关最后的BOSS战在玩法上居然完全照搬了世嘉的另一款经典游戏《噗哟噗哟》,一改原本“索尼克对阵巨型机器”的套路,变成了索尼克与蛋头博士的“消消乐比赛”。

游戏第二关的BOSS战,索尼克要与蛋头博士用“噗哟噗哟”一决胜负

不过单纯的复古和致敬并不是制作团队所希望的。克里斯蒂安并不希望《索尼克狂热》成为一款彻底的粉丝向游戏,他曾在采访中表示“要做好可玩性,要把重点放在新的关卡上,因为索尼克造访的所有关卡都是全新的”。

尽管游戏中有一半以上的关卡直接取材于经典索尼克游戏——例如,第一关就是初代《刺猬索尼克》的首关Green Hill Zone),但克里斯蒂安的团队却努力在将它们与原作区分开来。在原作中基本线性的关卡被加入了大量分支路线,制作团队聪明地利用玩家本身的能力区分出了简单到困难等多种难度的线路,有些还采用了现代2D横版游戏中常见的开放式地图,让每个关卡的重玩性都大大增加。

即使是完全复刻的场景,经过各种组合,过关方式也发生了翻天覆地的变化。例如玩家可以将《刺猬索尼克3》的火焰盾带到《刺猬索尼克》初代的关卡中,并利用其特性打开一条在原版中并不存在的邪道。

如果说每一关卡的第一小关是还原经典,那第二小关就变成了制作小组“神展开”的试验场,从关卡设计、机关设置乃至音乐的处理上,突然变化的节奏和玩法搭配会让玩家产生一种进入“魔改”游戏的错觉,毕竟克里斯蒂安手下是一干长期玩转ROM反编译的高手们,这正是他们的拿手好戏。

用主程序员亨特·布列吉(Hunter Bridges)的话说,“我们所做的并不是把所有原作游戏打包成一个游戏,而更像是从世嘉手里接过了火炬”。他为第二大关Chemical Plant设计了一个DNA形状的机关,一旦触碰到它,索尼克便会和上升的双螺旋一起向上飞翔。继承了经典索尼克的DNA,但又与它如此不同,这或许就是克里斯蒂安与其他小伙伴们对“狂热”这个副标题的理解。

DNA螺旋式的上升通道是亨特·布列吉最喜欢的机关

照亮前进道路的火炬

在今年的E3展上,《索尼克狂热》试玩摊位前排起的队伍比《索尼克力量》长了将近一倍,游戏的过场动画一经公布便迅速引发了社交媒体的关注。而就在游戏正式发售5天前,由于Switch主机缺乏预售锁定的功能,游戏内容全部遭到泄露。粉丝们自发行动起来,在网站和社交账号上发布警告,要求其他粉丝不要传播或点击偷跑视频,还制作了许多假“剧透”,用钓热度的方式将真正的剧透挤压到了搜索页的角落里。

粉丝们数年来因“索尼克”系列的低迷而感到的压抑仿佛因为这款游戏被点燃了,许多索尼克社群网站纷纷将自己的题图换成《狂热》的主色调以祝贺游戏发售,同时贴出公告,禁止剧透。有网友形容,她已经很多年没有看到“索尼克”系列的粉丝群体如此团结了。

在E3展会上试玩《索尼克狂热》的玩家

促成这场热潮的克里斯蒂安却表现得十分低调,他依然只是偶尔在社交网络上露一下脸,发一张自己用鼠标乱涂的“灵魂画作”,并吐两句槽,仿佛根本不在意这款游戏会有怎样的结果。当媒体的好评席卷而来,克里斯蒂安只是在推特上发了一张伏地感谢的动图,并在图后配上了一句简单的话:“我真的为这款游戏所获得的评价感到受宠若惊。”也许连他自己都不相信自己能取得如此骄人的成果。

《索尼克狂热》向众多游戏公司展示了培养一个富有创造力的粉丝群体,最终会得到怎样的回报。饭冢隆说,20多年来“索尼克”能保持流行,是因为他们不止将“索尼克”局限于游戏,而是当成了一个品牌。如果没有世嘉对这一品牌的付出以及对粉丝文化的包容,也许今天我们就无法看到这款作品。

《索尼克狂热》的创作者们正是当初那些聚在客厅里玩着“索尼克”游戏、看着“索尼克”动画、听着“索尼克”音乐的孩子们,他们20年前梦想的游戏在今天由他们亲手变为了现实,就像亨特·布列吉所说:“对我而言,最开心的就是看到孩子们在玩这游戏时,眼里闪现出了与我第一次玩到‘索尼克’时一样的光芒。我希望它能让孩子们享受到‘索尼克’的乐趣,正如当年他是如何陪伴我们一起长大的。”

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作者 Tails

心有猛虎,细嗅蔷薇。

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