复古探索型类“魂”的佼佼者。
浏览如“国王密令”“影之塔”等FromSoftware的早期作品,你会发现“魂”的前辈们同样有着步步为营的探索体验。在继承了早期系列作品的基因后,“魂”将“反复死亡”与“互联网交流”的元素结合,用其克服险阻、击败强敌后给玩家带来的强烈成就感持续吸引着大家。
FromSoftware作品的特色往往是“高难体验”——虽然初代《黑暗之魂》精妙的立体地图设计和碎片化叙事同样为玩家所称道,但不可否认的是,玩家们更乐于讨论游戏中的各种困难挑战,“克服难关”仍是许多“魂”玩家的核心驱动力。
与“魂”的核心驱动力不同,有一类开发者从FromSoftware的诸多作品之中汲取了探索与氛围营造的灵感,转向打造更侧重于冒险叙事的体验——《月下之癫》(Lunacid)就是其中的佼佼者。这是一款复古风的3D“银河恶魔城”游戏,它诡异的设计风格神似FromSoftware的经典系列“影之塔”(Shadow Tower),并且在2024年于Steam推出了官中完整版。
本作的核心设计基于“魂”发生了一次巧妙的转向:它剥离了“魂”标志性的高难战斗,将全部重心押在了探索体验本身——但要想感受《月下之癫》的乐趣,你首先需要接受PS时代的复古画面与较为隐晦的游戏指引。倘若在探索迷宫期间迷失方向,那么你会很容易产生挫败感。
如果你接受了这些略显硬核的内容,那请继续听我讲述这部游戏的独特魅力。《月下之癫》的故事发生在一处名叫“深井”的地下世界。这里有满是魔法动植物的森林、吸血鬼生物盘踞的古堡、诡异深渊生物游走的地下监牢等风格多样的关卡,它们全都自上而下,有序嵌进了深井之中。
在宏观结构上,与《黑暗之魂》强调纵深往返的立体箱庭不同,《月下之癫》的“深井”更像是由多个横向展开的,小而精的回环关卡所构成的复合世界——它的游玩深度在于每个平面层内路径的巧妙交织与密度。你能在深井之中体验到多次“柳暗花明又一村”的新奇,也可以体会到关卡纵深的多层变化。
在平面迷宫结构的基础之上,《月下之癫》又在关卡中设置了大量的隐藏门,门的背面可能藏有强大的武器、支线剧情线索,或是一个全新的捷径。此外,本作还有各种功能多样的法术供玩家体验。比如玩家可以用“棺材术”在关卡中不断生成棺材,垒出通往高处区域的平台;还可以使用“兽灵共鸣”法术与多样的非人生物对话,逐步了解这个奇妙的世界。
《月下之癫》的关卡设计是层层递进的,它们所服务的共同目标都是讲述一个完整的“深井探索故事”——它们彼此互通,每个区域都有属于自己的一场简单易懂的单元剧故事。通过关卡设计的引导与玩家自发行为的探索钻研,深井世界的奇妙故事将会一步步地向你揭露。
此外,《月下之癫》的“复古”还体现在它的低保真音乐中。每个关卡中都会循环播放同一首代表整个关卡风格的音乐,或许是充满精神压迫的《Cerebro Temple》,又或是休闲轻快的《Book Betrayal》——每当听到这些独具特色的音乐时,我都会想到深井世界中不同关卡所给我带来的游玩体验,以及各种充满想象力的怪物造型。
《月下之癫》鼓励玩家进行纯粹的个人探索,其复古设计本身并无过多恶意。抛开常规游戏设计,本作最独特的魅力在于它在单机体验之外,精心植入了深刻的“元”(Meta)要素。
这首先要提到它的开发背景:游戏主要由制作人Akuma Kira一人独立完成,因而充满了极其个人化的表达。比如Kira曾开发过恐怖游戏,因此《月下之癫》的探索内容也常常会牵引玩家去探索“恐怖的源头”。
在玩家完成了第一场旅途以后,“此处仍非终点”几个大字将会伴随着梦核滤镜的现实画面显现。显然,这是Kira在提醒玩家,你仍错过了许多《月下之癫》中的隐藏内容。
虽然我是在《月下之癫》发售2年后才玩到正式版,但不难想象的是,当时的玩家社区会因好奇心而自发去探索游戏中的各种内容——就像我在第一次探索结束后,就开始在网络上查阅大量与游戏本身有关的信息。
这个过程中,我迎来的是一场场自己与创作者的特殊对话。在探索期间,Kira通过诸多的隐藏内容,为我呈现了Kira个人对于FromSoftware游戏的独特理解,并多次用“打破第四堵墙”与看似破坏深井世界观的方式,同玩家们进行了一场基于复古游戏的“对谈”。
这种让玩家在游戏内与现实世界产生连接的“元”体验,是《月下之癫》的独特魅力所在——同时,这种元体验与游戏的叙事内容强关联,又把游戏从简单的继承复古精神升华到了创作者与玩家的连接。
《月下之癫》不仅是经典迷宫探索的复刻,它还是一位资深独立开发者打磨多年、为热爱探索的现代玩家们献上的一封迷宫探索“情书”。如果你热爱“魂”的精妙关卡和神秘的氛围,并想了解FromSoftware早期作品的“味道”,那么《月下之癫》将会通过现代独游创作者的思考,带你领略上世纪的复古游戏之美。