21年传奇归来,《潜龙谍影3:食蛇者》的前世今生

一切生存的试炼,只为重见曙光的那一天。

作者NemoTheCaptain2025年09月01日 18时54分

作为潜入游戏的一面旗帜,“潜龙谍影”(Metal Gear Solid,简称MGS)系列有着源远流长的历史。《潜龙谍影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3:Snake Eater,下文简称《食蛇者》)在剧情上是系列的起点,拥有独特的丛林生存系统和复古风格配乐。《食蛇者》原版发售于2004年,期间经历多次移植,终于在2025年8月28日发售了重制版,这款充满传奇色彩的游戏,如今重见曙光。

事实上,《食蛇者》的开发故事,并不逊于游戏内的剧情,堪称“戏外比戏里更精彩”的典范。借重制版发售的机会,我们不妨再来聊聊这款游戏的前世今生。

青年与蛇

“为了研制核武器并估算其威力,科学家需要进行成千上万次计算。作为‘二战’的产物,核武器与计算机共同成长起来了。”

——美国国家历史博物馆

在“潜龙谍影”系列制作人小岛秀夫的童年回忆中,“父亲”和“电影”是两个最重要的关键词。小岛秀夫的父亲小岛钦吾是一名医药公司的药剂师,却颇具艺术细胞,擅长绘画和雕刻。他还是一名狂热的电影爱好者,要求儿子每天晚上都要看一部电影,就算儿子已经睡着了,他也会把儿子叫醒,拉到电视前面。有时,电视台会播放一些不适合孩子的恐怖片,钦吾依然要求儿子坚持看下去,秀夫只能一边捂着耳朵一边看。

小岛秀夫的童年回忆中满是父亲的古怪行为,但也是拜父亲所赐,他在童年就有了惊人的阅片量,这些电影为他日后创作游戏提供了无数灵感来源。

1977年,在没有外伤的情况下,小岛钦吾突然因为颅内出血去世,享年45岁,当时小岛秀夫只有14岁。小岛家族似乎存在未知的基因缺陷——钦吾是当时家族里最“长寿”的人,秀夫的几个叔叔甚至未到45岁就去世了。此事一度给小岛秀夫留下强烈的心理阴影。

虽然父亲英年早逝,但小岛秀夫已经养成每天看一部电影的习惯。相较各类票房冠军,一些票房较低的二线电影给他留下的印象更深。

像是1978年上映的战争片《野鹅敢死队》,被小岛奉为圭臬。组队空降、潜入基地、丛林野战……片中各类教科书般的战术细节让小岛感到扑面而来的真实感。

《野鹅敢死队》的票房甚至未能收回成本

还有1981年上映的动作片《纽约大逃亡》。影片中没有壮观的战斗场面,却缔造了一位令人过目不忘的主角大蛇·普利斯金(Snake Plissken)。头戴眼罩、特立独行的他成为小岛心中永远的偶像。

库尔特·拉塞尔饰演的普利斯金

小岛秀夫曾梦想成为电影导演,然而上世纪80年代的日本电影行业并不景气,于是他报考了主流的经济学专业。但大学时代的小岛仍然把主要精力放在了游戏上,并且产生了开发游戏的志向。1986年,小岛加入Konami员工,成为一名开发者。

小岛希望自己能被分配到热门的FC主机或街机游戏部门,结果却去了冷门的MSX2电脑游戏部门。当时FC的热门游戏是Capcom的《战场之狼》,Konami希望MSX2部门开发一款类似的战争题材游戏。

FC版《战场之狼》,1986年发售

MSX2的性能逊于FC,同屏人数最多只有5个,无法比拟《战场之狼》的热闹气氛。小岛提议开发一款回避正面战斗的潜入游戏,这样就可以降低对性能的要求。他认为《野鹅敢死队》的团队潜入是合理战术,但由于无法突破同屏人数限制,游戏被迫设定为1名主角单独与屏幕上最多4名敌人周旋。主角“固蛇”(Solid Snake)的名字参考了《纽约大逃亡》的大蛇·普利斯金,至于Solid(固体)这一前缀则是为了体现主角的坚强。

小岛为游戏构思了一种名为“Metal Gear”(金属齿轮)的双足步行机械,这是一种介于炮兵和步兵之间的机械,即“连接兵种缺失环节的金属齿轮”,游戏的标题也因此定为《Metal Gear》。MSX2版《Metal Gear》于1987年7月在日本和欧洲发售,跳过了美国市场。

MSX2版《Metal Gear》的同屏人数有限

《Metal Gear》游戏封面上的主角和双足步行机械

MSX2版《Metal Gear》发售后取得了一定好评,Konami在MSX2版发售5个月后迅速推出了FC移植版,小岛没有参与移植工作。FC版对关卡流程和潜入系统进行了粗糙的简化,水准远不及MSX2版。尽管如此,质量低劣的FC版依然在美国取得了100万销量,Konami决定趁热打铁,让FC版《恶魔城》团队打造一款全新的FC游戏《Metal Gear:斯内克的复仇》,这款新作依然没有小岛的参与。

小岛原本没有为这个系列开发续作的念头,但在乘坐地铁时偶然碰到了《Metal Gear:斯内克的复仇》的程序员,此人希望小岛亲自开发真正的续作。在这位程序员的建议下,他开始认真考虑续作的方向。

FC版质量低劣,却在美国卖出了100万份

《Metal Gear:斯内克的复仇》的质量略有改善,却只能算平庸之作

《Metal Gear 2》是一款全面进化的续作,敌人AI的视野从一条直线变为扇形,游戏依然采用2D画面,但表现出了一定的3D空间感,主角可以钻入一些低矮的缝隙躲避巡逻。本作的画面、音乐和剧情相较前作明显提升,只有帧数退步——MSX2的性能无法支撑如此复杂的AI,只能靠降低帧数来保证操作体验。

MSX2版《Metal Gear 2》于1990年在日本发售,没有推出欧美版。此时MSX2已经进入生命末期,本作质量超群,销量却惨败。不过小岛秀夫并未气馁,他相信《Metal Gear 2》是一款优秀的作品,只要未来出现性能更强的硬件,他还能做到更好。

《潜龙谍影2》虽然是2D游戏,却表现出一定的3D空间感

1994年,索尼发售了可以即时演算3D画面的PS主机,小岛终于等到了自己梦寐以求的硬件。他将系列的第3款作品标题定为《Metal Gear Solid》(简称MGS,中译“潜龙谍影”),标题中的“Solid”既代表主角固蛇,也代表游戏采用了3D画面。

美术新川洋司赋予了固蛇一套崭新的形象。新川认为过去的主角只是一名“无聊的老头”,如果游戏想要大卖,主角最好年轻一点。在新川的笔下,Solid Snake依旧沧桑,但比以前略显年轻。

尽管《潜龙谍影》画面变为3D,游戏依然以传统的俯视角为主,这样设计是为了简化操作,即使不擅长3D游戏的玩家也可以迅速上手。

新川洋司让主角焕然一新

《潜龙谍影》沿用了2D时代的俯视角

3D画面对细节提出了新的要求。开发组拜访了美国加州欧文堡演习基地与亨廷顿市特警中心,对大到车辆、小到手枪的武器进行了详细考察,并接受了关于打靶、枪械保养和防弹衣的培训,以此完善游戏中的武器细节。

至于虚构的Metal Gear,新川洋司以霸王龙为灵感,设计了一台12米高的REX,在3D画面下,这台机械恐龙展现出惊人的体积感。

开发组前往美国取材,完善了游戏中的武器细节

12米高的REX展现出惊人的体积感

《潜龙谍影》发售于1998年,剧情囊括了基因工程、克隆技术、隐身飞机与核武器扩散,这些都是当年的热门话题。小岛也在游戏中进行了自白。“现在还不知道基因缺陷会在何时发作,导致何种疾病”“好好活下去吧,不要浪费剩余的时间”等台词,既是游戏中的对话,也是小岛本人的心声。

《潜龙谍影》片尾曲《The Best Is Yet To Come》由村中利香作曲。村中之前曾为《恶魔城:月下夜想曲》创作过片尾曲《I Am The Wind》。小岛希望她用“绝大部分人都听不懂的语言”创作歌曲,她为此选择了爱尔兰盖尔语,配上游戏中实拍的北极风光,如同一股寒风吹过玩家的心头。

村中利香并非Konami员工,而是自由音乐人

小岛秀夫对PS的性能感到满意,他构思的创意在游戏中实现了80%,剩下20%需要更强的性能,比如动态光照和影子,下一代主机PS2应该可以实现这些创意。

《潜龙谍影》玩家以男性为主,Konami曾发出一份调查问卷,有大量女高中生在问卷中表示“不喜欢这种只有无聊老头的游戏”。以这些回答为灵感,小岛为续作《潜龙谍影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2:Sons of Liberty,下文简称《潜龙谍影2》)构思了年轻的新主角——雷电。

年轻的雷电与沧桑的固蛇形成鲜明对比

1998年发售的经典FPS《半衰期》让小岛对游戏的演出方式有了新的感悟。《半衰期》没有固定过场动画,只有脚本演出,主角在演出阶段依然可以转头或走动,保留了一定操作余地。

小岛并不希望《潜龙谍影2》完全放弃固定过场动画,但他希望其中一部分第三人称动画可以切换到第一人称,强化演出的互动性。

《半衰期》的脚本演出给予了小岛启发

1998年11月12日,小岛在这一天拿到了PS2的开发机,并写出了《潜龙谍影2》企划案草稿。《潜龙谍影2》原定的舞台是伊拉克,但1998年12月16日,美国对伊拉克展开了代号“沙漠之狐”的空袭行动。为了回避风险,小岛将游戏的舞台从伊拉克转移至美国纽约。

Konami为《潜龙谍影2》制定了1000万美元的开发预算,小岛秀夫试图邀请电影界的知名人士参与游戏开发,其中包括好莱坞的片头导演凯尔·库伯和配乐汉斯·季默。1999年5月,小岛秀夫前往美国,与凯尔·库伯顺利签订合同。汉斯·季默则表示自己的配乐大多是1亿美元预算的大片,对于1000万美元的游戏项目没兴趣。

以《七宗罪》片头闻名好莱坞的凯尔·库伯

1999年8月,作曲人日比野则彦成为Konami员工。日比野毕业于美国伯克利音乐学院,擅长爵士乐。大学期间,他想用各种昂贵器材创作音乐,却买不起,Konami则可以为他提供器材。

从PS到PS2,主机硬件性能的提升对音乐提出了更高要求,音质从CD提升至DVD,空间感也从2声道提升至5声道。日比野认为,自己的专业知识可以打造出富有层次感的配乐,满足PS2的需求。小岛对此表示赞同,日比野由此加入了《潜龙谍影2》配乐团队。

音乐人日比野则彦,擅长爵士乐

然而,小岛秀夫依然想要一位好莱坞作曲人,他选择了汉斯·季默的助手哈里·葛瑞森·威廉姆斯。初到好莱坞时,威廉姆斯与季默一起为《勇闯夺命岛》《世界末日》等脍炙人口的动作片配乐。然而,在光鲜的成绩背后,威廉姆斯也有自己的苦衷。

《世界末日》的导演迈克尔·贝曾经让威廉姆斯反复修改一段配乐,影片上映后,威廉姆斯却发现自己做了无用功——当小行星撞击地球时,震耳欲聋的音效完全盖过了配乐。

威廉姆斯不喜欢迈克尔·贝的剪辑方式,也不喜欢汉斯·季默过于激烈的配乐风格。他认为电影需要更深邃悠长的配乐,之后他选择为喜剧片和动画片配乐,避开了很多动作片。

在好莱坞打拼的英国作曲人哈里·葛瑞森·威廉姆斯

威廉姆斯参与作曲的影片《世界末日》,以小行星撞击地球为主题

1999年11月,威廉姆斯收到了一份从日本邮寄到好莱坞的刻录CD,其中收录了自己的多部电影配乐。有的电影尚未发售原声集,其配乐却被刻录在盘中;还有些电影是威廉姆斯跟其他人联合署名,但这张CD精确选中了威廉姆斯的作品,而非合作者的曲目。这勾起了威廉姆斯的兴趣——为何在日本会有这样一个人如此了解自己的配乐?抱着好奇心,他拨通了CD里留下的电话号码。

在太平洋的另一边,小岛接通了电话。这张CD就是小岛为了说服威廉姆斯加盟而精心设计的礼物。当时《潜龙谍影2》的开发还在初期阶段,他无法向威廉姆斯展示过场动画。作为参考素材,威廉姆斯只能看到动画分镜的简单草图,以及“潜入”“战斗”“英雄”等关键词。

小岛希望威廉姆斯能够自由发挥,在配乐完成后,他再根据配乐调整过场动画的节奏。这种“配乐在先,画面在后”的独特工作顺序增加了小岛的工作难度,却保障了配乐的存在感。

2000年5月10日是小岛永生难忘的一天,《潜龙谍影2》在E3展上首次公开了预告片,台下观众掌声雷动,它成为PS2早期玩家最期待的游戏。通过这部预告片,威廉姆斯也第一次看到自己的配乐和画面结合的效果,他认为小岛的剪辑非常尊重配乐。之后,小岛与威廉姆斯的合作渐入佳境,小岛只需要表示“我希望下一首配乐的风格类似E3预告片的某分钟”,威廉姆斯就心领神会。

《潜龙谍影2》成为2000年E3的全场焦点,如今,E3已成为历史

《潜龙谍影2》的剧情分为固蛇和雷电两部分。威廉姆斯为固蛇选择了合成弦乐,日比野则彦为雷电选择了爵士乐,不同的配乐风格反映了两位角色不同的性格。

小岛秀夫认为,《潜龙谍影2》里的固蛇已经超凡入圣,这样的角色难以被玩家代入,雷电的状态更接近于普通人,是大部分玩家都可以代入的角色,玩家会思考“如果我是雷电,会如何抉择”。村中利香创作的片尾曲《Can't Say Goodbye to Yesterday》也是以雷电的角度描绘纽约街头。任何一名在雨中城市漫步的玩家,都能直观体会到这首歌的意境。

小岛刻意在《潜龙谍影2》的宣传中回避了雷电。玩家在游戏初期依然操作固蛇,直到流程中期,雷电才会突然登场。在游戏发售前,没有任何一名玩家知道《潜龙谍影2》隐藏了一位年轻的新主角。小岛原本以为雷电是这部作品最大的一招险棋,没想到真正的危险在悄然逼近。

《潜龙谍影2》计划于2001年11月发售,为了给量产光盘预留时间,游戏需要在9月14日提交第一张内容完整的测试光盘,9月28日提交最终版母盘。按照原本的计划,开发组原本可以平静而顺利地完成任务。然而,日本时间9月11日22点,开发组在电视新闻直播中看到了纽约世贸双子塔遭恐袭倒塌的画面。而在《潜龙谍影2》后期的一段过场动画中,巨型潜艇Arsenal Gear登陆,撞毁了半个曼哈顿区。这一幕和电视中的新闻极为相似。

《潜龙谍影2》原定的曼哈顿场景,包含世贸双子塔

关于这一点,新川洋司认为,“小岛秀夫非常邪门,他在游戏中构思的剧情经常变为现实”。小岛秀夫则表示:“我从来都不想当预言家,现实和游戏剧情重叠只会给我带来麻烦。大家知道小行星没有撞击地球,所以才会抱着娱乐的心态去观看《世界末日》这部电影。然而纽约真的遇到了灾难,《潜龙谍影2》也就不再是一部简单的娱乐作品。”

从9月12日到9月14日,《潜龙谍影2》开发组在几乎没有睡眠的状态下连续工作了72个小时,终于完成了必要的修改,勉强赶上了光盘交付时间。《潜龙谍影2》能够按时发售已经是奇迹,至于“将第三人称动画切换为第一人称”“为片头增加互动元素”等未能实现的创意,就只能留给下一部作品来完成了。

《潜龙谍影2》发售后,美国《新闻周刊》将小岛秀夫评为“改变世界未来的十大人物之一”,此事被日本报纸广泛转载。小岛秀夫认为这次评奖只是虚名,他的母亲绢子却非常高兴。之前,母亲总是对外称儿子是一名“金融公司员工”,现在小岛成了日本报纸上的名人,母亲终于可以光明正大宣称:“我的儿子是闻名世界的游戏开发者!”

全面进化

“生命的价值不仅仅是传递基因,通过语言、文字、音乐和影像,人类可以传递自己的所见、所听、所想,这就是我想传递的内容,也是我生存的意义。人类必须将自己愚昧而悲伤的历史传递下去,为此诞生了如同魔法一般的数字化技术。也许人类终将灭亡,也许地球终将毁灭,即使如此,我们依然要将生命的余香传递给后世。创造未来和保存过去是一枚硬币的两面。”

——固蛇

“潜龙谍影”两部作品的主题均源自英国生物学家理查德·道金斯在1976年出版的著作《自私的基因》,这本书以报纸和电视的角度审视信息的传播和变异,《潜龙谍影》讲述的是“基因无法完全决定一个人”,《潜龙谍影2》则站在网络的黎明期审视这个话题,并认为“信息对一个人的决定因素大于基因”。

凯尔·库伯在《潜龙谍影2》的片头动画中展示了信息传播的演变,从石板、笔纸、印刷术到网络,信息的传播速度越来越快,所需的成本越来越低。生物学界的研究表明,现代人相比5000年前的祖先并没有明显的基因区别,因为知识以文字记载代代相传,科技才得到了发展,这是信息而非基因的作用。

小岛原本认为“信息比基因更重要”这一结论已经足够,但《潜龙谍影2》发售后,他意识到情况并没有这么简单,无论是信息还是基因,人类的主观评价都受到了时代的影响。比如日本平安时代(公元794年—1192年)的审美倾向于丰满的脸和细小的眼睛,与日本现代审美截然不同。种种思考促成了《潜龙谍影3:食蛇者》的诞生。

之前小岛秀夫的游戏都将时间设定在近未来,《食蛇者》却设定在20世纪60年代,这是为了回避风险,也是为了体现“时代”这一主题。上世纪60年代是人类科技发展最快的时代,从1961年尤里·加加林飞入太空,到1969年尼尔·阿姆斯特朗登上月球,只隔了短短8年。这也是人类最接近核大战的年代,1962年的古巴导弹危机标志着冷战最危险的时刻。出生于1963年的小岛秀夫,对于6岁时在电视上观看阿波罗11号飞船登月直播记忆犹新,他希望在《食蛇者》中重现自己成长的年代。

《食蛇者》片头动画中的登月照片

小岛原计划在PS3上开发《食蛇者》,得知PS3无法在2004年首发后,小岛只能在PS2上继续开发。为了给玩家带来新感觉,《食蛇者》的舞台从城市变为丛林。开发组对日本和加拿大的多处丛林进行取材,录制了真实的流水和鸟鸣音效。

《潜龙谍影2》的引擎为室内设计,只能展现20平方米大小的树林,而且无法处理起伏不平的地面,只能用烟雾遮挡地面。经过2周的测试后,开发组决定为《食蛇者》打造一款新引擎。此外,《潜龙谍影2》的60帧画面对于PS2已经是极限,为了打造更复杂的场景,《食蛇者》只能降低至30帧。

通过《潜龙谍影2》引擎进行试验的早期丛林场景

《食蛇者》延续了“配乐在先,画面在后”的工作顺序。小岛秀夫原本希望村中利香为游戏创作片头歌,然而后者作曲的《Don't be Afraid》曲风过于轻柔,变成了后期的剧情插曲。

日比野则彦接过重任,创作了同名片头曲《Snake Eater》(食蛇者)。通过长笛、小号和萨克斯,日比野为歌曲注入了一股强劲的60年代复古气息,奠定了《MGS3》的整体风格。本作其他配乐继续由日比野则彦与哈里·葛瑞森·威廉姆斯共同作曲,这一次二人的合作更加紧密,曲风统一。完成《食蛇者》的配乐后,日比野则彦离开了Konami,成为一名自由音乐人,但继续和小岛秀夫保持合作。

凯尔·库伯曾为电影《蜘蛛侠2》的片头饲养了蜘蛛和章鱼,为了《食蛇者》,他又养了两条蛇。游戏片头动画中的核弹蘑菇云采用在水缸中释放烟雾的复古手法拍摄,没有使用电脑特效,为作品赋予了更多怀旧色彩。

小岛秀夫以为《潜龙谍影2》会成为2001年美国最畅销的游戏,然而那一年,《潜龙谍影2》在美国卖了123万份,《GTA3》却卖了197万份。《GTA3》在E3展会上的人气一般,销量却后来居上。《GTA3》粗糙的画质远不及《潜龙谍影2》,但广阔的开放世界地图让玩家忽略了画质问题,小岛面临了新的挑战。

2003年5月13日,小岛在E3展会上正式公开了《食蛇者》。此时游戏尚未定型,预告片中的3D模型不如正式版精致,但丛林更茂密,场景也更宽阔。小岛原本计划将《食蛇者》变为开放世界游戏,不过最终,他为了画质缩小了场景,开放式地图也变回传统的线性地图。

2003年E3公布的《MGS3》初期画面

2003年,有两款美国的FPS游戏引起了小岛的注意。一款是风靡全球的《反恐精英》,开发组的很多员工都会在休息时间进行对战。小岛认为,如果《食蛇者》加入多人模式,可以参考《反恐精英》的思路。

另一款则是初代《使命召唤》。作为《半衰期》的精神继承者,《使命召唤》将第一人称脚本演出提升到一个新的层次。各类场面火爆的追车战让小岛印象深刻。相比之下,1998年初代《潜龙谍影》的追车战顿时变成了小打小闹。

《使命召唤》的追车战

《食蛇者》放弃了开放世界,失去了挑战《GTA3》的机会,小岛转而挑战《使命召唤》。他认为,《食蛇者》的制胜秘诀在于视角,《使命召唤》只有第一人称视角,自己的游戏却可以利用第三人称视角展现更复杂的镜头。

长达30分钟的追车战成为《食蛇者》的最大亮点,小岛利用俯视角、追尾视角和敌方视角展现车辆追逐,终于达到了超越《使命召唤》的演出效果。

《食蛇者》惊心动魄的追车战

2004年3月17日,网络上泄露了大量《食蛇者》的剧情资料,构成了剧透。Konami的翻译人员斯科特·道夫成为“罪魁祸首”——他此时在美国招募英语配音,但他设的门槛太低,任何人只要花10美元就能参加面试,拿到一份详细的剧情资料。这成为剧情泄露的源头。

如果《潜龙谍影2》发生类似的泄露,新主角雷电的秘密就会在游戏发售前公开。好在《食蛇者》的剧情并没有隐藏什么秘密,泄露造成的损失没有那么大。但即使如此,小岛秀夫依然开除了斯科特·道夫。

《食蛇者》主角代号为“裸蛇”(Naked Snake),名义上看,裸蛇是固蛇的父亲,实际上但后者是前者的克隆人。小岛秀夫对父亲小岛钦吾爱恨交织,这份关系也反映在游戏中。裸蛇将战斗技巧传授给固蛇,却换来父子相争的战斗。

小岛秀夫认为,自己过去的游戏充满了“弑父”主题,因此《食蛇者》转变方向,以“母亲”为主题。小岛秀夫对于母亲绢子没有恨意,只有感激和爱,这份情感转变为游戏中裸蛇与“特种部队之母”The Boss的关系。不过,不擅长游戏的绢子断断续续花了1年时间,才将《食蛇者》通关。

The Boss与裸蛇没有血缘关系,但情同母子

小岛秀夫邀请《纽约大逃亡》主角库尔特·拉塞尔为裸蛇担任英语配音。库尔特·拉塞尔只认同一位“Snake”,即《纽约大逃亡》导演兼编剧约翰·卡朋特笔下的大蛇·普利斯金,他对于一款和约翰·卡朋特无关的游戏没有兴趣,因此拒绝了小岛秀夫的邀请。

游戏内容方面,丛林场景对于《食蛇者》并非单纯的噱头。小岛秀夫为游戏设定了一套包含耐力值、捕食、伪装、治疗、食物变质在内的生存系统,形成了一个有机的虚拟世界。

以蜜蜂为例,在远距离击落蜂窝可以干扰敌人,但靠近后蜜蜂也会攻击主角。同时装备白色迷彩和白色面彩,就可以免遭蜜蜂攻击,这是养蜂人传授给小岛的技巧。蜂窝中包含蜂蜜,既可以当作食物提升耐力值,也可以当作药品治疗伤口。

同时,《食蛇者》还与《捉猴啦》联动,引入裸蛇捕捉比波猴的关卡,博玩家一笑。有趣的是,2005年发售《捉猴啦3》礼尚往来,加入与《食蛇者》联动的关卡,成就了一段佳话。

《食蛇者》与《捉猴啦》的联动关卡

《捉猴啦3》与《食蛇者》的联动关卡

PS2版《食蛇者》于2004年末发售,最大的缺点在于视角。小岛患有3D眩晕症,虽然没严重到呕吐的程度,但他并不适应频繁转换的视角。《食蛇者》沿用了传统的俯视角,然而这一视角并不适合丛林地形。

2005年末发售的加强版《潜龙谍影3:生存》终于引入了可以用右摇杆旋转的自由3D视角。《潜龙谍影3:生存》增加的内容还包括Boss挑战模式、类似《反恐精英》的多人联机模式、MSX2版《Metal Gear》和《Metal Gear 2》的移植版,《Metal Gear 2》还解决了掉帧问题。

俯视角并不适合《食蛇者》的场景

《食蛇者》之后,2008年在PS3上发售的《潜龙谍影4:爱国者之枪》(下文简称《潜龙谍影4》)受限于引擎,依然未能实现开放世界。《潜龙谍影4》的地图设计与《使命召唤》高度相似,关卡不再互相连接,流程碎片化。这部作品最大的改进在于操作,玩家可以在第一人称视角下一边瞄准一边移动,灵活度堪比FPS。

小岛希望“潜龙谍影”系列第5代作品能够变为开放世界,然而新引擎需要漫长的开发时间,中间的空档靠冷饭填充。《食蛇者》在2011年移植到PS3和Xbox 360,从30帧提升至60帧。尽管副标题仍为“食蛇者”,但高清版保留了《潜龙谍影3:生存》的自由3D视角,去掉了“捉猴啦”、多人联机和Boss挑战模式,之后的版本大多以2011版为基础。

《潜龙谍影》的关卡和玩法与《使命召唤》接近

从2011年开始,《食蛇者》被移植到PS2之外的平台

2012年,《食蛇者》登上了PSV和3DS两款掌机,PSV版为稳定的30帧,3DS版采用类似《潜龙谍影4》的现代化操作,但无法稳定30帧。

2015年,开放世界的《潜龙谍影5:幻痛》终于发售,在这漫长的开发周期里,小岛秀夫与Konami的关系逐渐恶化。游戏发售后,小岛率队离开Konami自立门户。

《潜龙谍影5:幻痛》是小岛在Konami开发的最后一款游戏

经典再现

“算上备用油箱,还有4个小时飞行时间,如果行动顺利,你还能回来吃晚饭。但如果出了岔子,你今后的吃饭问题就得在丛林中解决了。”

——Zero少校

小岛秀夫离开后,他曾经的副手冈村宪明留在了Konami。冈村选择与外包公司合作,继续翻炒冷饭。2023年,《食蛇者》被移植到Switch、PS4/5、Xbox Series X/S和PC平台,其中Switch版为30帧,其他版本为60帧,内容与2011版相同。

2025年8月28日在PS5、Xbox Series X/S和PC平台上发售的《潜龙谍影Δ:食蛇者》则是一款重制版。标题中的“Δ”为希腊字母,在英语中读作“Delta”,带有“三角洲”的含义。

重制版《食蛇者》采用“虚幻5”引擎对画面进行全面翻新,系统也有诸多变化,但配音基本不变,仅对新的按键提示进行重新录音。原版的多名日语和英语配音演员已经去世,因此Konami选择保留原始配音。

原版《食蛇者》最大的缺陷在于菜单过于繁琐,重制版给物品背包、武器背包、无线电、迷彩、治疗等菜单设置了快捷键,大大加快了游戏节奏。

重制版《食蛇者》可以通过快捷键迅速切换迷彩

重制版《食蛇者》可以选择类似《潜龙谍影4》《潜龙谍影5》的现代化操作方案,也可以回归2004年PS2初版的传统俯视角操作方案。在俯视角状态下,敌人的视野会缩短,场景也会发生细微变化。

PS5和PC上的重制版《食蛇者》复活了《捉猴啦》联动关卡,Xbox版则有《炸弹人》联动关卡,后者拥有独特的玩法,并非《捉猴啦》关卡的简单换皮。至于多人部分,重制版将在秋季免费更新以迷彩隐蔽为主题的全新模式“猎狐”(Fox Hunt)。

Xbox重制版《食蛇者》与《炸弹人》的联动关卡

小岛秀夫于2015年离开Konami后,开始创作新IP《死亡搁浅》。小岛回忆,自己在2岁的时候直接被父亲推下海,留下了心理阴影。直到今天,他依然对海浪和水中生物感到恐惧。2017年,小岛秀夫的母亲去世,让他对死亡有了新的感触,这些经历成为《死亡搁浅》的灵感源头。

小岛在1998年至2001年开发《潜龙谍影2》时就处于小病不断的状态,但精神依然不错。2008年《潜龙谍影4》发售时,小岛45岁,他一度认为自己克服了父亲的基因缺陷,摆脱了死亡阴影。2019年10月,《死亡搁浅》发售,几个月后,新冠疫情席卷日本,病重的小岛第一次真正体验到濒临死亡的感觉。

小岛在2019年便写好了《死亡搁浅2》的剧本大纲,经历疫情后,他对《死亡搁浅2》的后期剧情进行了重写。初代《死亡搁浅》算是一款真正意义的新IP,《死亡搁浅2》的剧情和系统则有很多《潜龙谍影4》和《潜龙谍影5》的影子。《死亡搁浅2》于2025年6月26日发售后,开发组的重心将转移至与微软合作的恐怖游戏《OD》上。小岛本人则在构思潜入游戏《Physint》,这款游戏目前依然处于概念设计阶段,最早也要2030年才能发售。

《死亡搁浅2》中出现了造型与固蛇如出一辙的角色

关于《死亡搁浅2》,还有一个故事:在游戏日语配音工作的最后一天,小岛秀夫向声优大冢芳忠(担任角色“心人”配音)表示“距离下一款游戏还有一段时间,希望您能继续配音”,大冢芳忠则回复“到那个时候,如果还活着就好了”。听到这句话,小岛秀夫一时愣住了,他一边考虑自己的身体状况,一边对自己说“一定要遵守诺言”。

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作者 NemoTheCaptain

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