“不公平”的三国斗地主

让我一次又一次地点击“再来一局”。

实习编辑侯雯钊2025年11月14日 20时22分

看到《三国:百将牌》的首曝PV时,我确实被它吸引了。这可能和我本身就是一个三国爱好者有关,不仅对《三国演义》原著熟稔于心,电视剧刷了多次,连《卧龙:苍天陨落》《真三国无双:起源》也都首发购买。每当看到那些熟悉的三国人物出现,总是会有一种异样的感觉。

因此,10月30日开启测试时,我第一时间进入了《三国:百将牌》,想看看它到底是个什么样。

新的三国游戏

刚进入游戏,就看见“我”,一个羽扇纶巾的儒士形象,醒来后一无所知,结果发现自己来到了三国的世界——很经典的穿越戏码。接下来,关羽、刘备二人都跑来嘘寒问暖,还想请“我”这个军师谈谈最近黄巾军的走势。我原来以为这个“我”把诸葛亮夺舍了,后来在商店发现了诸葛亮的立绘,看来“我”只是顶替了他的位置。

“预测”未来走势

谈过之后,免不了是一番“如鱼得水”的夸赞。而后,刘备让关羽带“我”熟悉一下军中事务,新手引导也就正式开始了。

游戏的规则并不复杂,主要还是基于“斗地主”,并在此之上增加了武将和名驹系统。不同的武将有各自专属的技能特性,可以用来辅助出牌。成为“地主”的人还可以额外获得一匹三国名马,同样有特殊效果。游戏官方宣传的“10秒懂规则”,并非虚言。

对大多数玩家来说,游戏规则并不陌生

拿新手武将关羽来说,他有“单骑”和“武圣”两个技能,前者让玩家打出顺子时可以获得一张万能牌,后者让玩家可以拿取别人顺子中的牌加入手牌。能够看出,关羽是一个适合打顺子的武将,游戏也立刻安排了试炼,让玩家熟悉如何使用他。

很快,游戏就开启了经典战役模式,它把三国演义中的著名战事,化为了牌桌上不同武将之间的对局。目前,游戏中有“黄巾之战”“虎牢关之战(上)”“虎牢关之战(下)”和“官渡之战”这4章,每章开头都有章节动画来概括主要剧情,基本是我们耳熟能详的三国故事。值得一提的是,每个章节动画都采用了不同的风格,如岩画、皮影、水墨等,制作十分精良。

颇有听三国评书的感觉

经典战役模式的本质,类似于解棋谱,场上的武将以及各自的手牌都是固定的,因此存在一定的解法,玩家如果没有通过,可以多次尝试破局。好在“经典战役”的难度并不算高,除了“虎牢关之战”中“三英战吕布”的几局稍难外,其他都相当容易。

这个模式的作用,是想让玩家进一步熟悉游戏规则,也可以提前了解部分武将的特性。比如在“官渡之战”的一局,一般情况下,玩家此时应该还没有获得袁绍,在这个模式下却可以扮演袁绍对战曹操军。袁绍的“威望”可以让玩家在出牌时获得1点威望,未被压牌会再得1点,而“号令”能够在威望达到3点时偷取对方手牌里最大的对子。

可惜的是,战役通关后无法重复挑战,那些各具特色的章节动画也不能再观看。后续官方应该会推出更多战役,希望可以同时解决一下这个问题。

虽然经典战役模式通关后会有一定的奖励,但是对于《三国:百将牌》这类游戏的玩家来说,主要乐趣还是在自由匹配模式,毕竟“与人斗,其乐无穷”。

稍显不同的策略卡牌

在《三国:百将牌》中,对局的资源“兵力”很符合战争的概念。没有兵力,就无法战斗,也就不能参与对局。

就自由匹配模式而言,目前分为4种场次——初级场、中级场、高级场和大师场。每个场次都有一定的兵力限制,不够或者超过限制都无法进入,大师场更是有固定的开放时间,玩家只需要消耗掉入场所需的兵力,就可以3人对局。

实际过程中,依然是先“叫地主”环节,而后出牌,谁先出完手牌,谁就获胜,获胜兵力增加,失败兵力减少。这种类似《欢乐斗地主》的设置,非常易于理解。另外,玩家通过不断对局,还会持续升级,同时获得积分和功勋,前者有助于在锦标赛中取到更好的名次,得到更多的兵力奖励,后者可以用来兑换物品和武将。

对局结算画面

玩家升到一定等级后,还会解锁“三国风云”和“五人玩法”。

三国风云其实就是天梯模式,每次征战玩家可以选择3名武将出战,武将对局失败视为阵亡,达到9胜或者3名武将全部阵亡时结束。根据征战成果,玩家会获得一定的兵力和天梯分数,同样可以用来兑换奖励。

五人玩法则不同于一般斗地主,是5个人的对局,其中有1位地主,1位暗地主和3位农民,他们更类似《三国杀》的主公、忠臣和奸臣的关系。暗地主需要隐藏身份,自己出牌或者辅助地主出完才能获胜。目前五人玩法只开放了初级场。

五人局的节奏更慢一些,也更有尔虞我诈的乐趣

除了4种主要模式,《三国:百将牌》作为网络游戏,一般网游有的它也都有,诸如任务、烽火令(战令)、月卡、排位、活动以及首充奖励等等。值得注意的是,游戏目前进行的是删档测试,充值内容会在后续不删档测试时返利。游戏主界面的图标数量比较克制,并不会复杂凌乱,排列也相对有序,算是去除了一些网游界面让人“眼花缭乱”的弊病。而且在完成众多任务后,游戏会自动全部领取奖励,减少了繁琐的交互。

游戏主界面

作为《三国:百将牌》的核心,武将的获取有招募和购买两种主要途径。

招募,或者说抽卡,需要消耗专属道具招募令。根据官方说明,招募获取橙色品质武将的基础概率为0.85%,最多80次招募必定保底获得橙色品质武将;招募紫色品质武将或道具的基础概率为25%,最多10次招募必定保底获得紫色品质武将。重复获得的武将,会转换为印记,印记也可以兑换武将。

招募令的获取并不算难,除了官方赠送,还可以通过等级提升、完成活动、通过战役等方式获取,即使不充值,也可以拿到差不多几百个。实际招募过程中,获得武将的概率也不小,目前招募池中有16位武将,我全都抽到了。

陆逊目前来说相对比较强力

购买则要简单粗暴很多。游戏商店目前有35位武将可供购买,购买需要消耗金饼或者玉石两种道具,前者在游戏中可以通过各种渠道获取,也可以用玉石兑换,后者必须充值购买。不同武将价位不同,所需金饼少则几百,大则数千,不过就算玩家不充值,也可以有大概3000金饼,足够买上几个强力武将了。

“不公平”的对局

《三国:百将牌》一开始,就宣传自己是一款“非对称竞技卡牌游戏”,相比于传统斗地主,武将技能的加入确实为牌局增加了很多变数。然而,保证公平是竞技类游戏的要务,《三国:百将牌》真的可以做到这一点吗?

单就武将本身强度而言,确实存在差异。一般来说,橙色武将要强于紫色武将,但也有部分紫色武将比较强力,这种强力,主要体现在优化手牌、争取牌权、改变牌局上。例如紫色武将卢植,他的技能“儒宗”可以在获得牌权时弃置2张牌,并随机获得1张点数在两牌之间的牌,而同样是紫色武将的曹洪,可以用“敛财”在其他玩家打出对子时将其收入手牌。相比之下,曹洪要比卢植更容易凑齐炸弹拿到牌权,他甚至可以主动出对,形成一种威慑效果。

曹洪的技能,其实有点“恶心人”

橙色武将里也不尽是“强力”角色,其中包括一些有比较有意思的特殊机制。最有代表性的是郭嘉,他的技能“遗计”可以把剩余手牌变成已经打出的牌,只要二者的张数相同即可。于是,很多郭嘉玩家都会对牌的数量精打细算,而不是一般武将快速出完的思路。如果运气好,郭嘉手里有20张牌,他可以出一个10连的通天顺,然后再出一遍就能结束这一局——前提是对方没有“炸弹”,否则郭嘉基本上就可以“等死”了。

郭嘉的使用非常讲究策略性

目前版本,在一众橙色武将中,孙尚香的强度最受玩家认可。她可以在开局发动“妆营”,将手里的“A”和“J”分别补充至2张。而在对局中,她可以让自己的“对J”被压牌,从而发动“剑舞”,获得“对A”,这样她就有了一组4张“A”组成的炸弹,而后打出这组炸弹;若无人压牌,又能再次发动“剑舞”,获得一组4张“J”组成的炸弹。也就是说,比较熟练的孙尚香,一局至少有两组炸弹!炸弹本身不仅可以争取牌权,利于获胜,还可以增加倍率,使得结算时获得的兵力成倍增加。

或许是为了防止玩家一直选择强力武将,导致对局单调且不平衡,官方引入了武将轮换机制。每局牌局正式开启前,玩家需要从固定的2个卡槽(充值月卡可额外解锁1个)里选择1个随机的武将,并且只有2次更换机会(玩家官职升到县令后会增加至3次),更换武将也需要用到专属道具“换将卡”,可以通过日常活动和充值获得。这样依赖,玩家就不会只选择同一个强力武将,即使随机到过于弱势的武将,也可以尝试更换。

不过,这又导致了另一个问题,开局的武将只会在玩家自己的武将池里轮换,玩家的武将数量越少,就越能随机到自己想要的武将。由于现在是删档测试,可以预见到后续不删档测试,会有一些玩家选择不招募武将,而是在商店购买,从而控制武将数量。

轮换机制的初衷很好

除了采用轮换机制,官方也在积极调整各武将本身的强度来保证对局公平。目前,游戏分别在11月7日和11月13日进行了2次涉及武将平衡性调整的更新,其中紫色武将皇甫嵩的改动非常具有代表性。原先,他的技能“平讨”会在任意玩家打出只包含小于等于“5”的牌时,获得1张大于等于“J”的牌,第1次更新后则会获得等量张,且发动次数也得到增加;后来第2次更新,他发动技能所获牌的点数又被调整为大于等于“9”。3次调整,让皇甫嵩的强度经历了从过于弱势到过于强势,再到相对合理的变化。

第1次调整都是加强,没有削弱

第2次调整有加强也有削弱

当然,如果玩家认为只有武将技能全部一样才算公平,那《三国:百将牌》终究不是一个“公平”的游戏。不同武将性能的差异,同样也无法量化,或许“非对称”对这个游戏来说,确实是一个更好的形容词吧。

打牌欲罢不能

发稿前,我已经在游戏里打了上千局,即使我先前并不算资深牌佬,最近也沉迷于打牌。我想这可能和游戏快速的对局节奏有关,游戏官方所宣传的“3分钟一局”,实际来看还是保守了,最快1分钟之内就能结束,打完一局,再来一局,就像刷短视频一样。

胜率不过半,越菜越爱玩

除了短平快的刺激,《三国:百将牌》还带给了我类似角色扮演一样的体验。游戏中武将的技能,大都与其生平事迹、性格特点息息相关,比如我们熟知的貂蝉,她的技能就是取材自“美人计”的“魅惑”。当我使用貂蝉引诱对方打出合适的牌时,就会发动“魅惑”,再借机打出事先准备好的牌,这样的代入感,倒也颇为有趣。

而且,游戏的“倍率系统”也能通过直观的数字,激起玩家不断开启下一局的胜负欲。这种设计我其实不是很喜欢,却十分有效。不过,目前的“倍率系统”对低兵力的玩家不太友好,由于玩家一局能获得的兵力上限与自身兵力有关,这使得一个低兵力的玩家即使打出了很高的倍率并获胜,也无法一下子暴富——当然也无法暴跌,但对低兵力玩家而言,收益可能没那么明显。同时,玩家每次进场会收取一定的兵力作为入场费,这对低兵力玩家本身就有些负担,即使玩家胜负次数相同,也赚不到更多兵力,还会因为入场费折损不少。因此,一个牌技、运气一般的玩家,很可能会一直在破产边缘徘徊,难以进入更高场次,甚至没有足够的兵力对局。

兵力不够就只好领补助了

另外,游戏还有一些小问题。比如有时候会出现网络波动,虽不影响牌局,但破坏体验;游戏的按键适配更贴合手机屏幕,PC版没有针对鼠标滚轮做优化;偶然还会出现一些出牌Bug,等等。希望官方后续可以改善这些情况。

不过绝大多数情况下,我并不在意这些小问题,而是一次又一次地点击“再来一局”。我想,《三国:百将牌》只要做好武将平衡,不把课金和强度相关联,还是“未来可期”的。

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实习编辑 侯雯钊

3078947315@qq.com

就是一个人。

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